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DOS用戶界面設計準則小議

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DOS用戶界面設計準則小議

摘要該文從用戶界面程序設計的角度闡述了如何在西文dos系統下設計和開發圖形用戶界面,提出了設計用戶界面所應遵循的相似性、靈活性、直觀性及實用性四條準則,并就此舉出了一個在西文DOS系統下直接開發圖形用戶界面的實例。

關鍵詞圖形用戶界面設計準則

在西文DOS系統下,大部分應用程序的用戶界面都是基于字符方式的,界面內容單調,界面使用繁雜。隨著計算機的發展和推廣,這種方式的用戶界面越來越不相稱。在這種情況下,圖形用戶界面應運而生,Windows風格的圖形用戶界面可謂是其中的杰出代表。

對軟件開發者來講,最終面向的將是用戶,因而系統的界面設計是一個相當重要的環節。圖形用戶界面的出現給軟件開發者在系統的界面設計方面指明了一條道路。Windows作為圖形用戶界面的杰出代表,不僅自己的用戶界面令廣大用戶驚喜,而且還為軟件開發人員提供了一整套用于用戶界面開發的接口和輔助工具,如其中的Workshop,GDI函數等等。

正因如此,越來越多的DOS程序設計者開始轉向Windows。鑒于此,很多人便認為DOS將從此走向沒落。事實上,Windows并沒有像人們想象的那樣快取代DOS,DOS及其應用軟件仍然保持著強大的市場,新的版本也不斷推向市場。誠然,一方面是人們習慣了DOS,另一方面就是DOS要比Windows簡單得多。在Windows下進行軟件開發的人員都知道,Windows是一個基于消息的多任務系統,系統的各種資源如內存、顯示器等都處于Windows的嚴密監示之下。

一個習慣了在DOS下開發程序的軟件人員對于Windows應用程序的開發在某些方面總是感到很別扭,仿佛有一張無形的網束縛了自己的手腳而無所適從。盡管如此,作為用戶來講所要求的則是界面友好。這就給DOS程序設計人員帶來一個問題:如何在DOS操作系統下直接開發圖文并茂的圖形用戶界面?

筆者在DOS系統下開發應用軟件的過程中也遇到了類似的問題。在軟件的用戶界面設計方面進行過深入的研究,獲得了一定的認識,下面就這些方面談一談筆者的看法。

一、用戶界面的設計準則

用戶界面的設計是紛繁復雜的,不同的應用軟件都有自己的用戶界面。但要設計一個良好的用戶界面,必須符合一些設計準則。筆者在進行界面設計時總結自己的經驗和他人的成果,得出以下四條準則。

1.相似性準則

這條準則包含兩方面的意思,即程序內部的相似性和與同類型其它應用軟件的相似性。

所謂程序內部的相似性是指應用程序本身在響應用戶的輸入或輸出時,對于同一類型的問題的處理應該相互一致。譬如,應用程序在接收字符的輸入時,應該保證無論在應用程序的何處接收字符,其響應形式都是一致的,如在字符輸入的位置顯示閃爍的光標或豎條等。這樣,用戶一旦見到閃爍的豎條或光標出現,便知道應該進行字符輸入了。

所謂與同類型應用程序的相似性是指同種類別的應用軟件在響應用戶的輸入或輸出時,應使用相似的控制機制。例如,同一類型的全屏幕編輯應用系統,都使用F10來選擇主菜單,用CTRLKB來確定塊頭,用F1來提供幫助信息,用F2來保存當前編輯的文件等等。在這方面,WPS的文本編輯器和TurboC的編輯器有著驚人的相似之處。

這種相似性帶來的好處是顯而易見的。用戶一旦熟悉類似系統的某一種,那么該類型的其它軟件也基本上能夠使用了。如會使用TurboC的編輯器,就會使用WPS的文本編輯器。這樣,一旦與此同類型的應用軟件開發出來之后便馬上可以在市場上流行使用起來,用戶不需要再進行軟件使用方面的訓練(當然是指那些用過類似軟件的用戶)。對于軟件開發者來講便馬上可以獲取經濟效益。同時,這種相似性給軟件的開發工作也帶來了極大的方便,使得軟件開發人員可節省大量時間去考慮軟件功能的設計方面,從而可帶動軟件產業的完善和發展。

2.靈活性準則

這是一個相當重要的準則,它將充分體現系統強大的適應性。所謂靈活性是指軟件開發者在設計用戶界面的過程中,應該考慮不同用戶的不同需求、系統更新換代所帶來的影響以及異常事件所帶來的影響。例如Windows圖形用戶界面中,鼠標選擇和鍵盤選擇的共存。這個準則的實現是相當費時間的,為了使應用軟件在某種程度上符合靈活性準則,軟件編程人員必須為此付出艱辛的勞動。比如在設計顯示部分時,由于不同規格的顯示卡其分辨率及編程方法都各不相同,為此軟件編程人員必須分別為這些不同類型的顯示卡編寫不同的例程,然后使應用程序能夠根據不同的顯示卡分別進行處理。盡管這樣做工作量相當大,但軟件開發者不得不做這項工作,否則整個應用軟件在其推廣普及時會碰上巨大障礙。

3.直觀性準則

這主要是從用戶的思維及視覺的角度去考慮軟件的界面設計。這涉及到界面的藝術構型、思維習慣等等。所謂直觀性,簡而言之就是一看便知。用戶界面的直觀性主要體現在以下幾個方面:

(1)應用程序的所有輸出信息不應含糊不清;

(2)用戶界面必須能及時提供當前任務的執行狀態;

(3)應該提供清晰的幫助信息以便用戶能在遇到問題時能及時得到幫助。

隨著計算機圖形圖像技術及多媒體技術的發展,這方面的工作越來越令用戶滿意。

4.實用性準則。

所謂實用性是指能夠被系統和用戶所接受。所謂能夠被用戶接受主要是從使用習慣及經濟方面來講的。如因系統界面的需求而迫使用戶不得不配置一些昂貴的設備,這對用戶來講是不合算的,從系統的優越性來講降低了其性能/價格比,從而也就影響到系統的推廣普及工作。所謂能夠被系統接受是指不應因界面設計的原因而損害整個系統的運行。比如用戶界面在運行過程中需要龐大的內存支撐,這樣導致內存資源短缺而使系統的某些功能因申請不到內存而不能運行或使系統崩潰。

二、一個實例圖形用戶界面是基于符號、顏色和肖像的,它是從字符方式的用戶界面發展而來的,是用戶界面發展的一個重要的階段。在設計和開發圖形用戶界面的過程中還應注意以下幾個問題:

(1)圖形菜單項必須易于被系統的圖形設備所選擇;

(2)必須保證圖形所表示的意義能與其它的表示區別開來;

(3)在圖形菜單中使用分組技術,以利用戶的使用;

(4)保證圖標帶有所期望的意義;

(5)對于選中的菜單項或未選中的菜單項或無效的菜單項應加以區分。

在DOS下開發圖形用戶界面的關鍵之處是數據信息的表示。對于圖形用戶界面來講,涉及的數據量及數據種類比在字符方式下的用戶界面要多得多。然而在設計圖形用戶界面時又不能消耗大量的內存空間而限制系統的運行。筆者在開發一種中西文編輯排版軟件的圖形用戶界面的過程中采用了內外存相結合的獨特方式來保存圖形用戶界面的數據信息,整個圖形用戶界面的信息所占用的內存總數不到100B。圖1示出了這種圖形用戶界面的數據結構。

在用戶界面的制作過程中,將上述三項信息分別存放在不同的文件之中。這樣,系統可由其中的一個窗口信息獲取其它各類信息,因而可只在內存中保存當前這一活動的窗口信息便可達到管理整個系統用戶界面的目的。

利用窗口信息、標題信息、菜單及肖像菜單信息來生成系統圖形用戶界面的過程可用流程圖表示如圖3

R>生成系統的圖形用戶界面之后,系統便處于界@@03A04100.GIF;圖1面管理程序的監控之下,其工作流程如圖4所示。

關于窗口信息、標題信息及肖像菜單與菜單信息的數據的具體表示以及有關鼠標器的菜單驅動問題在此不再敘述。

三、小結

在DOS系統下直接進行圖形用戶界面的設計和開發,其工作量是相當大的。筆者經過大量的工作,在DOS系統下基本上開發出了類似Windows用戶界面風格的圖形用戶界面。當然,界面設計是千變萬化的,用戶界面的觀念也是隨著計算機的發展而發展的,其前進的方向將是智能化、集成化和自然化。

參考文獻

1[美]J.R.布朗,S.坎寧安.卡小燕等譯.用戶界面程序設計原理與實例.北京:科學出版社.

2夏洪山、林志堅編著.MicrosoftWindows軟件開發技術基礎(上冊).北京:海洋出版社,1992.

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