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游戲化教學在醫學檢驗課程應用

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游戲化教學在醫學檢驗課程應用

[摘要]隨著社會發展的需要,信息化已成為構建現代職業教育的重要方向之一,書本化、課件化的灌輸式教學已不能滿足當代職業學生學習的需求,學生注重實踐化的課堂體驗,弱化了理論知識的重要性,與培養高素質的技能人才目標不符。這就要求教師不僅要掌握知識技能,還要能調動學生對知識內容學習的積極性和主動性。因此,通過游戲化的教學模式來探討學生對醫學檢驗技術專業課程興趣提升的可行性。

[關鍵詞]游戲化;教學;醫學檢驗技術

一、游戲化教學的認知

近年來,由于信息技術迅猛發展,青少年接觸電子游戲的機會愈加頻繁,一部分在校青年學生沉浸于游戲而忽略了學習。[1]因此,一些學者認為游戲是影響學生學習發展的主要因素之一,卻忽略了游戲對學生主體發揮的重要作用。《辭海》中將游戲定義為:“以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。”那么游戲化教學可理解為以學生為主體參與的快樂學習活動,[2]用游戲化教學可以使學習者在學習中感受到快樂,提升學生學習的興趣,促進教師教學,也符合“以學生為主體,教師為主導”的教育理念。[3]

二、游戲化教學的應用背景

游戲化教學在西方國家中已逐漸被廣泛應用,德國教育學家福祿培爾認為游戲是嬰幼兒活動的一種本能表現,兒童的創造性主要來源于游戲。心理學家皮亞杰提出,兒童需要應用游戲活動來順應和鞏固自己現有的認知結構,以促進兒童認知結構的發展。[4]大量文獻表明,兒童的學習與發展離不開游戲活動的探索。國外大量的研究結果讓國內學者逐漸意識到游戲化教學的重要性,越來越多的學者開始將游戲廣泛運用于課堂教學,特別是在幼兒與小學階段的教學研究居多,缺乏在專業性學科各階段游戲化教學的設計與研究[5]。游戲化的教學模式不僅有利于學生學習能力和自主能力的加強,還能增強師生、生生之間的情感交流,活躍課堂,調動學生的學習積極性,從而達到全員、全過程、全方位參與教學的研究目的。

三、游戲化教學在醫學檢驗技術專業課程中的需求

醫學檢驗技術專業是近現代發展起來的一門新興學科,是基礎醫學與臨床醫學之間的橋梁。[6]臨床疾病的診斷、治療越發需要醫學檢驗技術專業的輔助,醫學檢驗人才的需求日益增加,可以看出該專業有很大的發展前景。醫學檢驗技術專業的主要課程為專業實踐性課程,注重實踐課程的開發與應用,而在理論課程環節較為薄弱,不能滿足社會高素質技能人才的需要。[7]臨床基礎檢驗課程為醫學檢驗專業的核心課程,是培養醫學檢驗專業人才必不可少的課程之一。[8]在此背景下,本文旨在針對醫學檢驗技術專業課程游戲教學實際案例設計與應用加以分析,依次從游戲化教學目的、游戲化教學內容、游戲化教學過程、游戲化教學評價進行評估,總結案例中出現的問題,以改善游戲化的教學方式在臨床基礎檢驗技術專業課程中的應用。

四、游戲化教學在臨床基礎檢驗技術課程的實踐情況

(一)前期準備

臨床基礎檢驗技術課程為醫學檢驗專業重點專業課程之一,是檢驗人員的必備技術之一,在全國檢驗技能競賽項目中也扮演著重要角色。該課程開設在三年級第一學期,因此,本研究選取本校三年級醫學檢驗技術專業作為研究對象,其中,1817班為實驗班,共有學生46人,1818班為對照班,共有學生46人。這些學生為一群年齡偏小、活潑、好動,同時已學習過人體解剖組織學、生理學等醫學基礎課程,對于正常細胞的形態及相關組織的解剖結構已有一定的認識。本研究以臨床基礎檢驗技術中《外周血白細胞形態檢查》這一章為例進行介紹。

(二)教學目標

1.知識與技能。(1)能分辨外周血中正常白細胞的形態和概括出六類白細胞的形態特征;(2)分別說出六類白細胞在疾病診斷中的臨床意義。2.過程與方法。(1)學生搜集整理資料,制作卡片,并由授課教師進行隨機分組;(2)以白血病案例為向導,引出白細胞的臨床意義。借助圖片比對加強學生對白細胞的辨認能力。通過小組分工協作,“知識配對”“分組競賽”“誰是臥底”游戲,游戲積分制等加強學生辨認白細胞的能力,提升學習興趣和激發學習熱情,培養學生的自主學習能力。3.情感、態度與價值觀。(1)通過案例導入,樹立正確的世界觀、人生觀、價值觀,堅持以人為本,善于溝通,給病人以人文關懷,具有同理心,提升職業道德素養。(2)以圖形比對的方式,提升學生自我分析、總結的能力。(3)通過游戲學習,培養學生積極向上的學習態度和團隊合作精神。

(三)教學內容

1.白細胞分類(中性桿狀核粒細胞、中性分葉核粒細胞、嗜酸性粒細胞、嗜堿性粒細胞、單核細胞、淋巴細胞)。2.六類白細胞形態分類在疾病診斷中的意義。3.外周血六類白細胞形態的特點及辨認六類白細胞。

(四)游戲教學過程

1.課前準備:提前準備好課件、卡片、得分牌,卡片上分別為六類白細胞的形態,班級依次分為六組(中性桿狀核粒細胞組、中性分葉核粒細胞組、嗜酸性粒細胞組、嗜堿性粒細胞組、單核細胞組、淋巴細胞組)。課前將卡片分發給各位學生(各組混有1~2個不同細胞),并告知學生卡片是每位學生的身份標識,暫時不可公開。[9]2.以白血病案例的血常規報告導出白細胞的種類及其臨床意義,引導學生分析處理與患者之間的關系。以圖形比對觀察六類白細胞形態的特點并分析總結出六類白細胞之間的區別。3.知識配對:隨機抽取每組一位學生,請學生將六類細胞卡片放置在對應白細胞的位置,全部答對者,所在小組加1分,共抽取六組。[10]4.分組競爭:每組派一名代表,兩兩一組進行分組競賽游戲,依次進行“8進4”“4進2”“2進1”競賽,最終贏的所在組獲3分,另一組獲2分,其余組均獲1分。5.誰是臥底:隨機抽取一小組,小組成員查看卡片上的身份標識(細胞),根據細胞的特征逐一描述,各位學生指認臥底,如最終選出臥底該組加3分,否則臥底所在對應細胞組加3分,如中性桿狀核粒細胞組中,找出嗜酸性粒細胞臥底即中性桿狀核粒細胞組獲勝。6.課堂小結:布置作業請學生畫出六類白細胞形態和寫出相應的臨床意義,結合課堂學習小組得分情況進行評價打分。

(五)教學評價

游戲化教學設計過程中,部分教師為了提高課堂效果,就容易忽略學習質量。因此,游戲化教學需要教學團隊成員集思廣益,設計合理,做到讓學生全員、全過程、全方位參與教學過程。游戲化教學在課程中缺乏聯系性,設計應注重整體性,規整總的課程方案和制定游戲規則,將游戲化教學進行整體與部分的有機組合,如整學期課程內容與每堂課程內容,總游戲得分與課堂游戲得分,整體考核與日常考核等進行綜合評估。[11]教學過程設計應精細化,讓學生在潤物細無聲中慢慢體驗到學習的快樂,通過層層遞進進行游戲化教學設計,使學生的情感得到升華,提高學生的學習興趣和自主學習能力,對學生的學習、團隊合作、生生交流、師生交流能力都起到積極的作用。

(六)教學設計框架

五、游戲化教學結果分析

教學完成后,為了解游戲化教學的效果,選取六個學生分享其對游戲化教學的感受,并對參與游戲化教學的學生進行了問卷調查和成績考核。

(一)學生感受

學生A:我很喜歡這種教學模式,比單純的上課、看課件有趣得多,而且我很明確這堂課的重點內容是什么,感覺課堂內容也沒有那么難了。學生B:我很喜歡分組競爭的游戲,可以激起我的戰斗欲,希望老師以后多多組織。學生C:我覺得我參與到課堂中了,和同學之間的交流加深了,狀態比較放松。學生D:很有趣,也很充實,要是其他課也能這樣就好了。學生E:這堂課我很開心,感覺時間一會兒就過去了,感覺在上實踐課一樣,很有意思,希望老師以后準備更多種類的游戲。學生F:這種上課方式我比較喜歡,希望老師在課堂內容上能更豐富一些。

(二)學生對游戲化教學的評價

本研究主要從游戲化教學效果和學生對游戲化教學的認可、喜愛程度進行分析,具體見下表。

(三)外周血白細胞計數及分類游戲化教學的成績考核結果

實驗組學生的成績高于觀察組,對照組成績集中在70~79分段,而實驗組成績集中在80~89分段。對照組理論成績x±s為80.77±8.68,而實驗組為76.55±7.98,統計學意義有顯著性差異(P<0.05)。綜上所述,游戲化教學充分調動了學生的學習興趣和自主學習的能動性,促使“以教為中心”向“以學為主”轉移,學生對知識的理解和記憶得到加強。通過互動教學,使學生團隊協作、信息化手段的運用不斷加強。

六、游戲化教學研究總結

(一)游戲化教學的優勢

通過比對顯示,大部分學生欣然接受游戲化教學模式,該模式在激發學習興趣、學習積極性、自主學習能力等方面都有明顯優勢。同時可以將游戲通過信息化平臺輔助學生課后學習,讓學生積極主動地開展自主學習和快樂學習,更好地因材施教,使學生的學和教師的教有機契合。

(二)創新之處

1.該項目的實施突破了傳統教學的束縛,將基礎理論動態化,較好地達成了教學目標。2.提出了游戲化教學在臨床基礎檢驗課程中的設計,并進行了實證研究和總結。3.游戲化設計注重層層遞進,學生不是一味地玩,而是在不斷的游戲活動中逐漸獲得學習知識的能力和提升團隊協作的能力。

(三)教學反思

1.實驗樣本量少。本研究由于開設的課程的班級只有兩個,共選取92學生為研究對象,且參與游戲化教學僅有46名學生,樣本量過少,研究結果的成效還需進一步考證。2.職業精神認同程度。教學過程中,在以學生為主體的教學中,為樹立立德樹人的根本教學任務,教師需要有機地融入思政內容,培養學生的職業道德精神。但是,從量的積累到質的提升,從專業技能到職業道德直至工匠精神的升華都不是一朝一夕可以完成的,要求教師時刻加強自身的師德內涵,將職業精神充分融入教學內容,引領學生對職業精神的認同與重視。3.個別學生依賴課堂。個別學生存在依賴組內成員,不能達成團隊協助意識,參與度不高的問題。教師在課堂中無法時刻關注每位學生是否有認真參與。

(四)研究發展

目前,國內游戲化教學已普遍應用于各學科,但是主體部分還是傾向于小學基礎課程,如語文、數學、英語、體育、音樂等學科。所以游戲化教學在專業課程方面的研究還處于初級階段,還需更深入地研究與探索。[12]

作者:成童童 胡培培 徐文平 單位:江蘇省南通衛生高等職業技術學校

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