前言:本站為你精心整理了校園文化與動漫短片制作范文,希望能為你的創作提供參考價值,我們的客服老師可以幫助你提供個性化的參考范文,歡迎咨詢。
一、無線傳媒的定義及其特性分析
1、迎合人們休閑娛樂時間碎片化的需求由于工作與生活節奏加快,人們的休閑時間普遍呈現“碎片化”傾向。而無線媒體能夠最大限度地滿足人們利用“碎片化”時間休閑娛樂的需求。
2、滿足隨時隨地互動性表達、娛樂與信息需要以互聯網為標志的第三代媒體在傳播的訴求方面走向個性表達與交流階段。對于網絡電視和手機電視而言,消費者同時也是生產者。
3、人們使用無線傳媒的目的性更強,選擇的主動權也更強。
4、媒體使用與內容選擇更個性化。所以,基于無線傳媒的以上特性,在此傳媒平臺上推廣的動畫短片,也相應地應當具有不同于電視等媒體平臺動畫短片創作的特點。
二、項目創作背景分析
無線傳媒平臺,作為新媒體中重要的一部分,由于貼近生活、“接地氣”,為今天的大眾,特別是年輕人提供了交流和娛樂的重要平臺。并且在這樣一個大眾化的互動平臺上,動畫制作不再是大型公司或專業團隊的專利,許多非專業的個人也可以自由作品。而一些在無線傳媒媒體上走紅的作品,并非全部依靠精湛的技術取勝,往往是靠緊貼年輕人的心態、都能讓觀眾“歡樂地參與”并且易于模仿,從而成為流行文化的先鋒。固然,該類作品中部分較為低俗的笑點和過分憤世嫉俗的“吐槽”并不值得提倡;但是,前文所述的事實表明,想要以校園文化建設為題材,創作動畫短片,且要在無線傳媒平臺中眾多動畫短片脫穎而出,作品需要具有以下幾個特點:
1、主題和故事內容必須貼近大學生的生活,生動有趣、節奏輕快,不以說教、直白的形式表達主題,而要在娛樂化的劇情中包裝主旨;
2、美術造型設計符合大多數年輕人喜歡的風格,并且形式上必須新鮮活潑、不落窠臼,甚至某種程度上需要迎合當代大學生的潮流和喜好;
3、基于無線傳媒碎片化傳播和零散化等接受特點,以及智能手機的接收特性,該項目動畫創作短小精干,畫質可以偏低以適應網絡流媒體播放,總之要更適合電腦屏幕或者移動終端小型屏幕觀看。總結之,即以精煉、現代、時尚、富有創意的形式去包裝校園文化建設的內容。
三、項目實踐過程及結果
該項目的主旨是借助無線傳媒平臺,通過動畫短片形式,推廣普及大學校園文化建設方面的內容。具體而言,是以法制校園、學生手冊宣傳、文明校園等為主題,通過在校大學生們喜聞樂見的可愛風格,配合幽默搞笑的故事情節,創作一系列動畫小短片,并通過微博、微信等宣傳收單,在無線傳媒平臺上展示。項目制作組成員均為本校動畫專業大三在讀學生,由本文第一作者擔任指導老師。動畫片的制作有著基本流程:
1、前期階段,即收集素材、撰寫劇本、美術造型設計、分鏡頭設計等工序;
2、中期階段,包括原畫、動畫制作,鏡頭效果制作等工序;
3、后期階段,包括配音、剪輯、整體包裝等。該項目的作品制作也沿用此常規流程。由于創作主體是動畫專業的學生,并非商業公司,故創作過程需要盡量壓低成本,故除了分鏡頭使用了紙本繪制外,其余制作過程均為無紙化;所使用的設備主要包括PC、數位板,軟件主要使用Photoshop、SAI、Retas!Pro和AfterEf-fect,都是學生們在專業課程中學過的動畫常用軟件。以下將介紹實踐過程中的部分重點內容。
(一)創意表現在劇本撰寫階段,主要面對的問題是創意。具體而言是選題和故事編寫。校園文化建設包括精神文化、行為文化、制度文化和物質文化四大層面,是個很大的概念。作為一部動畫短片,內容不可能涵蓋上述所有范疇。經過項目組成員對種種可能題材進行分析和探討后,決定以當前本校宣傳重點之一的“誠信考試”為主題,來創作本項目第一部動畫短片作品。然而這樣一個帶有說教意味的主題,如何用前文所述“時尚、富有創意”的方式去表達呢?本人都是動漫愛好者的項目組成員決定以當下流行的“魔法少女”題材,對此主題進行包裝———短片的女主角平時的身份是一名普通大學生,然而她也具有變身成為魔法少女的能力,她的使命就是消滅校園中種種引誘同學們做出不良行為的小妖魔。一天,女主角去參加考試時,看見一個小妖魔正在引誘前排一個男同學作弊。于是女主角在某個異空間中與這個“作弊魔”展開了戰斗,最終女主角憑借魔法和個人毅力的力量,化解了對手種種攻擊和誘惑,成功消滅了妖魔,維護了考場的秩序。為了與內容相匹配,作品題目最終定為《校園戰魂》。
(二)美術造型設計美術造型設計主要包括角色造型設計和場景設計。在本片中,為了盡量接近大學生的愛好和審美,造型設計較為接近日式風格。角色造型都比較可愛、靚麗,而場景設計則是參照了本校的真實環境,造型寫實,色彩進行了提升飽和度的處理。這樣處理場景造型,也是為了讓該短片更能
(三)特效制作短片中一些打斗場面若完全通過角色動作來進行表現,原畫、中間畫的工作量會很大,難度也很高。作為僅有幾個學生的項目組,盲目追求商業動畫電影中的大量精細武打動作表現是不現實的,故項目組幾經探索,最終在復雜的打斗動作和繪制難度之間,尋找到了一個平衡點:選取部分重要的打斗動作,在Retas!Pro軟件中直接繪制原畫、中間畫,力求將動作做的流暢、到位;而其余沒有必要重點表現的動作則通過在AfterEffect中制作發光體等各種特效來帶過去。這樣,既保證了視覺效果,又降低了繪制工作量和難度。
四、待解決的問題
作為一個由學生團隊自主制作的項目,不可避免存在一些問題。在探索過程中發現的主要問題如下:
1、持續的內容支持。校園文化建設需要一定持續性,而影視短片本身也需要系列性,才能凸顯其特點。故在這第一部動畫片之后,還需要繼續以相關主題開展創作。如何繼續將這些主題改編成各有新意的一系列小故事,是項目組需要持續不斷鉆研的問題。
2、版權保護問題。由于網絡的公開性,原創動漫作品以電子版形式發表時很容易被盜用。本項目組成員也曾被淘寶店盜用作品,多番交涉無果;而法律界人士則告知,此類訴訟成本太高,維權不易。故版權亦是客觀存在的問題。總的來說,移動媒體以其形式豐富、互動性強、渠道廣泛、覆蓋率高、精準到達、性價比高、推廣方便等特點,已經成為了媒體發展的新熱點。而大學校園文化建設正應充分利用移動傳媒平臺;與此同時,新媒體自身特質的局限性和固化傳播方式對動畫的創作也提出了反向要求。不論是從影像的本源還是從移動媒體的傳播特性來說,創意就是影像的生命。尤其是以在校大學生為觀眾群的動畫短片創作,應當始終反映和體現當代年輕人的審美情趣,內容方面,應當貼近生活、娛樂化,符合流行文化的特性。
作者:梁子倩張玉冰單位:華南農業大學珠江學院