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一、電影的三次革命
百余年間電影藝術經歷了三次革命性的發展,即從無聲到有聲,從黑白到彩色,從模擬制作到數字化制作。
(一)電影的聲音革命20世紀二十、三十年代,盡管全球電影的年產量已經數以千計,卻仍然受限于當時的科技技術而沒有聲音,人物對話、甚至敘事與主題都只能通過插入字幕來標示。顯然,由于科技水平所限,這門新興藝術還無法盡顯本體特性,還必須借助于其他古典藝術的語言。因而,電影被稱為“偉大的啞巴”,尷尬而又無奈。直到1928年,由于錄音技術的劃時代突破,以美國影片《爵士歌王》為標志,人類從此可以通過聲光的奇妙結合模擬、表現現實、夢境和潛意識了———是為人類電影的第一次技術革命。
(二)電影的色彩革命受限于科學技術,人類的早期電影都是“黑白電影”。然而,人類對色彩超越現實,揭示心理的發現與實驗卻幾乎與電影的誕生同步。法國人喬治•梅里愛在1902年拍攝的《月球旅行記》就運用了手工染色。其后,直到彩色電影攝制系統由美國人研制成功。1935年才有了人類第一部彩色電影———《名利場》。隨之,色彩———影調成為現代電影導演藝術的重要元素之一,為揭示人的夢境、潛意識創造了更大的可能。因之,色彩進入電影成為電影藝術的第二次技術革命。
(三)電影的數字化革命與此前的所有“革命”相比,電影從模擬到數字化的制作———計算機技術全面引入影片制作,應該是電影誕生以來,真正接近電影本體,真正實現人類以連續運動的影像逼真地模擬、還原人類的夢境、潛意識,徹底超越其他所有人類藝術的根本性革命。而第三次革命的標志,就是計算機技術的全面應用。
二、電影數字化的價值
計算機技術在電影上的廣泛應用,實質上就是針對影片的總體美學風格進行設計制作,并為影片的敘事主題服務的。如今,數字技術已可以合成出非常逼真的效果,而所有這些模仿自然現象的目的都是針對著影片中的人。對于觀眾來說,他不關心這個電影是記錄在膠片上的,還是記錄在計算機硬盤上的,也不關心導演是利用了常規的特技還是采用了數字技術,他關心的是它在屏幕上顯示出來的那種影像效果是否能夠打動他、感染他。從心理學意義上講,觀眾的觀影經驗使他們逐漸形成了一種“自虐性”的情結,他們喜歡用虛構的故事來滿足自己,喜歡被制造得盡善盡美的影像所欺騙,喜歡被看不出來的特技所蒙蔽。觀眾已經被現代電影的技術和節奏所迷惑,他們越來越喜歡這些東西。數字化技術的產生正是在更高的層面上滿足了觀眾這種心理欲望。一部沒有數字技術所制造的電影,將來也許就像一部沒有色彩的電影那樣,盡管有意義,但卻令人不悅。數字化技術為電影帶來了前所未有的變化,但是就整個電影的制作過程而言,它并沒有使其更便捷、更簡單。為了增加影片的觀賞性,現代電影的制作越來越復雜,耗資也越來越巨大。電影這架吞進金錢吐出膠片的巨大機器,正變換著渾身解數來吸引觀眾。數字電影技術所制造的影像世界有時比真實世界給人的真實感更為強烈。比如影片《拯救大兵瑞恩》使用數字化技術,僅用兩百人演繹的第二次世界大戰時有數萬人參加的諾曼底登陸,幾乎沒有人會感到是科學的巨手在推動著這場銀幕上的戰爭。數字技術正全面地改變著傳統電影的制作方式,為了與一個虛擬的世界相銜接,電影的特技制景工藝甚至要制造出與真實物體一模一樣的道具。過去,我們相信電影是在現實中拍下來的,而現在的電影可能是數字工程師在電腦機房里合成出來的,而且它可能比拍的更好看,甚至比拍的更顯得真實。歷史上真實發生的巨大災難也罷,人類永恒的愛情故事也罷,沒有什么是數字技術不能制造的。作為電影藝術的最新款式———數碼電影實際上并不僅僅在改變電影的畫面,它還在改變著電影的全部制作方式、傳輸方式、發行放映方式。總而言之,由于數字化技術的引進,整個電影領域產生了革命性的歷史變化。四、超級計算機的電影應用與電影的夢幻本性體驗僅就表現層面而言,電影人的百年努力都為使人的夢境、潛意識達到最大限度的逼真———物質化,從而使觀賞者無阻礙地進入“幻境”。人類為此努力了73年,直到1968年的《2001:太空漫游》,是為人類最早的計算機介入電影制作。數字技術———電影的計算機制作,給電影帶來的最早的革命性改變,是后期數字非線性剪輯技術應用。20世紀90年代,計算機在速度和容量方面飛速提高,數字碼率壓縮技術的使用,使數據量極大的活動影象信息可以變為計算機文件,存在計算機硬盤中。數字非線性編輯系統以計算機為平臺,直接處理這些圖像、聲音數據。因此擺脫了由硬件功能來確定人們工作方式和能力的工作模式。電影的后期剪輯真正做到了“隨心所欲”“為所欲為”———科技真的轉化為生產力了。然而,計算機帶來的最具革命性意義的變化還是電影制作的整體數字化。這同樣經歷了一個漸進與突變的過程。20世紀90年代,以計算機動畫為代表的電腦成像技術日益成熟,計算機生成影像的能力已經無與倫比,但在電影制作上總體還處于利用軟件對圖像進行加工處理的階段。例如《辛德勒的名單》中少女的衣服由黑白變紅;《阿甘正傳》中男主角與總統握手畫面的膠片顆粒度處理;《天使愛美麗》中的夸張變形鏡頭,等等。在消除“穿幫鏡頭”時,傳統的電影制作方式有時會無能為力,而這一階段的計算機卻幾乎“隨心所欲”了。迄今為止,運用“計算機圖形學”(ComputerGraph-ics,簡稱CG)進行電影制作的極致,是2009年的科幻大片《阿凡達》。這是有史以來,計算機電影應用最具顛覆性的革命,是電影最接近夢幻本體的完美創造,從而成為人類電影制作的豐碑。所有觀罷美國好萊塢科幻大片《阿凡達》的觀眾,都享受到了一次視覺的盛宴和藝術的饕餮大餐。《阿凡達》無疑是一部典型的浪漫主義宏篇巨制,展現的是人類科技發展到可以征服宇宙、開發外星球的特定階段,人在這一階段的表現。那大膽恢弘的創作想象,無與倫比,它把浪漫主義創作風格鞏固、延續、強化到了今天,其中的計算機技術手段的高度運用,是空前的。計算機圖形學是一種使用數學算法將二維或三維圖形轉化為計算機顯示器的柵格形式的科學。總而言之,就是把畫板上的圖案轉化為計算機可以編輯的模型,最終通過著色等過程表現出來,使之可以構成精美的圖案或者動畫。目前全球整個計算機繪圖行業最為消耗計算機資源的不是建模,不是柵格化,而是需要計算顏色、計算光源的渲染過程。《阿凡達》的后期制作由新西蘭的Weta數碼工作室(也是《指環王》的制作團隊)完成。通過超級計算機完成全部渲染過程,需要使用擁有6000多個處理核心和104TB內存,帶寬達到10G的網絡連接數據中心渲染一年多時間。如果使用一臺個人電腦,則需連續工作約10000年。WetaDigital公司采用超級計算機集群平臺,操作系統是Linux。這套超級計算機渲染環境在2008年擁有4096個CPU內核,2009年增加到5936個。龐大的超級計算機集群成為導演和演員之外的影片最大貢獻者。計算機根據動畫師劃定的標準,渲染《阿凡達》每一幀靜態圖片,最終拼接成全片。完成片一幀的數據是12MB,一秒鐘24幀,每分鐘的數據就有17.28GB,整部《阿凡達》的數據據說在3PB左右,需要3000塊個人電腦的1TB容量硬盤才能完成數據存儲!由于大規模的超級計算機進入電影制作,全面的虛擬拍攝和超級計算機的渲染模式擴展了制作的自由度和真實性,最終使《阿凡達》實現了區別于傳統藝術的夢幻本性,使人類的夢幻、潛意識從來沒有如此逼真地呈現在眼前。那些前計算機時代無法制作的影像,例如潘多拉星夜空中的許多“月亮”;懸浮在空中的巨石、瀑布;運輸機飛行在浮空的巨石之間;活靈活現的六腿馬;狀似飛龍的猛獸;飛行與行走軌跡的反物理力學……這些只在夢境中才可能出現的幻像高度逼真地呈現在眼前,使得影片的觀賞過程自然化為一次穿越的心靈體驗。118年之后,超級計算機終于使我們看到了電影表現幻境的可能,使我們真正體驗了電影的夢幻本性。我們也在118年之后驚覺:夢幻的物質現實的確是電影的本性,其它都是人們的誤讀、誤解,電影的確可以最逼真地描繪人類的潛意識。現代電影制作中計算機的應用,使21世紀的觀眾見識了什么才是電影的本體意義。以《阿凡達》為標志的超級計算機應用,向人類的創造力發出空前的挑戰,中國電影家是時候該全面反思我們的電影觀,學會說“世界語”了。
作者:郭萬春劉洪巖單位:長春金融高等專科學校吉林省高等教育自學考試委員會