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醫學學位論文

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醫學學位論文

醫學學位論文范文第1篇

我國醫學研究生的培養通過多年來的實踐,在研究生培養的質量和規模上都取得了長足的進步。隨著研究生招生規模的擴大,如何使研究生在有限的時間內完成高質量的學位論文,指導其如何選題非常重要。論文選題不僅是論文研究工作的起點,也是培養研究生創新思維、提高科研能力,使醫學研究生成為高水平臨床醫學人才的重要環節。現就研究生論文選題所要遵循的原則探討如下。

1 創新性原則

創新是醫學科研的靈魂,沒有創新就很難寫出有價值的學術論文。所謂創新就是要有獨特的見解,將新的觀念和方法付諸實踐,突破、超越前人,不步人后塵,不拾人牙慧。但創新也離不開前人的成果,要在前人研究成果的基礎上有所發現,有所發展,有所前進。同時創新一定要做到求真務實,在保證所選課題具有科學性的基礎上力爭做到“青出于藍而勝于藍”。

就研究生論文而言,創新程度可有不同,但一定要有創新的思想、創新的技術或創新的方法。所選題目應從研究的深度或廣度上尋求創新點,尋找前人或他人未涉足,或已有人研究、但當前還尚無理想的結果或又提出新問題、新試驗依據及新的理論,有待于進一步研究的選題。研究生要善于向他人學習并勇于提出問題,要充分發揮自己的主觀能動性,通過前期廣泛閱讀大量文獻資料,積極開拓視野,尋找焦點問題;并從臨床實驗工作中不斷積累知識,尋求突破,敢于向未知領域發起挑戰[1]。

2 可行性原則

論文選題的可行性是保證研究順利完成的前提。研究生的學位論文選題不同于一般科學研究項目的選題,主要區別在于,前者主要是培養人的研究能力,兼顧論文本身的實際價值,而后者是將論文的實際價值放在首位[1]。因此,研究生論文選題在查看有關文獻資料的基礎上,應考慮好個人各種主客觀條件,使論文既能在規定時間內完成,又能保證其質量水平。

2.1 注意客觀因素的影響

研究生選題不要單憑自己的主觀意愿,一定要先做全方位的調查分析,了解課題達到預期目標所必須擁有的客觀條件是否具備,注意課題完成的可能性和可能遇到的困難,充分考慮現有實驗設備、場地、資料、經費等具體條件以及導師所能提供的支持,依據實際情況量力而行。同時還應親自調查了解課題涉及的理論范圍,及數據統計分析方法,以確定是否可行。并結合客觀條件對實驗手段、實驗方法進行研究與分析,以確保研究能夠如期、順利進行。如果在客觀條件尚不具備的情況下盲目選題,必然會造成日后整個科研工作無法正常進行,更達不到預期的目的,甚至會影響正常畢業。

2.2 注意主觀因素的影響

由于科學研究必須以基礎知識、學識、能力為前提條件,而研究生來源層次不同,應充分考慮其本身能力、素質和特長,如對于思想活躍敏捷、易于接受新信息、勇于創新、動手能力較強的研究生,易選擇一些創新成分多,難度和學術意義較大的課題;而對于那些基礎理論相對薄弱、但學習勁頭足、努力刻苦,參加臨床實踐較多的學生,則應當選擇側重臨床診療或臨床應用方面的課題[2]。

2.3 注意時間因素的影響

研究生受學制所限,要求在規定的時間內完成學位論文,一定要充分考慮時間因素。臨床醫學研究生在3年的學習時間內,除了1年的理論課學習外,有相當一部分時間用于臨床實踐能力的訓練和培養,真正用于課題研究和論文撰寫的時間非常有限,所以,論文選題不宜過大,一定要切實可行,過大不能深入,研究的針對性不強,也難以在規定時間內完成論文。此外,研究生選題還應盡早進行,在第一年的理論學習階段除理論課的學習以外,還要盡早涉足導師所研究的領域,了解該領域的最新學術動態,保持對該專業的學術敏感性,以便能從新的角度挖掘出新的選題,在規定時間內完成高質量的學位論文。同時在時間安排上還應注意留有余地,以備做必要的補充實驗或調查。 轉貼于

3 方向一致性原則

3.1 與導師研究方向一致

研究生導師是影響研究生學位論文選題的重要因素,導師的研究方向是選題的基礎,導師一般都有自己的研究方向,并承擔不同層次的科研課題[2]。導師在其研究領域中已進行了大量的研究工作,有較多的知識、經驗和資料積累,能為論文指導和論文質量的提高提供很多有利條件,因此,選題應盡量與導師的研究課題相結合,在同一方向上通過導師及各級研究生的努力,可使研究系統化,易于形成研究特色。而且導師對選題的把關或甄選也直接或間接影響著選題質量。如,哪些領域具有學術研究意義和價值,哪些領域具有前沿性、開拓性、挑戰性,哪些領域對研究生來講存在現實困難等,導師可就上述問題對研究生提供可行、務實和建設性的建議,避免研究生在選題時走彎路。

3.2 與專業優勢條件及學科長遠目標一致

學科的專業優勢,不僅在于要有高水平的學術帶頭人活躍在學科前沿,而且不同專業都應有學科的長遠發展規劃和目標,學科的學術研究隊伍整體水平也高,在這樣高水平的學術環境中,研究生不僅能夠及時地接觸到學科研究的前沿,而且能夠感受到研究的濃厚氛圍,這對于研究生完成學位論文有著極大的幫助。在高水平的學術氛圍中,研究生不僅能夠逐漸掌握發現問題和分析問題的方法,而且能夠養成科研的習慣,提升研究生的科研能力[3]。與學科專業優勢和長遠目標一致選題,研究生能夠有較多的科研訓練機會,融入到課題研究的梯隊和研究的過程中,不僅能夠增加研究生的經歷和經驗,拓展研究的視野,而且能夠逐步增強研究生駕馭課題研究的能力和信心,這對于研究生敢于選擇前沿性、開拓性和挑戰性的選題有直接的影響,同時對提高研究生的學位論文水平也具有重要作用。

4 風險規避原則

論文選題是學位論文成敗的關鍵環節,學會科學、客觀選題,可以避免走入誤區,有效規避風險。

4.1 避免選題大小失衡

選題太大,也就是主題太大,而研究的問題主題又較小,就會使人產生頭重腳輕的感覺。另外,選題過大還會導致泛泛而談[4],抓不住主題,重點不突出,也會給文獻資料的搜集帶來困難,眾多的材料也難以取舍,抓不住解決主要矛盾的問題。選題太小則使內容流于空泛,研究缺乏深度,因此,選題一定要把握好度,切忌“大題小作”或“小題大作”。

4.2 避免脫離專業

學位論文的基本特征之一是其專業性,對自己從事或擅長專業的現狀、發展趨勢和未來比較了解,更容易研究和總結出成果,尤其醫學專業,學科眾多,各學科又分了許多亞專業,若對專業不熟悉,就很難透徹地理解專業特色和研究特點,難以進行科學、準確地分析、論證和評價,就很難寫出高質量、高水平的學位論文。

總之,研究生學位論文選題無論遵循什么樣的原則,都要求研究生要端正態度,重視知識的積累,認真地對待科學研究工作,從而提升研究生的學位論文水平。

【參考文獻】

[1],洪燕,譚曉東. 芻議研究生如何選題[J]. 基礎醫學教育, 2001,3(2):175.

[2]郭雅,黎樂群. 醫學研究生學位論文的選題和組織實施[J]. 廣西醫科大學學報, 2004,21(9):186187.

醫學學位論文范文第2篇

在保護了學生的求異思維意識,讓學生有了一個安全的思維環境之后,教師面臨的任務就是提高學生求異思維的質量了。很顯然,這里所說的求異思維的質量,首先是指學生的求異思維結果與數學知識的正相關程度,也就是學生既能解決相關的數學問題,同時用的又不是一般的數學思想方法。比如說在分數的比較教學中,為了讓學生學會比較分數大小的方法,教師可以降低題量,但要豐富方法。降低題量意味著不是通過機械訓練的方式去讓學生弄懂比較的方法,而豐富方法意味著讓學生通過求異思維,去自主發現比較分數大小的方法。分數比較的對象可以隨意提供,比如說3/4與5/6。當學生遇到這兩個分數時,會發現他們無法直接去判斷大小。

在這種情況下,教師沒有急著向學生提供統一的方法,而是鼓勵學生自己去想辦法,而且提出“看誰想的方法好,看誰想的方法多”的激勵性要求,于是這些小家伙的思維就活躍起來,有的學生用一張紙去分別分成4份和6份,然后再選其中的3份和5份進行比較,這是利用了分數學習時最初的知識;有的學生沒有用紙,而是畫了一個圖,然后進行分取;還有的學生在數軸上標出單位長度,然后分別分成4份和6份,并選擇其中的3份與5份進行比較。盡管這些不同方法背后的實質是一樣的,但對于小學生而言,就是不同的思維。而在此基礎上,教師再引導學生去尋找更簡單、更方便的方法時,學生的思維開始由具體的實物轉向了分數本身,于是使分母相同的方法也會逐步清晰。回顧這一教學過程,筆者以為雖然學生所想的方法與最終常用的方法有所不同,但還是體現了學生的思維過程,也說明了學生的思維質量是非常棒的。這也是筆者重點描述學生的發散思維過程,而簡化了最終方法的原因。筆者以為,對于培養學生的發散思維而言,過程的豐富與求異,才能保證結果的深刻。

二、促進學生求異思維的技巧

醫學學位論文范文第3篇

大一微觀經濟學論文范文一:微觀經濟學

摘要

本文寫了大學生兼職的時薪,以及目前我國大學生畢業面臨的失業與最低工資的聯系,并且運用微觀經濟學的供求知識對最低工資進行了簡要的理解。并在此基礎上,闡述了最低工資的利與弊。

關鍵詞

兼職 機會成本 最低工資 價格原理 供應 需求

正文 步入大學生活以來,一直想找兼職,想為自己賺一點零用錢。加了各種兼職群每天更新著各種兼職信息。每天都在搜羅著適合自己的兼職,同時還要考慮付出是否和收入成正比。

當然,既然選擇想要去做兼職,我就要考慮自己所要放棄的。去做兼職,自己相對而言就少了休息與學習的時間。我要把大量的時間花費在為別人服務。也許我可以在此期間,讀書,提高自己的閱讀量。所以,我選擇去兼職時的機會成本就是在此期間的學習。考慮了很多,最后還是決定有機會去兼職一定要去。

終于在大一上學期的時候,經過班導的介紹,有幸可以和同學在雙十一期間,去太平鳥參加實習,做客服。當時根據日程安排,由于雙十一期間,客流量大。第一天,我們從下午2點,工作到凌晨2點。第二天,從下午2點,工作到了午夜12點。22小時的工作時間,每個小時支付了我們8元錢。現在仔細想想,感覺公司違背了浙江省人民政府的最低工資的消息。

浙江省人民政府決定從2011年4月1日起,將我省最低月工資標準調整為1310元、1160元、1060元、950元四檔,最高檔增長幅度達到19.1%。非全日制工作的最低小時工資標準調整為10.7元、9.5元、8.6元、7.7元四檔。寧波作為浙江省經濟發展較好的城市,市區的最低工資歸為第一檔。也就是說,按照正常的標準,我們應該有10.7元每小時的薪資。

據人力資源和社會保障部網站消息,人社部今日2012年度人力資源和社會保障事業發展統計公報顯示,2012年,全國共有25個省份調整了最低工資標準,平均調增幅度為20.2 %。月最低工資標準最高的是深圳市的1500元,小時最低工資標準最高的是北京市的14元。雖然達不到北京市的最低工資的標準,但是我發現,現在在大學生兼職市場上,能達到本市的最低工資的標準,也是不多的。本學期,參加了一次開啤酒的兼職活動,按事先講好的工資是每小時10元錢。也沒有達到最低工資的標準。

最低工資,是指勞動者在法定工作時間提供了正常勞動的前提下,其雇主(或用人單位)支付的最低金額的勞動報酬。最低工資不包括加班工資、特殊工作環境、特殊條件下的津貼,最低工資也不包括勞動者保險、福利待遇和各種非貨幣的收入。最低工資一般由一個國家或地區通過立法制定。最低工資可以用月薪制定,也可以用每小時的時薪制定。

根據微觀經濟學所學的知識,利用微觀經濟學中的價格理論中的供求關系,分析由最低工資引起的勞動力過剩情況。

對于,我這兩次參加的兼職,所給的工資并沒有達到最低工資的標準,但是,我還是去參加了。由此可以看出,大學生對于兼職,還是迫切渴望的。而且,目前兼職的薪資已達到了市場的均衡工資,市場的勞動量與薪資達到均衡。勞動者愿意接受這個價格,市場也愿意提供這個價格。一旦,市場被強迫要求達到最低工資,那么公司就會減少對勞動者的需求,同時,會挑選競爭力更強的勞動者。大學生,沒有過多的工作經歷,也沒有過硬的技術,所以,淘汰的更多的是大學生。

最低工資的制定反映了監管機構對勞動者權益的保護,同時最低工資標準是國家為了保護勞動者的基本生活,在勞動者提供正常勞動的情況下,而強制規定用人單位必需支付給勞動者的最低工資報酬。但是,由大學生的兼職,所產生的推想可以看出,最低工資并沒有保護一些弱勢的勞動者的利益。反而將這些勞動者擠出了勞動的市場,變得更加的弱勢。大學生作為缺乏經驗和技術的勞動者,就將在最低工資的打壓下,產生失業的現象。今年,畢業季又到了,有一大批大學生面臨著一畢業就失業的現狀。

所以,對于兼職,薪資沒有達到最低工資的水平,還是有很多的大學生爭搶著工作。因為我們缺乏經驗,我們不介意用底薪水來換取社會經驗,與吃苦耐勞的精神。

但是,等到三年后的我們,畢業了,面臨的也不僅僅是現在兼職這么好的場面。要和很多人竟爭崗位,必須要比別人有突出的才能。目前的我們還是要好好的增強自己的竟爭力,只有強大了自己,才會不被最低工資打壓。

參考文獻

[1]邵金菊,孫家良。微觀經濟學。浙江大學出版社,2012

大一微觀經濟學論文范文二:生活中的一些現象的經濟學思考

我們每個人從呱呱墜地,直到垂垂老矣,這一生當中,始終都在面對一個基本問題我們應該怎樣更好地生活?不得不承認,我們所生活的這個世界,已經徹底被經濟所挾持了。在我們的生活中,經濟學無處不在,我們無時不與經濟打交道,比如說,日常生活的衣食住行等,我們日常生活中的所見所聞與所作所為,基本上都與經濟活動有關。不得不承認,在學習微觀經濟學之前,我對現實中的一些涉及經濟現象的問題不甚了解。但是在學了一個學期的微觀經濟學之后,我對生活中的一些現象有了更深入的了解,至少不會感覺那么莫名奇妙了,對一些現象可以用微觀經濟學的原理來進行解釋了。

下面我就對我身邊經常遇到的一些現象,用微觀經濟學的原理來簡單的談談我對這些現象的理解。

一、大學食堂里的經濟現象

1、吃飯問題

每個人只要活著,都要面對這個問題吃飯問題。這不僅是在大學食堂里要面臨的問題,也是我們大家都要面臨的共同問題。

案例:某一大一新生第一天來到學校食堂,對學校食堂的飯菜不熟悉,不知道自己要吃多少就可以,所以第一次來食堂吃飯的時候該同學買了4個饅頭,吃完第一個饅頭時感覺很滿足,吃下第二個時也感覺不錯,但是吃下第三個就感覺飽了,看著剩下的饅頭該同學秉著不浪費的心態繼續吃,吃完后感覺特別撐。經過教訓,該同學在第二天只買了3個饅頭。

通過微觀經濟學來對這一現象進行分析:微觀經濟學里講到邊際效用遞減規律,即隨著商品和服務消費量的增加,消費者從消費中得到的總效應增加,但是增加的效用是不斷減小的。該同學在吃完第三個饅頭的時候正好吃飽,滿足值也就是效益值為10。下面對滿足值進行細致化的描述,吃第一個饅頭時滿足值為5,吃第二個和第三個時分別為3和2。在這里,每一個饅頭的成本沒變,獲得的總效益是不斷增加的,但是獲得的邊際效益是不斷減小的,而該同學在滿足值最大時繼續吃下一個饅頭,使得自己處于過飽狀態,造成身體上的不舒服,這就使得

滿足值減小,也就是從吃饅頭中獲得的邊際效用逐漸減小。該同學是個理智的消費者,在第二天只買了3個饅頭,這樣就達到了以最小的成本獲得最大效益的目的。作為一個理智的消費者,其目的就是要達到利潤最大化,即以最小的成本取得最大效用。

下面我就用圖像來對這個例子進行分析:

首先,邊際效用遞減規律,也可以用數學語言來表達。設商品X的效用函數為:

TUU(X)

則邊際效用為:

MUdU(X) dX

邊際效用遞減規律可表達為:

dU(X)MUdX 2dMUdU(X)0dX2dX

這就是邊際效用遞減規律造成的結果,所以,經濟學無處不在,在我們的日常生活中隨處可見。我也有親身經歷,每當打完籃球回到宿舍,感覺口很渴,喝第一杯水,感覺太爽了,太滿足了;然后繼續喝第二杯水,感覺還可以;到喝第三杯水的時候,感覺已經不渴了,此時已經達到效用最大化了,如果再繼續喝第四杯水,就會感覺不舒服了,這是總效用就開始減小了,這就是一種很簡單的邊際效用遞減規律造成的現象。

2、食堂占座問題(從資源稀缺性和供給需求理論分析)

我相信很多同學(包括我)曾經都有這樣的親身經歷:好不容易結束了一上午的課后,想到吃飯的時間到了,然后高高興興的去食堂就餐,然而食堂里早已人滿為患,好不容易找到一個空位,于是就用自己隨手攜帶的課本或書包占座,然后再慢慢的去打飯,回來之后,到處找自己的位置,本以為是記錯了,可是找遍了整個食堂都沒有,于是不僅失去了座位,還丟了課本。這些同學丟了課本顯示出學生們的道德問題,但這歸根結底要說到學校食堂的座位太少,使得同學們做出錯誤的決定。

這種現象每次新生入學進行軍訓的那幾天最嚴重。我就有親身經歷:大一入學的時候,開學前幾天要進行新生軍訓,好不容易結束了一早上的軍訓,又累又

餓,趕緊跑到食堂吃飯,結果發現食堂全是穿著軍訓訓練服的大一小新生,然后突然想到趕緊先占個座再去打飯,不然,等一下沒座位了,結果看到的是一大片已經用軍訓帽子占好了座位,好不容易用帽子占到一個座位,飯打回來,卻找不到自己的帽子在哪了,因為一眼掃過去,都是帽子,都不知道哪一頂是自己的了,這是一件很悲催的事。到大二開學的時候,又輪到下一屆大一小新生軍訓了,早上或者下午上完課奔赴食堂,結果也不大理想,食堂坐滿了人,找不到一個空座位,因為軍訓的大一新生差不多都是一個點下課的,這個時候,食堂正處于就餐高峰期。所以說,吃個飯也不是件容易的事。

在現代大學占座已司空見慣,食堂占座、圖書館占座、自習室占座、上課教室占座等等。但是食堂占座不像自習室占座那樣,用筆寫上一個大大的占字就行,所謂食堂占座就是用自己隨身攜帶的書包或者書籍宣布對該座位的主權,在大學,占座已漸漸發展成為一種獨特的文化,具有中國特色的大學占座文化。

要分析這一現象,就要考慮到微觀經濟學中的一個問題資源的稀缺性問題。所謂資源的稀缺性,就是地球上所有的資源都是有限的,而人們的欲望總是無限的,這就造成了資源是稀缺的,人們的欲望總是超過實際的生產能力。從經濟學角度來看,在人流高峰期,座位是一種稀缺性資源,占座行為是對這種稀缺性資源的惡性競爭,食堂的座位在這種情況下是不夠的,供不應求,座位這種稀缺性資源具有競爭性和排他性,同學們要為座位的使用權而競爭,先到先得,一旦被別人占了自己就只能站著,不能被同時占用。而在先占座和先買飯問題上,理性經濟人的做法是先占座,這樣就造成了座位的更加緊缺。

我覺得學校可以實施的的解決方法:學校可以通過增加座位數量的方法來解決這一問題,其次還可以對學校食堂進行擴建,但是這不是一個簡簡單單的問題,這都需要從學校的經濟實力進行考慮。最經濟的方法是調整就餐時間,可以分時段進行就餐。

面對先占座還是先買飯的問題,理性的人會選擇先占座后買飯。假設先買飯后占座,那么在買飯的時間里有限的座位資源被后來的人占有,在買飯回來時再四處尋找座位,不僅要花更多的時間還要面對端著食物的不方便與尷尬。如果先占座后買飯,會節省很多時間,時間成本較前一種情況小得多,同時不用面對端著飯找座位的尷尬。

3、食堂排隊問題(供給需求理論)

現象闡述:

在知味堂吃飯,總會有這樣的打飯現象,我們發現只有在涼菜間和打白米飯處會排隊,其他菜品地方都很少出現排隊。針對以上現象,我將用經濟學原理做一個簡要分析。

為了便于下面闡述的方便,我們假設

其他打菜處為A窗口

涼菜間為B窗口

打米飯處為C窗口

A總特點:需求量大,不穩定,窗口多,打菜的勞動力多

B總特點:需求量不大,較穩定,窗口少,打菜勞動力少

C總特點:需求量大,較穩定,窗口少,打菜勞動力少

作為一個大學生,我們往往有這樣的體會,到了飯點的時候,大家都蜂擁而上,特別是周一到周五,早上或下午下課的時候,大家都是一個點下課,每個餐廳窗口前面都是長長的隊伍,這是學生素質高的大學,而在某些大學,餐廳窗口前更像是菜市場,打飯師傅的叫賣聲、學生的嬉鬧聲,亂作一團。

其實,排隊從某種角度看,是資源配置供需不平衡的結果。而要滿足資源配置的最優化需求,需要大量的資金投入,需要大量的基礎設施配套跟進,但這種投入這種跟進,有一個過程,需要循序漸進,不可能一蹴而就。,而且這將需要很大一筆資金。

而在一時尚無法解決供需矛盾的情況下,排隊卻是解決供求矛盾的一個相對公平的方式,因為它遵循了先來后到的時間優先原則,給排隊的人一個預期:只要按照順序排著,總能輪到自己。

那么為什么會存在很多不排隊、亂插隊的現象?經濟學里有一個囚徒困境理論,說的是兩個囚犯一起做壞事,被警察抓了起來,分別關押在兩個牢房里審訊。在這種情形下,囚犯有兩個選擇:一是背叛同伙,與警察合作;二是保持沉默。兩個囚犯都知道,如果他們都選擇沉默拒不承認,那么警方將無法定罪。警方也知道這一點,于是宣布如果愿意供出同伙者可無罪釋放,并得到重獎;另一方將被嚴厲懲罰。因為雙方都不能確信對方是否會背叛自己,為了保全自身,最后都會選擇背叛。結果反而使雙方都無法保全,全部坐牢。這個理論映射了部分不排隊者的心理,就是不相信他人會排隊,生怕自己老老實實排隊吃了虧。于是,只要有一個人亂插隊,就會引起整個隊伍秩序的混亂,導致資源配置的效率降低,而插隊者自身利益最終也可能受到損害。

可見,在資源配置不足的情況下,排隊可最大限度節約時間成本,使資源得到相對優化配置;不排隊,必然會導致整體效率的降低。

學校食堂還可以通過其他方式來解決打飯難問題,學校食堂增加窗口以及打飯菜人員。可能由于食堂提供的服務不足,供求不平衡,學生就餐耗費的時間過長,這種情況下,道德成本自然也隨之增高了,插隊、欺騙乃至暴力等都有可能成為一種自然選擇。其次學校可以增加食堂的數量,這樣不僅解決了打飯難的問題,更防止了壟斷,而壟斷會導致腐敗化和官僚化,從而提高了學校食堂的經營質量。

二、從機會成本角度淺談生活中的小事

關于畢業之后是讀研究生還是找工作的問題,每個人都有自己的看法,這是一個很多大學生都在糾結的問題,因為這關系到我們未來的生活。這個問題就要考慮到微觀經濟學的機會成本的問題。通常情況下,一種資源往往有很多種用途,如果某人選擇了某一資源用于某種用途,這就意味著他同時放去了這種資源的其他用途,而其他用途所產生的價值就構成了使用這一資源的成本,經濟學上稱之為機會成本。所謂機會成本,指的是某種資源用于次佳用途所具有的價值,也就是所放棄的其他各種用途中所能帶來的最大收益。機會成本有如下的一個計算公式:

機會成本總和=顯性成本+隱性成本。

因此,在考慮此問題的時候會考慮到機會成本,所以,不同的人會有不同的想法。有些人想考研,覺得現在的本科畢業生找工作壓力太大了,學歷已經不能滿足工作要求了,想通過讀研究生,來提高自己的學歷和知識,為以后的生活奠定一天更好的路;然而,有些人卻不想考研,想畢業之后就趕緊找工作,因為依目前的形式看,找工作的壓力一年比一年大,競爭也越來越大,誰知道三年之后會發生什么?競爭會變得有多大?研究生又有多少能找到很好的工作?畢竟三年也不是個短時間,所以有些人選擇不考研,畢業后就找工作。

醫學學位論文范文第4篇

(一)管理者觀念陳舊,管理模式僵化

一所學校的教學管理效果受到管理者管理水平的直接影響,但是由于受到多年的定式思維的束縛,新課程改革雖然已經推行多年,但是其理念實際上并沒有被教學管理者完全內化成自己的教育理念,很多學校的教學管理也仍然是以行政方法為主。(以行政方法為主的教學管理是指學校依靠行政組織的權力權威,運用制度、命令、規定、指示等行政方法來管理學校的教學工作,其具有權威性、強制性、錘子性等特點,實效性很強。)但在隨著辦學規模的擴大和生源的擴招,原先的行政教學管理方法已經越來越無法滿足新課程標準下的教學需要。且由于這種教學管理模式,主要是由學校領導來制定一系列的制度,再傳達給各部門的負責人去執行,而教師在對學生的管理上只能生搬硬套學校的既定管理制度,這使得教師們的工作創造性受到壓制,導致其工作的主動性和激情都不高。而且這種上級向下級傳達執行的垂直性管理模式也不利于各部門和各年級間的橫向溝通,信息傳遞的速度和準確性被削弱,這也是導致管理模式僵化的一個重要原因,形成了惡性循環。

(二)評價機制束縛教師和學生的個性發展

傳統的教學評價多只重視教學的結果而忽視了教學的過程,即只通過學生的成績好壞、班級的升學率高低來衡量一個教師的教學水平的高低和工作能力的強弱。這是根基深厚的應試教育所帶來的在教學管理中的主要弊端。在這樣的教學評價機制之下,教師們出于對自身利益的考慮不得不狠抓考試學科教育,學生也相應地只看重考試成績和學科學習的問題,而忽視了對自身業余愛好的培養,扼殺了學生的想象力和創造力,不利于學生個性的發展,這也不符合現代社會對人才的要求。小學階段是學生德、智、體、美等全方面發展的重要時期,學校作為其學習和成長的重要場所,應從教學管理入手,從提高教師的專業素養入手,為學生們營造一個輕松和諧的學習環境,為教職工提供一個有進步空間的工作環境。

二、在教學管理中落實“以人為本”

(一)管理層樹立“以人為本”的管理思想

上述提到一所學校的教學管理效果受到管理者管理水平的直接影響,可見提高管理層的思想意識高度和管理水平對于管理質量的提高是最有實效性的。所以要想在學校的教學管理中落實“以人為本”,首先就應該讓“以人為本”的管理理念在學校的管理者腦子中生根,在制定一切制度和規定的時候都以師生的幸福和發展為出發點。“以人為本”的教學管理模式要求管理者不再只是一個控制者和發號施令者的角色,而應成為學校教學任務的引領者,帶動全體教職工全心全意為學校的發展服務,實現辦學質量的提高。要實現這一觀念與角色的轉變,我們可以采用以下的手段:1.實施領導兼課制度。即讓校領導也參與到學校的教學工作當中去,跟普通教師一樣備課、授課并接受其他教師和學生的評價,使管理者也成為教師中的一員,才能真正“想教師所想”,制定出考慮到教師利益、有利于教師發展的管理制度。2.加強領導培訓課程。即管理者通過學習,更新自己的管理理念。管理者應定期參加大學的一些教育管理專業專門為中小學管理者開設的碩士課程、校長高級管理培訓課程等,以提高自己的綜合素質,落實“管理就是發展”的新理念,為“以人為本”教學管理模式的順利運行奠定理論基礎。3.做好教師思想工作。校領導除了要深入到普通教師群當中,還應經常通過教工會、個別交流等形式與教師進行深入全面的溝通,做足他們的思想工作,將“以人為本”的管理理念也在教師心中落定。從而調整自己的教學目標好教學方式,使之與學校的教學管理目標相協調。

(二)提供滿足教師需求的能力提升途徑

“以人為本”的教學管理模式要求教師在一個組織中要有充分的施展才能的空間與發展前景,這就需要學校領導層運籌帷幄,為教師們提供多項能滿足其發展需求的提升途徑。教師的職業特點要求其及時更新教育理念和自身知識結構,因此,學校應建立起完善的教師培訓制度,專業培訓和師德培訓并重,提升教師群的整體素質,從而推動教學質量的提高。主要的培訓措施有:1.開展校外培訓。學校應定期派遣優秀教師到其他學校進行觀摩學習、與骨干教師交流教育理念和教學經驗;組織聽專家德育講座,反省自身行為,規范教風;鼓勵教師多參加學術競賽和教學能力比賽等,多方聽取意見提高自身水平。總之,要為教師謀求各種機會,在學習和交流中促進自身教學專業水平的提高。2.加強校內培訓。在學校內部開展多層次的聽課活動,如“匯報課”“展示課”“示范課”“觀摩課”等,營造出一股教師之間相互學習的良好風氣,重點培養青年教師,提高教師整體素質。另外通過評課、教研等形式,指導他們如何在教學實踐中落實新理念——由管理主導者轉變為組織引導者、由控制仲裁者轉變為幫助促進者。這既滿足了教師能力的提升,又實現了人性化的管理,提高了管理效率。3.優化工作環境。良好的學習風氣和學習環境能激發教師的學習欲望,主動學習。所以管理者要為教師提供更多的學習機會,如幫他們訂購有關教育教學的書籍雜志,建立起教師專業書庫,聘請專家來校講座等。同時大力建設網絡課件資源庫,為教師搭建與專家教師的遠程交流平臺,并不斷改善教學科研條件,盡可能解決他們在教研中遇到的實際困難。為教師們營造一種充滿關懷的學習工作環境,讓他們能全身心地投入到教學和科研當中,使他們對學校產生強烈的歸屬感。

(三)建設人性化的評價與激勵制度

建設合理的評價與激勵制度是“以人為本”的教學管理制度得以長期發揮其效力的保障,只有在教師之間形成競爭,讓教師在利益驅動下去改進教學,才能實現為學校的教育事業注入源源不斷的活力。根據“以人為本”教學管理模式的內容和要求,評價與激勵制度的實行具體可參照以下幾條:1.實行崗位責任制。制定新的教師考勤制度、外出聽課學習制度、教案檢查制度等,并成立監督小組,對教師遵守這些制度的情況給予打分,在教師的“個人成長檔案”中做好記錄,作為工作評價的參考。組內成員之間也要互相監督,一旦發現徇私、包庇必須嚴懲,保證整個教學管理的質量。2.實行崗位津貼制度。向企業學習實行多勞多得、優勞優酬的薪資發放原則,將教師和管理人員工作績效與利益掛鉤,初步建立起工作業績與工作待遇之間的良性循環。3.實行年度考評制度。科學的考評制度應是終結性評價和過程性評價并重的,筆者建議從德、能、勤、績四個方面對教師進行定性與定量相結合的考核評價,并將學生評價也納入評價體系之中,實現評價的客觀性和全面性。4.實行競爭上崗機制。根據年度考評結果對教師進行獎優罰劣,晉升能力強、表現好的教師,辭退能力弱、表現差的教師,通過優勝劣汰來創造一個公平的競爭平臺,從而充分調動起教師的工作積極性,推動教學質量的提高。

三、結語

醫學學位論文范文第5篇

微型移動學習所面對的是一些相對較小的學習單元或時間較短的學習活動,它不僅表現在學習者的地理位置是變化的,學習者與學習內容的獲取方式、交互方式也都是變化的。主要有以下幾個特點:[3](1)學習者可以在任何時間、任何地點進行學習;(2)強調在有限的時間內學習相對短小、松散連接、自包含的知識內容或模塊;(3)是一種可以利用移動設備或通信技術進行雙向交流的學習方式;(4)通常以移動終端或網絡為載體,如便攜式移動設備(如手機、平板、PDA等設備)。

二、微型移動學習的研究現狀

微型移動學習的概念最早在2004年由奧地利研究工作組MINE工作室提出,該工作室致力于微型學習和信息環境的研究。2005年在奧地利召開第一屆主題為“微型學習”暨“e-learning后的新興概念、實踐和技術”年會,迄今已經連續舉辦了四屆。近年來移動學習的研究很多,如美國在K12教育中開展的移動學習研究,挪威奧斯陸大學以支持醫學專業學習進行PBL的目的的KNOWMOBILE研究,芬蘭坦佩雷理工大學針對協作性學習開發的X-Task移動學習系統等。瑞典Vaxjo大學使用JAVA和XML創建的適應于PDA設備的應用程序C-Notes。我國對移動學習的研究開始于2002年,北京大學現代教育中心教育實驗室承擔并開發了三個版本的移動教育平臺。CETA移動教育試點網站也為移動學習的實踐奠定了技術基礎。2009年上海交通大學e-learninglab也開始研究移動學習資源的開發,主要以3gp格式視頻為資源載體。北京開放大學報道說他們現有兩門移動學習課程,計劃明年開發更多移動課程。

三、微型移動學習資源的設計原則

1.實用性原則微型移動學習是一種隨時隨地的學習方式,因此移動資源的開發必須充分考慮資源的實用性進行設計,即在充分考慮學習者的學習環境與學習條件下,如何幫助學習者有效地解決實際問題、改變學習方式、拓展學習資源、提高學習效率。2.微型化原則由于移動學習設備屏幕相對較小,移動中的學習者處于“一種邊緣性的投入與非連續的注意狀態”,微型學習內容應注意短小精悍,力求精練、形式簡單化,即知識單元要足夠短小以便于學習的隨時隨地發生(一般每個學習模塊時間控制在5~10min)。3.松散———連接性原則由于移動學習通常在注意力分散、時間碎片下發生,因此,微型學習內容不能過于系統完整,松散性即以知識點為單位將學習內容片段化,各個片段間應相對獨立。松散性原則不僅有利于學習者充分利用零碎的時間進行學習,并且利于其在較短的時間里掌握一個相對完整的知識片段。由于一個完整的知識體系通常是由若干有著內在邏輯聯系的知識點所構成,因此,我們在將學習內容片段化的同時,也應注意各片段之間的連接性、自包含性。微型移動學習資源知識片段之間的連接性,可以給學習者提供一個完整的知識體系。4.交互性原則交互可以實現教學信息的雙向及時流通,不僅能激發學習者的學習興趣。而且能使移動學習者保持較高的注意力水平。因此,微型移動學習資源的開發應盡可能提高移動學習資源的交互性。由于移動通信設備多為觸摸操作,不便于鍵盤輸入,交互設計應盡量避免鍵盤交互。測試與小游戲是最好的交互方式。5.趣味性原則由于移動學習者注意力容易分散,因此,移動學習資源的設計應注意內容與形式的趣味性。視頻、動畫與游戲形式較能吸引學習者的注意力。視頻容易實現,但數據量相對較大,不利于網絡傳輸;動畫生動形象,且聲文并茂,能將枯燥或抽象的知識轉化為生動活潑的動畫;游戲交互性強,能刺激學習者的學習激情。6.通用性原則通用性可包含不同類型移動設備的適應性、使用的方便性與內容的可重用性。移動設備類型的多樣化使跨平臺開發成為當今移動開發的難題,也是制約移動學習發展的一大瓶頸。移動學習資源應盡量適應多種不同的平臺,如IOS/Android等不同移動應用系統。移動資源的使用應隨時隨地可以方便下載與使用,其安裝與操作方式應簡單易用,而不必涉及不同平臺之間的轉換。由于移動開發的成本較高,重用性可提高資源的利用率。重用性指移動學習資源不僅適用于當前知識點的學習,同時通過適當的參數設置或修改,也可以適用于其他不同知識點或不同學科的學習。[4]

四、小學數學口算自動出題訓練系統的具體實現

1.系統的設計理念(1)內容的微型化、移動化。根據微型移動學習資源的特點與設計原則,本系統以小學基本數學計算加、減、乘、除為主要模塊,每個模塊又細分為若干細小的知識單元,如按計算結果范圍劃分:10以內、20以內、50以內……100以內;按“不進位”與“有進位”計算劃分;按計算符號的單一性與混合性劃分:如單純的加、減、乘、除計算,加減混合、加減乘除混合、加減乘除與帶括號混合。各單元模塊精悍細小、使用操作獨立,各知識點由易到難,循序漸進,符合微型移動學習資源松散性與連接性的設計原則。由于小學生注意力容易分散、難以堅持長時間的學習,每個游戲模塊時間大約3~8min,既可以讓小學生在其耐心范圍內完成知識單元的學習,又可讓家長或學生在戶外邊玩邊學習,有效地利用了零碎時間。系統所有內容適應于平板、手機等IOS/Android平臺與PC機Windows系統運行。(2)出題的自動化、隨機化。本系統可由教師或家長初始化定義出題范圍,自動化產生隨機的口算題目,題目的隨機性充分考慮知識點的全面性與不重復性。如混合運算中,加減乘除每種計算都按預設的題數出現,并隨機產生。(3)游戲的趣味性、交互性。根據小學生的心理特點與學習認知規律,小學生生玩,對生動有趣的事物感興趣。系統的學生端主要采用游戲的形式,把口算題目蘊含在游戲中,讓學生邊玩游戲邊做題,游戲的交互性可對學生的操作進行及時反饋,使學生及時糾正錯誤答案,并在學生完成一個單元的測試之后對操作的正確率進行統計。(4)系統的通用性。本系統的通用性體現在內容的適應范圍廣、可重用性高以及多種移動設備的適應性。內容適應于小學1~3年級的“加、減、乘、除”計算訓練,由教師或家長通過設置類型與范圍進行出題,把計算題產生于游戲中或通過口答、打印的形式,讓學生以玩游戲、口頭、書面形式進行口算訓練。通過教師/家長端的設置,既可以分不同的計算類型出題,也可以混合運算出題,如加、減、乘、除單一計算、帶括號混合計算等;并且可以控制在不同的范圍內出題,如結果為10,20,50,…或大于等于100等。系統每次出題均由隨機算法產生,既保證了每次題目的不同,通過預設的多種組合算法,也確保了題型與出題范圍的全面性。這種隨機性與全面性是手工出題所不可比擬的。系統分別開發了PCWindows版本、Android平板版/手機版、iPad平板電腦、iPhone手機版本,其中以Android平板/手機版為主要測試環境,實現了跨平臺的通用性。2.系統總體結構介紹如圖1所示,本系統分為教師/家長端用戶與學生端用戶兩部分。教師/家長端主要由教師或家長初始化計算題的出題類型、出題范圍、游戲時間、出題總數等參數構成,并可選擇“設置游戲”或“打印輸出”兩種不同的方式。學生端用戶包括“教學演示、口算游戲與自我測評”三個模塊組成。系統根據微型移動學習資源設計的“微型化與松散連接性”原則,對每個知識點進行細分,各知識點相對獨立又互相關聯,由易入難,循序漸進。(1)教師/家長端用戶。如圖2所示,教師/家長端用戶可在列表框中選擇“出題類型”,輸入“出題范圍、出題總數和游戲時間”,再選擇“教學演示、設置游戲或打印輸出”三種不同選項以滿足教學需要。第一,教學演示。教學演示部分作為教師端與學生端的共同部分,可用于教師課堂上的演示,也可以用于學生課后的鞏固學習。教學演示部分主要是各種計算方法的教學演示動畫。如“進位加豎式計算方法、退位減豎式計算方法、表內乘法口訣與計算、帶括號混合運算的規則、有余數的除法計算等”。每種計算方法均為小學數學1~2年級各單元知識點的重點內容,每種計算方法制作成一個獨立的動畫演示,可用于教師課堂的講解,通過動畫的形式,化枯燥的知識為生動形象的演示動畫,加深了學生對算法的理解。如圖3所示,該圖為“表內除法———平均分”的動畫演示效果,充分體現了生動性、趣味性的設計原則。第二,設置游戲。此部分一般由家長課后設置計算游戲給學生玩,讓學生邊玩游戲邊做口算題,讓口算題訓練寓教于樂中。教師或家長可根據學生學習需求與時間限制,選擇“出題類型、出題范圍、游戲時間與出題總數”設置生成游戲。在游戲端還可以選擇不同主題的游戲,各游戲主要以當前網絡比較熱門的游戲主題,如“熊出沒、憤怒的小鳥、切水果、QQ農場”等。游戲采用“內容”與“框架”分離的方法進行設計,內容根據教師/家長端的設置而變化,同一個游戲框架可以應用于不同的知識點,游戲的每次運行都會自動更新題目內容,充分體現了系統設計的實用性與通用性原則。第三,打印輸出。“打印輸出”充分考慮了系統的實用性原則,根據對一、二年級的數學教師課堂教學與家長課后輔導進行需求調查,一般教師在課前10min會出10~20道口算題給學生訓練,課后每天也會出50道口算題給學生作為練習作業。有時候教師比較忙沒時間出題,這個出題的任務就會交給家長,讓家長在家出題給學生完成。本出題系統正是為了減輕教師與家長的任務而開發。教師在課堂上可以根據當天所學的知識點,按類型、題數隨機生成計算題,通過打印或口頭提問的形式,讓學生完成。人工出題工作量大,需要考慮知識點的全面性、出題的隨機性與不重復性,利用本系統自動化出題,整合了各種因素的算法,簡單設置便可自動化生成。如圖4所示為打印輸出效果,按“隨機出題”可變換題目,按“打印”可直接打印輸出,按“重新設置”可返回設置端口。(2)學生端用戶。如圖5所示,學生端用戶由“教學演示、口算游戲、自我測評”三個模塊組成。學生通過注冊用戶登錄系統,通過學習獲得積分,系統具有保存用戶學習進度的功能。第一,教學演示部分與教師端相同。第二,口算游戲。本系統的口算游戲符合移動資源設計的“趣味性、交互性與簡單性”原則。根據眾多家長反映,大多數小學生對計算機游戲很容易“上癮”,很多學生沉溺于網絡游戲而不能自拔。課題針對了游戲的特點與小學生的心理特征,研究如何將游戲對學生的吸引力轉化為學生學習的動力。本系統目前已經開發了10種游戲,利用問卷形式向我市某小學1~2年級抽取5個班級學生進行調查,統計出小學生認為最喜歡玩的10種游戲主題,系統模仿這10種游戲并進行改編,從而開發出能吸引小學生學習主動性的口算游戲。如圖6所示,游戲的交互性體現在,當學生選擇了正確答案時,對應的熊大或熊二會往上跳起并翻跟斗;當選擇了錯誤答案時,熊大、熊二保持原狀,光頭強將帽子往上甩出,正確與錯誤的操作均有不同的聲音反饋。當完成一關的練習后,進入下一關游戲交互形式則會發生改變,每一關游戲結束,系統會自動統計出當前答對的題目、答錯的題目與正確率,并將學生做錯的題目添加到“易錯題庫”中,在下一次出題時重新生成。選擇題只有兩個答案也是體現了簡單化的設計原則。第三,自我測評模塊。當學生進行一段時間的口算游戲后,可通過“自我測評”模塊檢驗自己。如圖7所示,測評模塊以類似于書面做題方式直接輸入答案,按“提交”按鈕,系統會自動對每道題進行批改,及時給出正確或錯誤的反饋,使學生在最短的時間內訂正答案,及時鞏固學習,按“重新出題”按鈕可以重新出題。該模塊可對學生階段學習效果進行檢驗,比游戲模塊更加簡便、節約時間。

五、總結與展望

利用Flash進行移動開發,具有跨平臺、技術門檻低、簡單易用、生動形象與強交互功能等特點。然而,移動開發的觸屏輸入與PC開發的鼠標輸入不同,移動開發必須用TOUCH類事件;另外,由于移動設備內存的限制,CPU與GPU性能較低,因而要將圖像與渲染優化,對于矢量圖形要進行平滑處理,減少矢量圖形的控制點,簡化復雜路徑可大大提高游戲的平均幀速率。在移動設備GPU模式下不支持的有Flex框架、濾鏡、PixelBender的混合及填充、各種混合模式(BlendMode),不建議在GPU模式下播放視頻。ActionScript腳本優化:ENTER_FRAME性能優于Timer;使用單一的Listener來控制游戲中所有的對象;去除加載的Swf時用UnloadAndStop(),強制內存的釋放;利用MouseEnabled和MouseChildren屬性禁用無用的鼠標交互。利用微型移動學習資源實現小學數學口算訓練系統,有效地解決了教師與家長的任務,其移動化的特點有利于學習可隨時隨地發生而不受時空限制,其微型化的特點有利于學生以小知識單元為單位進行片斷化的學習,充分利用業余與零碎的時間進行學習。根據不同選題在一定范圍內自動化、批量地生成口算題。學生端采用游戲形式,有利于培養學生的學習興趣與主動性,強化了學生的記憶,提高了學習效果。

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