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貨幣發展

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貨幣發展

摘要:隨著網絡貨幣規模的迅速膨脹,人們開始憂慮這種新生事物會對我們的生活產生怎樣的影響?人民幣是否會因此而受到沖擊?相關部門對它應該持有怎樣的態度?是否應該對其采取措施?本文首先通過大量實例的考察,對我國網絡貨幣進行了定義與類型劃分;其次在經濟學理論基礎上,分析了網絡貨幣在當前以及未來對經濟所產生的影響;最后,提出政策建議。

關鍵詞:網絡貨幣;貨幣職能;經濟影響

Abstract:WithincreasingofthescaleofthenetworkcurrencyinChina,peoplestarttoconsiderhowinfluencethiskindofnewlyemergingthingswillhavetoourlife?WhethertheRenminbicouldthereforebeundertheimpingement?Whatattitudetherelativedepartmentsshouldhavetowardsit?Andwhatpoliciesshouldbetake?Inordertoanswerthosequestions,thepaperfirstly,throughstudyingmassivecases,givesthedefinitiontoourcountrysnetworkcurrency,anddividesthemintothreetypes;Secondly,basedontheeconomicstheory,thepaperanalyzestheinflunece,broughtedbythenetworkcurrency,onrealisticeconomyincurrentyearsandinthefuture;Finally,putsforwardsomepolicyproposalstotherelativedepartments.

Keyword:networkcurrency;currencysfunction;influenceineconomy

隨著人類社會的發展,充當貨幣角色的商品總是在不斷的演變著,從最初的石子、貝殼到后來的家畜、糧食、布匹和鹽;從銅、鐵、金、銀等貴金屬,到最終紙幣的出現,無不體現著社會生產力的進步[1]。社會的進步不會停下腳步,因而貨幣的演化也不會停止。今天,當人類社會進入到了互聯網的時代,又該輪到誰充當貨幣的角色呢?候選者已經出現,那就是網絡虛擬貨幣,簡稱網絡貨幣或虛擬貨幣。

2007年6月21日,互聯網研究和咨詢機構易觀國際了《2007年第一季度中國第三方電子支付市場監測報告》。該報告顯示,中國第三方電子支付市場交易額總規模在2007年第1季度已達到143.26億元,其中互聯網支付的市場規模達到139.31億,占整個第三方電子支付市場的97%,相比去年第四季度增長16%?;ヂ摼W支付具體地又可以分為:銀行的電子支付和網絡貨幣支付兩種形式。盡管到目前為止還沒有虛擬貨幣規模的權威統計數據,也無法確認付費用戶中通過網絡貨幣購買相關產品和服務的支付比例,但通過網絡游戲市場規模的大小可以對網絡虛擬貨幣市場的規模窺見一斑(因為網絡游戲市場是網絡貨幣流通的主要領域),例如,騰訊公司2005年半年財務報表顯示,收費互聯網增值服務注冊用戶為940萬,半年收入3.1895億元,比去年同期增長50.3%[2]。騰訊公司的互聯網增值服務都是通過其虛擬貨幣(騰訊Q幣)支付購買,而每個Q幣與人民幣1元等值。

根據艾瑞市場咨詢的《2006年中國網上支付研究報告》顯示,從2007年開始,中國電子支付產業將進入爆炸性成長期,到2008年整體市場規模會突破1000億元,而到2010年則能高達2800億元,年復合增長率將超過60%。

對于網絡貨幣發展得如此之快,人們在驚訝之余也顯示出了一定程度的恐慌,例如李少尉認為,網絡貨幣帶來了三大風險:發行者的無節制發行導致網絡貨幣的迅速貶值,從而給持有者帶來風險;在實現網絡貨幣雙向兌換之后,會有“擠兌”的危險,從而給金融市場甚至產品市場帶來威脅;網絡完全問題對網絡貨幣持有者的威脅及其法律空白問題[3]。

PayEx(一家研究網絡支付、網關問題的專業機構)認為:除了上述風險之外,還會引發另外一些問題,例如,容易助長網絡賭博之風,有可能成為洗錢犯罪的新途徑,將導致國家稅收流失[4]。

全國人大代表、湖北省教育廳副廳長周洪宇認為:隨著虛擬貨幣的使用范圍越來越廣,個別虛擬貨幣成了人民幣的“等價物”,從而對人民幣產生沖擊![5]

但與此同時,也有人對此不以為然,例如,冀志罡認為目前的網絡貨幣不過是類似大學食堂飯票的東西,無需害怕[6]。

網絡貨幣如此迅猛的發展是否會對人民幣造成沖擊?網絡貨幣是否會給其持有者帶來風險?一旦某一家“發鈔”機構破產是否會引起金融危機?本文在經濟學理論的基礎之上,通過大量的案例分析,嘗試回答上述問題。

一、網絡貨幣的定義、產生原因及其在我國的發展現狀

目前,關于網絡貨幣的定義尚無定論。學術界經常引用的一個定義是巴塞爾銀行監管委員會對電子貨幣所作出的界定:電子貨幣是指通過銷售終端、各類電子設備,以及在公開網絡(如Internet)上執行支付的儲值產品和預付機制。所謂儲值是指保存在物理介質(硬件和卡介質)中可用來支付的價值;而預付機制是指存在于特定軟件或網絡中的一組可以傳輸并可用于支付的電子數據,由多組二進制數據和數字簽名組成,可以直接在網絡上使用。

但上述定義針對的是更廣泛的電子貨幣,它既包括了以專業網絡為基礎的傳統貨幣的電子支付形式,也包括了基于公用互聯網的網絡貨幣。而本文主要研究的是后者。

目前,在我國的網站之中被稱之為“貨幣”的東西有很多,表1列出的是具有一定規模的網絡貨幣(見表1)。

此外,還有大量的專業論壇也在發行著各種不同名稱的“貨幣”。

雖然它們都被稱為“網絡貨幣”,但它們在本質上并不相同,大多數還算不上貨幣。根據獲得方式的不同,上述“網絡貨幣”可以分為三大類①。

(一)消費卡(充值卡)型的網絡貨幣

1.產生原因

消費卡型網絡貨幣是網絡貨幣最初的原型。之所以叫這個名稱是因為這類網絡貨幣與現實世界中由商場(或其他企業)發行的消費卡在本質上是一樣的,也有人將其類比為食堂的飯票。首先,二者都是用現實貨幣去購買另外一個在一定范圍之內具有某些貨幣職能的貨幣替代品(稍有不同的是,商場的消費卡在使用上常常具有一定的期限)。其次,二者都是一種預付制度。為了對比研究,本文先對消費卡的運行方式加以概括,見圖1(虛線代表貨幣替代品的流通過程)。

br>由圖1不難發現,對現實世界中的商場而言,發行消費卡只是一種輔助的手段,即使是沒有消費卡,上述流通過程也會正常運轉。

而在網絡世界中,情況就復雜一些,具體而言有兩種運作方式:

第一種:網上的第三方支付。這種運作方式與圖1的過程完全相同。只不過將現實中的商場搬到了網上。例如,Paypal、淘寶網、網上書店等等。由于這種運營模式仍需使用現實中的貨幣進行交易,而不是網絡虛擬貨幣,因此在本文中不予討論。本文討論的是第二種情況。

第二種:自產自銷模式。在該模式中,“商場”與“廠商”是合二為一的,見圖2。

也就是說,廠商既要銷售自己的產品,同時又要提供一種支付手段,即網絡貨幣。

為什么在網絡世界中,“產品提供者(廠商)”要與“支付手段提供者”合而為一呢?其原因是“交易成本”問題。具體而言,在網絡上進行消費通常具有“次數多、每次交易的數額較小”等特點,例如花1元錢下載一首歌曲、花0.5元錢下載一個彩鈴、花5元錢下載一篇文章等等。

對于這類交易,雖然可以用銀行卡進行支付,但在操作上比較繁瑣,而且由于對網絡安全的考慮,消費者通常不愿意在網上進行諸如“請輸入您的銀行卡卡號”這類操作。對廠商而言,同樣也有麻煩,即到賬時間慢。而對銀行而言,同樣不愿意頻繁地進行小額交易。所以通過銀行的電子支付系統進行交易的路就被逐漸堵死了。

本來用手機支付是解決上述問題的一種好辦法,但是這種支付方法也有一些不利的地方:對消費者而言這種交款方式也有風險,例如有可能泄漏自己的電話號碼,或者擔心在不知情的情況下,被強行訂閱各種廣告、信息,因此人們逐漸地對手機支付的方式也變得謹慎了;同時,對支付金額較大的交易(例如購買游戲的裝備,動輒就幾百元,甚至上千元),手機支付顯然不太合適。對廠商而言,由于使用電信運營商則需要支付高達20%—30%的代收手續費,所以也有所顧忌;而對電信運營商而言,它也要面臨一定的風險,因為經營網上交易的廠商良莠不齊,一旦出現信譽問題,消費者往往找不到廠商就去找電信運營商。所以,電信運營商往往不敢貿然代收費用服務。

正是在這種情況下,網絡貨幣應運而生了。它的出現很好地解決了上述問題,因而極大的促進了網絡經濟的發展,而其本身的規模也隨之迅速擴大。

2.特點

首先,該類型網絡貨幣是依附于現實貨幣而存在的。不能脫離現實貨幣而獨立存在,它的發行量(或者說是規模)取決于有多少人購買,購買量有多大。

其次,發行單位不負責兌付現金。即網絡貨幣在被購買后不能通過“官方”渠道還原為現實中的貨幣。原因有兩點:一是該類貨幣的發行在本質上仍然只是一種普通的商品銷售,是企業實現利潤的手段,因此企業不會將到手的錢退回去。二是如果發行者承諾負責兌付現金,那么一旦由于某種原因消費者不愿意再繼續持有該貨幣時,就會出現“擠兌”,從而使企業迅速破產(注:事實上,在20世紀90年代曾經出現過可兌換回現金的消費卡型網絡貨幣,但時間不長都紛紛倒閉了,例如benze豆豆。)。由上述這兩個特點可以看出,“消費卡型”網絡貨幣不算真正意義上的貨幣。

最后,發行該類型貨幣沒有任何成本,且發行單位可以也愿意無限量地發行這種所謂的網絡貨幣,而實際發行的貨幣量(或者說規模的擴張)則完全依賴于消費者的購買數量。所以,如果網絡貨幣僅僅是單純的“消費卡”型貨幣,那么這種貨幣將很容易貶值(因為企業的“官方定價”通常不是市場出清的價格)。這也就是為什么針對該種類型的貨幣會自發地出現很多可兌換為現金的“黑市”。而且很顯然,在“黑市”上網絡貨幣只可能貶值。

(二)真正的網絡貨幣

1.產生原因

就在消費卡型網絡貨幣鋪天蓋地、叱咤風云的時候,另一種網絡貨幣在悄悄地生長著。與前者不同,它的出現最初并不是為了解決支付問題,而僅僅是為了增加點擊率、增加瀏覽量,以及增加參與人數而實施的一種鼓勵手段。例如,筆者在某網站的論壇上發表了一個帖子(或者上傳一些有價值的材料),該網站就根據該帖子的點擊率和跟帖情況給予筆者一定獎勵,而獎勵的形式就是獲得一定數量的“金幣”,用這種“金幣”筆者可以在該網站上進行消費,例如下載歌曲,或者下載其他有用的材料。隨著支付范圍的增加,這種原來只是小游戲的東西,逐漸地成為了一種標準的支付手段。這樣的實例有:網易的POPO幣、中國經濟學教育科研網、博士家園上的“金幣”、“點券”等。

另一個例子就是在線沖級游戲。例如盛大的熱血江湖,人們通過自己所扮演的角色,在虛擬世界中通過“打獵”、“采礦”、“給人看病”,以及“給他人維修裝備”等“勞動”獲得“金幣”收入。之后使用這種虛擬貨幣在游戲世界中去購買各種“生活資料”和“生產資料”。

2.特點

與消費卡型網絡貨幣最大的不同是,這種網絡貨幣的誕生與運行并不需要現實貨幣的參與。它是在網絡世界中由于付出了某種勞動而獲得的一種收入。而使用這種收入又可以在網絡的虛擬世界中進行消費(甚至投資),從而形成了一個完全獨立于現實世界的商品、貨幣的流通過程。因此該種類型網絡貨幣的規模擴張完全取決于人們在虛擬世界中的“生產數量”。由此可知,該類貨幣不會出現通貨膨脹。

當然,上述這兩個例子也有一定的差別。在論壇上,生產什么?生產多少?完全取決于參與者的意愿(當然有一個大的限定,比如只允許“生產”文章、軟件,但具體“生產”什么文章,什么軟件則完全由參與者自己決定),而且在產品的定價上也是由產品提供者自行決定;而在游戲中,“生產什么”這個問題則是由程序設計者事先設定好的。產品的價格也是事先確定好的,因此,在論壇上的商品貨幣的流通過程以及生產消費活動與現實更加相似一些。

(三)混合型網絡貨幣

上述兩類網絡貨幣只是在誕生初期才會涇渭分明地存在,而目前絕大多數網絡貨幣都是同時具有上述兩種貨幣的性質,換句話說它是上述兩種貨幣混合演變而成的。演變過程又分兩種情況:

一種情況是:初始時屬于消費卡型網絡貨幣,但隨著網站提供內容的不斷豐富,為了鼓勵消費者更多地參與其中,運營商也采用了第二類貨幣的發行方式,例如:騰訊在發行了Q幣(屬于第一類網絡貨幣)之后,也發行了能夠用發貼、跟貼或點擊廣告等行為而獲得的PT幣,并在二者之間制定了兌換比率。

另一種情況是:初始時屬于第二類網絡貨幣,但由于通過生產而獲得貨幣收入的方式速度太慢了,而且要花費太多的時間和精力,于是便出現了用現實中的貨幣去購買虛擬貨幣的需求。此時又出現了兩種情況:一是如果購買的只是已經存在的網絡貨幣(即,賣者手中的網絡貨幣是他自己通過一定的勞動獲得的),那么此時流通中的網絡貨幣仍然屬于第二類貨幣;二是如果用現實貨幣所購買的是服務商直接發行的網絡貨幣,那么此時新增的網絡貨幣則屬于第一類?,F在幾乎所有的網絡游戲中的貨幣,以及各種專業論壇中發行的貨幣都屬于這一類。

二、網絡貨幣對經濟的影響

由于網絡貨幣的出現使得網上交易變得越來越便捷,因此將會促進越來越多現實中的勞務與產品通過網絡交易來實現其價值。這種交易方式的改變將會對現實經濟產生深遠的影響,而這種影響將體現在各個方面,且影響的形式與途徑也很難預見。而目前人們所關注的問題是:網絡虛擬貨幣是否能夠對人民幣產生沖擊呢?是否會擾亂金融秩序?

(一)網絡虛擬貨幣是否能夠對人民幣產生沖擊

首先,如果只是第一種類型的網絡貨幣(消費卡型),那么無論規模有多大對人民幣都不會產生任何沖擊。能夠對人民幣產生沖擊的只有第二種類型和第三種類型的網絡貨幣,但現在幾乎所有的網絡貨幣都演變為第三種類型的貨幣了。因此存在著對人民幣造成沖擊的可能性。

其次,沖擊的表現形式無外乎是:越來越多的人將人民幣兌換成網絡貨幣,從而使中央銀行對社會的貨幣供給總量失去控制。既然貨幣供給量無法控制,那么直接的后果是央行對通貨膨脹也將失去控制力。

那么上述情況會發生嗎?一旦發生了,會有怎樣的后果呢?

對于是否能夠發生這個問題,本文認為這取決于網絡貨幣與現實貨幣在執行貨幣職能上誰強誰弱。而信用貨幣的職能包括:支付手段、交易媒介、“價值尺度”,以及“世界貨幣”這四項職能[7]。下面對二者在貨幣功能上進行比較與展望:

1.在使用范圍上的比較

在多大范圍內能夠行使“交易媒介”、“支付手段”和“價值尺度”的功能?目前在我國出現的所有網絡貨幣的使用范圍都比較小,這體現在兩方面:首先,能夠購買到的商品種類不多(大多要依附于計算機才有價值),而且重要性較低(大多是娛樂性的商品,不是生活必需品,通常也不是生產資料)。其次,某一個網站發行的貨幣大多只能在本網站使用,無法在其他網站使用。既然使用范圍狹小,那么“價值尺度”的功能當然也就很弱了。因此,就目前而言,在上述功能上網絡貨幣還遠不是人民幣的對手。

但是,應該看到網絡貨幣在上述功能上會有很大潛力。

首先,通過服務商之間的合作,網絡貨幣的使用范圍將會迅速擴大,比如:騰訊與瑞星合作,用戶在瑞星站點下載殺毒軟件可用Q幣進行支付,這樣一來用Q幣能夠購買的商品范圍就大大增加了。事實上,現在用Q幣已經可以用來購買其他游戲的點卡、虛擬物品,甚至一些影片、軟件的下載服務等,而且還具備了一定的支付功能,如交納寬帶費,甚至有中小型論壇給版主的工資就是Q幣,然后再兌換成人民幣。

其次,市場的力量也會將不同網絡貨幣之間的兌換問題迅速消除,例如淘寶網中就有不同虛擬貨幣的交易專區。在Q幣買賣專區可以看到,將Q幣直接兌換成人民幣的帖子有7000多個,其中單筆交易的數額最大的近萬元,最少的也有幾百元。另外,在一些熱門網站的論壇上,出售各種網絡貨幣的“倒爺”的買賣也非常紅火。這種對雙方都有好處的交易行為最終形成了一批專業從事網絡貨幣兌換的網站,例如大話交易、中國書法藝術網等。

最后,從長期看,更重要的是,隨著科技的進步,信息會逐漸成為人們生產生活中越來越重要的要素,而信息產品的生產、傳播、獲得都離不開計算機、互聯網,因此這種生產、生活方式的改變才是網絡貨幣產生與發展的最終推動力。

2.在“世界貨幣”功能上的比較

在現實世界中,通過將人民幣兌換成外幣,人們就能夠購買到其他國家的產品,支付其他國家的債務。反過來,其他國家的貨幣也具有這樣的功能,這就是國際支付的功能。坦率地說,在這個功能上,網絡貨幣具有很強的優勢。因為互聯網本身的最大特征就是將世界連為一體。如果筆者要出國,需要很繁雜的過程,但如果筆者要瀏覽外國網站,則瞬間就可以完成。同樣道理,購買國外的信息產品(例如軟件),通過網絡世界也將是一件非常容易的事情。而惟一的障礙是:不同網絡貨幣之間的兌換問題,更特殊一點的是,這里是不同國家的不同網絡貨幣之間的兌換問題。因此困難就更大了。例如,作為一個中國網民,可能很熟悉QQ幣的價值(價值體現在它的功能上),也了解新浪U幣的價值,因此在這兩種貨幣之間進行兌換時(討價還價的過程中)交易雙方都會有比較充分的信息,交易容易成功;但如果需要將QQ幣兌換成外國的某種網絡貨幣,由于不了解外國網絡貨幣的價值,人們就會很謹慎,甚至放棄兌換的想法。所以,目前我國的網絡貨幣在國與國之間的兌換問題上還有很大的困難。

但是問題并不是不能解決。本文在前面對我國的網絡貨幣進行分類時,只劃分了三大類型,但如果從世界范圍內考察網絡貨幣,則還有一種類型的貨幣:電子版的貴金屬貨幣。最成功的代表就是e-gold——網上黃金。該模式的運行是這樣的:假如你在該網站上開設了一個賬戶,并向賬戶中存入一定數額的錢(當然,不同國家的人存入的是不同國家的貨幣),此時賬戶中不是顯示你有多少錢,而是顯示你有多少黃金。當然這些黃金是虛擬的,但他的價值是真實的,e-gold公司是一家具有銀行背景的網絡機構,該公司自己宣稱在所有用戶的賬戶里有多少虛擬的e-gold,該公司在尼維斯島的倉庫里就有多少真實的黃金,所以保證e-gold和黃金是等數量的,同時也就保證了e-gold這種貨幣幣值的穩定性。顯然這種承諾只是一種商業噱頭,該公司不可能儲備如此多的黃金,但由于沒有人真的會用e-gold去兌現黃金,所以是否有足量儲備已并不重要。重要的是,世界各地的人都可以用本國的貨幣按照本幣與黃金的比價兌換為相應數量的e-gold,于是e-gold就可以在世界范圍內擔負起支付功能和交換媒介的功能。換句話說,這是在網絡世界中重塑了布雷頓森林體系。許多人都看好這一模式,目前在我國也出現了許多進行這類貨幣交易的機構,比如四川電子黃金采購站、LUCKY兄弟、富豪兌換中心、一諾兌換中心、信達貨幣兌換中心、大眾兌換中心等等。

當然,由于通過互聯網進行交易的規模與種類都還太小,所以,即使e-gold在擔負世界貨幣的職能上具有很大的優勢,但短時間內還無法沖擊現有的世界貨幣制度。

綜上所述,在短時期內網絡貨幣(包括我國的和外國的)無法對人民幣造成沖擊。

(二)網絡貨幣是否會擾亂金融市場

雖然通過上述分析我們得出了網絡貨幣不會對人民幣造成沖擊的結論,但網絡貨幣是否會對金融市場造成沖擊呢?

由于網絡貨幣發行主體是多元的,因此勢必會給網絡貨幣的持有者帶來一定的風險。例如,人們所持有的網絡貨幣貶值(相對于人民幣,或者相對于其他網絡貨幣)、發行單位破產等,都會給貨幣持有人造成損失。但是本文認為,這種損失不會很大,原因是:

1.對個人而言,風險不大

由于可以用人民幣很方便地兌換成網絡貨幣,因此理性的人不會大量持有適用范圍很小的網絡貨幣。所以,即使有損失,對個人而言也不會太大。況且網絡上有越來越多的渠道可以將網絡貨幣兌換為其他貨幣,從而為轉移風險提供了可能,所以對個人而言,上述風險并不大。

2.對社會而言,風險也不大

由于目前網絡貨幣的發行者不具有銀行功能,所以即使出現網絡貨幣貶值、發行方破產,對整個社會也不會造成太大的損失。

在現實世界中,最初的貨幣發行也是由私人分散進行的,而發行者通常都是大的商業銀行,都是貨幣的借貸者。眾所周知,之所以出現專門從事貨幣借貸的銀行是因為“錢可以生出更多的錢”。而“錢”之所以能夠“生出更多的錢”,根本原因是貨幣可以用來購買生產資料,然后通過擴大再生產,就會獲得更多的產品。再通過與貨幣的交換就出現了“錢生錢”的效果。而銀行可以幫助單個行為主體進行融資、投資,所以銀行是整個社會擴大再生產中一個重要的環節,一旦某家銀行破產將會對社會生產產生很大的沖擊。此外,如果形成了銀行體系,那么這個體系對貨幣還具有“放大”的功能,一旦某家銀行破產會導致貨幣供給量的多倍減少。這也就是為什么人們對銀行的安全性高度警惕的原因。

但是在目前,網絡貨幣所能夠買到的產品還不能成為(或者說還不能獨立的成為)重要的生產要素,所以目前還不能通過網絡貨幣的流通實現在整個社會范圍內的擴大再生產。所以,目前網絡貨幣的發行者既不是在生產鏈條上必不可少的一環,也不具有銀行的借貸功能,所以他們對整個社會經濟的影響作用還很小,即使一兩家這類公司倒閉了,也不會產生太大的負面影響。

當然,如果未來的某一天,能夠用網絡貨幣購買到全部的生產資料,那么勢必會出現網絡貨幣的商業銀行,出現網絡貨幣的銀行體系,只有到那時的網絡貨幣才會起到舉足輕重的作用。

三、政策建議

雖然在短時期內,網絡貨幣不會對人民幣造成沖擊,但長期內會怎樣呢?本文認為從長遠的角度看,人們肯定會逐漸地將自己資產中的一部分以“網絡貨幣”的形式持有(原因在前面的論述中已經說明)。換句話說,一定會對現有的人民幣造成沖擊。對于這種沖擊相關的監管部門應該如何應對呢?

(一)監管者要知道自己的目標是什么

一切規制都只是達到某種目標的手段,因此對于應如何應對網絡貨幣這一問題,監管者、決策者首先需要明確自己的目標是什么?本文認為,作為決策者,其目標絕不應該是為了保持對行為主體的控制(如果是這樣,那么網絡貨幣確實是一種威脅,應對的方式當然就是打壓),而應該是為了社會公平、物價平穩、經濟增長以及減少波動等。有了這樣的目標之后,才能夠對網絡貨幣采取一種理性的做法。具體而言,網絡貨幣作為一種自發形成的貨幣,必定具有強大的生命力。而事實上目前的網絡貨幣已經證明了它的存在極大地促進了網絡產業的發展,也促進了傳統產業在網絡世界中煥發出新的活力。因此,首先從意識上不應該將網絡貨幣的出現視為洪水猛獸,而是應該積極加以引導,規范網絡企業的競爭。

(二)具體的政策建議

目前針對網絡貨幣許多人提出了各種不同的建議,例如建立網上央行、用行政手段實現人民銀行對網絡貨幣發行的壟斷等等;而現實中,我國中央銀行也制定并執行了一些措施,例如在2007年3月份下達了一份通知,對網絡貨幣提出了四點要求。

本文認為,這些建議或政策都不可取。原因要么是執行成本過高,要么是沒有必要(限于篇幅不在這里展開了),而本文的建議是:

第一,促進人民幣在網絡支付中的便捷性和安全性,通過競爭的方法逐漸實現電子版的人民幣在網絡世界中的主導地位。

例如,商業銀行可以發行一種針對網上支付的“非實名的小額銀行卡”,這樣使用者既可以很方便地在網上支付,同時也不會擔心自己的個人信息被他人知曉。如果可以用人民幣很方便地在網上進行購買、支付,那么那些五花八門的網絡貨幣自然就會被淘汰。

第二,在法律上確認自發形成的“網絡貨幣”交易市場的合法性,甚至應該扶持這類市場的發展。

因為只有通過大量的市場交易才能發現某一種網絡貨幣的真實價值,這樣既可以避免貨幣發行者盲目擴大貨幣發行量的行為,同時也使每種網絡貨幣與人民幣之間產生一個可以信賴的比價,而有了這種可信賴的比價,那么對于“虛擬資產”是否屬于資產、其價值有多大這類法律問題都可以迎刃而解。

第三,向消費者告知,持有網絡貨幣有一定風險。

只要信息充分,大多數人會對自己資產的構成做出理性的決策。

第四,對于e-gold這類國際性的網絡貨幣,在人民幣可自由兌換前應該進行一定程度的限制。

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