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一、趣味游戲,讓學生在玩中學
游戲是小學生所最愛的重要活動形式,采用游戲符合小學生的生理特點與心理特點,能夠激起小學生強烈的好奇心與學習熱情,使學生對計算機知識本身產生濃厚的學習興趣,在愉悅的氛圍中主動參與,在玩游戲中輕松而愉悅地掌握知識。同時計算機具有很強的操作性,本身就有著許多趣味游戲,采用游戲教學法,可以將新知的學習寓于趣味游戲中,激起學生濃厚的學習興趣,使學生在玩中主動地學到知識,真正實現寓教于樂。如指法的學習,如果采用傳統教學方法,教師一味進行講解與強調,讓學生進行機械記憶,教學枯燥,學生學習熱情不高,動力不足,沒有發自內心的學習動機,學生的學習不僅累,而且消極情緒滋長,會影響到學生對信息技術學科的學習態度。因此,在教學中我引入游戲機制,為學生設計一系列符合小學生認知規律與心理特點的游戲活動,以游戲來激起學生強烈的參與熱情,使學生在玩游戲中順利地過渡到新知的學習上來,輕松地掌握新知。在這種情況下進行指法的講解,學生聽得更認真,通過教師的示范,再讓學生展開相應的練習,整個教學氛圍一片和諧融洽,學生學得積極主動、學得愉悅輕松,這樣自然更利于學生嫻熟地掌握指法。
二、任務驅動,讓學生在探索中學
任務驅動教學是計算機課程教學中最常運用的教學方法。所謂任務驅動是以任務為中心,以學生為主體,通過分析任務,不斷地收集、提取與處理信息,進行不斷的總結歸納、修正完善來完成教學任務。這更加突出了學生學習的主體地位,實現了學生的主動探究,實現了學生由被動接受轉為主動構建,實現了學生由“要我學”到“我要學”的徹底轉變。使得學生真正成為學習的主人、探究的主人,享受探究性學習所帶來的樂趣,在主動探索中學到更多的知識、掌握更多的技能。因此,在小學信息技術課教學中我們要以學生的實際學情為根本出發點,將具體的教學內容設計成一個或多個教學任務,給予學生更多選擇與學習的權利,讓學生以小組為單位,以任務為中心來展開主動探究性學習。學生在學習中不斷地發現新問題、提出新問題、解決新問題,在探究中學習,在探究中運用,在運用中掌握,達到學與用的結合。如在學習Word文檔中文字的編輯與插入圖片這些內容時,我并不是孤立地向學生講解各個屬性與具體的操作,而是以設計一張賀卡為教學任務,為學生提供自主探究的時間與空間,讓學生自行展開探究,經過廣泛的交流與合作,在主動的探究中來學習新知識。這樣的任務可以將分散而零碎的知識點串聯起來。學生在制作賀卡的過程中,會產生更多的認知沖突:如何來編排文字,如何來插入圖片,如何將這些文字與圖片進行編排。學生將探究的重點放在這一系列的子任務中,隨著這些子任務的完成,在學生充分想象的基礎上一張張精美的賀卡應運而生,學生的小臉上洋溢著會心的微笑。這樣所獲取的知識并不是教師的直接灌輸,而是學生發揮學習主觀能動性與主體性,獨立思考、積極探究的主動構建,學生經歷了探究的全過程,享受到了探究的樂趣與學習的喜悅,會強化學生的成就感與榮譽感,提升學生的學習動力,使學生從內心形成持久穩定的學習興趣。這有效地提高了學生收集信息、提煉信息、分析與處理信息的能力,提高了學生發現問題、分析問題與解決問題的能力,同時在探究學習過程中增強了學生的協作意識,這些都是現代合格人才所必須具備的重要素質。
三、實踐平臺,讓學生在運用中掌握
信息技術是一門具有很強的操作性與實踐性的平臺,其學科特點決定了我們的教學要實現理論與實踐的結合。單純枯燥的理論學習不僅會抹殺學生學習的積極性,扼殺學生的個性,使學生逐漸失去學習的激情與動力,而且學生所學到的永遠只是單一的理論知識,只能死記硬背、機械運用。只有將理論教學與實踐行為結合起來,才能在實際運用的過程中不斷檢驗,幫助學生理解所學知識,使得學生用所學來更好地指導實踐行為,真正達到知行統一,這樣的人才才是我們所需要的。因此,在教學中我們要改變只重理論教學,忽視實踐活動,只重書面成績,忽視運用能力的教學模式,要加強學生實際運用能力的培養,為學生提供更多實踐平臺,讓學生在實踐活動中來檢驗與提升認知。如學習了Powerpoint,我發動學生為班級、為學校制作宣傳頁。這樣將所學與學生的現實生活結合起來,主題明確,富有生活氣息,更能激起小學生參與制作的激情與動力,使學生以飽滿的學習熱情主動而積極地投入到實踐活動中來。學生發揮自身學習的主觀能動性,融入自己的個性,發揮聰明才智來進行構思與制作。更為重要的是學生在實際運用中加強了對知識的理解、掌握與運用,大大提高了學生的實踐運用能力,促進了學生信息素養的全面提升。
總之,信息技術是一門新興學科,我們要結合信息技術學科集工具性、實踐性、信息化及綜合性為一體的特點,將教學與新課程改革結合起來,改革教學方法與模式,增強教學的形象性與趣味性,讓學生快樂學習,全面提高教與學的效益。
作者:周瑞志單位:山東省膠州市里岔小學