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廣告設計與制作

前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇廣告設計與制作范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發現更多的寫作思路和靈感。

廣告設計與制作范文第1篇

11月11日,我來公司實習。對實習工作早就充滿了期待,從未參加工作過的我,十分擔心自己會影響別人的工作,給別人添麻煩,剛來到公司的時候,覺得很新鮮,全新的環境,忙碌的同事們,融洽的工作氛圍。這是我第一次參與工作,雖然公司不大,但同事們很熱情,紛紛為我介紹公司里面的工作,工作的氣氛很好。在這種環境下,我就開始了我的實習生活。

第一天走進公司,與經理進行了簡單的面談之后,他并沒有給我留下太多的任務,先讓我熟悉一下環境,熟悉一下公司狀況,包括規模,部門,人員分工等。然后讓我做一個新飛人力資源的宣傳冊,設計的過程正好測試一下我的能力。下午,我把做好的宣傳冊拿給經理,經理點頭表示滿意,然后給我又提出了幾點建議,這讓我受到鼓舞,信心倍增了不少。

周記2:

因為公司在發展階段,而我又是新來的,所以所做的工作就相對比較雜而多。可是,我一點也不害怕,因為我是抱著學習的態度來的,工作多一點沒關系,會很充實的,而且公司還讓一位師傅帶著我工作,他教會了我很多事情,工作中應該注意的事情,作為一名設計師應有的技能,還有軟件的操作,設計思維,等等。

廣告就是產品,要把產品推銷出去。我開始對廣告業務有了新的認識,隨著工作的深入,我基本上能接觸到公司的里的每個部門,的每個人,創意,策劃、設計、財務、推廣等等環節都在我面前和諧有序的進行著,就想、像人體的的經脈一樣,盤根錯節,但各行其道,為大腦服務。

周記3:

在實習中,我把精力主要集中于與廣告有關的工具軟件上,如photoshop,3dmax,adobe系列軟件等的應用。因為在學校,老師不止一次對我們強調實踐的重要性、強調技能的重要性。在當今社會形勢下,學歷并不能作為評價一個人的唯一標準,而當今社會更加注重人們的技能與能力。所以,我對photoshop、3dmax、adobe等系列軟件有了一個初探,給了我很大的鍛煉。

不光是學習制作,我還承擔起了幫助公司給客戶交送作品的任務,學到了學校不能給予的知識的同時,又增添了我的社會實踐經驗,這些都給予了我很大的幫助,為我今后步入社會增加了許多經驗。

軟件的熟練運用,會是我將來工作的重心,能夠在實習中鍛煉自己這方面的技能,我覺得十分的幸運。這段時間的經驗也會使我受益終生,大學的實習機會彌足珍貴,我會好好珍惜的。

周記4:

我的工作不僅僅和本專業有關,還參與了很多其他的實踐活動。包括和客戶見面,洽談,了解客戶需求,瀏覽其他廣告設計大師的作品,學習他們的經驗,還有鍛煉自己的面試技巧等等。今天,有位畢業生來這里參加面試,師傅特許我去旁邊參觀,那位同學流暢的表述,清晰的思路,敏捷的反應能力,著實是讓我感到自愧不如,我想,等到我踏入社會舞臺的那一刻,也會像他一樣,充滿自信的面對各種挑戰。

還有一點對于我來說十分重要。我可以學得不多,但是在學習每一樣的時候一定要“精”,就算以后我并不會就是一個組版員,但是我還是要認真的學習它。認真是一種良好的習慣,對學習來說是,對生活來說同樣是。我要認真地學習認真地生活。不要以后回憶起來都是一些后悔的事。

周記5:

工作之余,實習生活更是豐富多彩,我過的十分的充實,比如和同事吃午飯,總是聊得很開心,他們也教會我很多的經驗,對于還是新手的我,他們的經驗對我十分的珍貴。他們在生活上也非常的照顧我。或者在下班的路上漫步,總是那么的愜意,當然最最令我難忘的是那次與師傅去見客戶,我學到了許多在課本上無法學習的知識,和人交流,了解別人的想法,在待人接物上有了很大的提高。讓我更深刻的知道,做廣告也好,做其他工作也好,有一些東西是相通的,通過和師傅的交談,也使我不再盲目,冷靜地思考了自己的將來,明白了自己的道路,自己的追求。

一同事對我說:“出來工作要學會玩”,很平實很普通的一句話。至于怎么玩,他說公司的很多業務都是總經理在和客戶喝咖啡,品茶,飲上等白酒、紅酒,打高爾夫中得到拓展的。我也理解了公司為什么會有那么多的茅臺、水井坊等名貴藏酒以及精致的茶具。中國人做生意從酒桌上的不醉不歸到高雅有品位的吃喝玩樂中轉變,不能不說是一個很大的進步。對于一個大學生來說,不管兩人世界也好,互聯網也罷;抑或是交朋結友,勤工儉學,甚至寒窗苦讀。倘若能夠使自己的大學時候過得充實有意義,精神和物質上,有所求有所不求;能夠使自己無愧于心,無愧于父母的話,便已足矣。

周記6:

獲得工作上的進步只是其中的一部分,更重要的是,能在尚未走出校園時就有獨立的工作和生活體驗也無疑是難得而珍貴的社會體驗。感謝領導、老師和公司為我提供這樣一個學習和交流機會。我不得不承認我的實習更接近于一次獨立的學習,而不是一份真正的工作。

通過這段時間的學習,我對未來的工作充滿了期待,原來工作也可以有這么多的樂趣,能收獲這么多的知識,而并不是為了工資而工作,而是為了鍛煉自己,為了讓自己的青春更有價值。我還明白了,過去人們所追求的傳統觀念上的學校專業、外語水平以及人脈以經向現代觀念上的實踐經驗、溝通能力和團隊精神轉變。我是一個fast leamer,我能夠明白,我現在正在做什么,而且我需要做什么。因此,我會向著用人單位的員工所具備的素質去塑造自己,全面的提升自己的個人職場素質和能力。實習最大的收獲是了解了平面排版的整個流程,并熟悉了平面排版的軟件。其實無論是畫冊設計還是報紙排版或是廣告設計,ps的圖片功能都是無比強大的,在做版頭、報眉、刊頭的時候都會用到ps。所以無論如何ps的所有功能我都必須非常熟悉,這樣在做效果時就會很輕松。要把平面設計里的一些設計構思與板式設計結合在一起,這是我實習的最大目的。

周記7:

今天,在工作中犯了十分嚴重的錯誤,制作的圖標不符合要求,但是由于我是新手,制作圖標難度還很大,花了一下午時間制作的東西,因為小小的錯誤而全部都需要重做,讓我覺得十分的可惜,所以就把還有錯誤的圖標交了上去,在復查的時候,發現了我的錯誤,師傅把我狠狠批評了一頓,我覺得心里很委屈,但是還是認真的吸取了教訓,在工作中,應該精益求精,一絲不茍。有絲毫的差錯都是不應該的,我也像師傅和領導做了深刻的檢討,回家之后,把今天制作的圖標又制作了好幾遍。熟能生巧,第一遍制作起來十分困難的圖標,在我制作幾遍之后,居然變得十分的熟練。而且還能變換不同的樣式,在里面插入自己的構思與創意,讓我覺得樂趣無窮。

作為一個廣告專業的學生,的準備有承受壓力和釋放壓力的決心。以前對這句話的理解很表面,通過實習,我真正的知道了一名廣告人在面對客戶百般挑剔不滿的情況下的壓力如何之大、如何之重。當然不是每個客戶都是這樣的,和很多客戶是合作愉快的。彼此的理解和尊重在職場和商場上很關鍵有很重要,人們所追求的是互贏,我想,雙方能做到理解和尊重,那已經是互贏的一半了。

周記8:

工作十分順利地進行,我的實習也走進了尾聲。今天,師傅并沒有教給我專業方面的技巧,而是教會了我許多其他的做人道理,擁有本領,并不僅僅是走入社會的關鍵,還有許多需要領悟的東西,開始實踐,動手去做,遇到挫折,發現問題,解決困難,獲得成功,等等,這都是人生的路上所必須經歷的事情,經驗可以口傳心授,但是真正領悟經驗的卻只能通過實踐,實踐出真諦,才能獲得成功。

結束了2月的實習生活,我的心中充滿了各種的滋味,對各位同事,對單位,對實習生活,對師傅,充滿了戀戀不舍,這次實習給了我太多的體會,感受,這段時光所收獲的,也會伴隨我未來的生活,我相信將來走上工作崗位的我,一定會充滿自信,活力,勇氣的邁向成功。

廣告設計與制作范文第2篇

廣告設計與制作專業培養目標

本專業培養德、智、體、美全面發展,具有良好職業道德和人文素養,熟悉廣告設計與制作基本理論知識,具備較強的廣告設計與制作能力,從事平面廣告、影視廣告、網絡廣告的設計與制作以及管理工作的高素質技術技能人才。

廣告設計與制作專業就業前景

針對廣告公司和專業設計公司的需求,培養具有綜合素質和技能的平面設計師,使學生掌握平面設計不同崗位的專業設計技能,并具有獨立完成各種設計項目的能力。

學生畢業后可從事廣告公司、策劃公司、平面設計公司、出版行業、企業宣傳策劃部門等需求平面設計師領域的相關平面設計工作。所以廣告設計與制作的就業前景是很不錯的。

設計的提高必須通過不斷的學習和實踐來進行。設計師的廣泛涉獵和專注是相互矛盾和統一的。前者是靈感和表達的源泉,后者是工作態度。

好的設計不僅僅是圖形的創造,更是大量腦力勞動的結果,涉足不同的領域,扮演不同的角色,可以讓我們保持廣闊的視野,可以讓我們的設計擁有更多的信息。

設計中最重要的是想法,好的想法需要時間孵化。設計也需要寬廣的視野,讓信息有廣闊的來源,學習類比是平面設計的學習的重要特征之一,藝術本質上是共通的,不斷供給文化和智慧是成為設計行業常青樹的法寶。

廣告設計與制作專業主要課程

廣告設計與制作范文第3篇

關鍵詞 Flash廣告 flash8 補間動畫

FLASH 是由美國的 MACROMEDIA 公司推出的一款多媒體動畫制作軟件。它是一種交互式動畫設計工具,用它可以將音樂,聲效,動畫方便地融合在一起,以制作出高品質的動態效果,或者說是動畫。它有別于以前我們常用于網絡的 GIF 動畫,他采用的是矢量繪圖技術,矢量圖就是可以無限放大,而圖像質量不損失的一種格式的圖,由于動畫是由矢量圖構成的,就大大的節省了動畫文件的大小,在網絡帶寬局限的情況下,提升了網絡傳輸的效率,可以方便的下載觀看,一個幾分鐘長度的 Flash 動畫片也許只有 1.2兆大小。所以一經推出,就風靡網絡世界。

一、FLASH的發展歷程

Flash 最早期的版本稱為Future Splash Animator,當時Future Splash Animator最大的兩個用戶是微軟(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,Future Splash Animator賣給了MM(),同時改名為Flash1.0 。這里不得不提到的人物是喬納森·蓋伊(Jonathan Gay),是他和他的六人小組首先創造了Future Splash Animator,也就是現在Flash的真正前身了。Macromedia 公司在1997年6月推出了 Flash 2.0 。1998年5月推出了Flash3.0。2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器為 Flash Player 5。Flash 5.0中的ActionScript已有了長足的進步,并且開始了對XML和Smart Clip(智能影片剪輯)的支持。2002年3月 Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器為 Flash Player 6。2003年8月Macromedia 推出了Flash MX 2004。2005年9月Macromedia 推出了Flash 8 ,其中Macromedia Flash 8 Pro 增強為移動設備開發的功能,方便創建Flash Web,增強的網絡視頻 。

二、廣告與FLASH的關系

廣告現在在人們的生活,工作,學習當中無處不在,消費者通過廣告了解商品,生產者通過廣告宣傳產品,以此獲得更多的利潤,工作者通過制作廣告建起消費者與商家的橋梁。不僅如此,公益廣告還有警告,教育的作用,它雖然短小但精悍,通常都是以生動形象的畫面告訴人們深刻的道理。由此可見,廣告在人們的生活中已經充當不可缺少的角色。然而,很少有人會去思考廣告究竟是怎么樣做成的。最早廣告是由傳統動畫做成的,我們所說的傳統動畫片是產生了一個多世紀的一種藝術形式,用最簡單的話說就是:會“動”的畫,和電影一樣,他是利用人類眼睛的“視覺暫留”現象,而使一副副靜止的畫面連續播放,看起來像是在動。傳統動畫片是用畫筆畫出一張張不動的、但又是逐漸變化著的連續畫面,經過攝影機、攝像機或電腦的逐格拍攝或掃描,然后,以每秒鐘 24 格或 25 幀的速度連續放映或播映,這時,我們所畫得不動的畫面就在銀幕上或熒屏里活動起來,這就是傳統動畫片。但由于傳統動畫還是有難以克服的缺點,比如分工太細,設備要求較高。所以,漸漸地人們開始用FLASH制作廣告,用FLASH制作廣告有以下優點:

第一:操作簡單,硬件要求低。

事實可以說明問題,一夜之間有多少非動畫人員做出了自己的廣告,這在早些年是無法想象的。而且不需要什么硬件上的投資,僅僅一臺普通的個人電腦和幾個相關軟件,這和傳統動畫中龐大復雜的專業設備相比根本不算是設備。

Flash 上手非常快,一個具有一定軟件基礎的人在幾天內就可學會 Flash 的基本操作,網上的絕大多數閃客都不是專業出身,有的并不太會畫畫,可是他們也用這個軟件做出了不錯的動畫。

第二:功能較強,可以綜合眾多環節在 Flash 里完成動畫。

前面說過了, Flash 是集眾多的功能為一身的,繪畫、動畫編輯、特效處理、音效處理等事宜都可在這個軟件中操作,也許每一項的功能都不算很強大,但是制作出一定質量的動畫片應該是沒什么問題的。比起傳統動畫的多個環節由不同部門,不同人員,分別操作,可謂簡單易行。

三、總結

FLASH的應用非常廣闊,不僅能夠運用在制作動畫方面,同時,在應用程序,軟件系統界面,手機領域開發等也運用的相當的廣泛。FLASH軟件彌補了傳統動畫的不足,使動畫看起來更加生動形象逼真,不僅如此,也大大地節省了人力財力。通過用FLASH8制作本廣告,不僅操作方便,而且使畫面更加的生動形象。

參考文獻:

廣告設計與制作范文第4篇

一、教師引導啟迪、同學互動、獨立思考三位一體教學

教師引導啟迪。教書育人、傳授知識技術是教師的天職,引導啟迪是教師教學方法和教學過程所應探索的問題,不是機械的死搬硬套的“形而上學”,而是細心引導學生“形而下學”。教師運用感性認識與理性認識相結合的教學方式,啟迪學生舉一反三,應用自如,以培養學生掌握就業需要的、實用的技能為已任,以形成學生的“創作能力、創新能力、審美能力”為已任。我們可以運用托馬斯•阿奎那的一段話來引導啟迪學生:“一切被創造的事物都處在不斷的變化中。但一切變化都有一個不變的基礎或曰主體,這就是事物的實體。實體是獨立的存在,是個體。例如一個人、一只狗、一塊石頭等。而偶性則是依附于他物而取得存在的東西,例如白、密等。也就是說,偶性是實體的偶性,沒有離開實體可以獨立存在的偶性,例如沒有一種顏色可以不是某物的顏色,沒有一種密度可以不是某物的密度。”托馬斯的這一精辟論斷對于廣告設計教學有著極其重要性。又例如說,我們在教學基礎課中常常運用到“紅黃、藍”三原色,“正方形,錐形、圓形”三原形如此無止無盡的外延,和所有物體相聯系。一個常見的有色完整的花瓶形象,可以說它是由錐體、圓球體、柱體組成,如果由立體轉換成平面,它就由長方形、扁方形、錐形組成。任何物體都可以用這幾種簡單幾何形體來概括,同時都有相應的偶性。如果把這個花瓶打破重新組合,或切割轉換位置,通過解構再建構而賦于新的形象。不管是形或是體,它擁有屬性,同時又可以失去原來的屬性再獲得新的屬性。我們只要緣著這些道理引導和啟迪學生,學生在學習中就會充滿創新的活力。同學互動。學生由于年齡、身份、范圍的限制,自然而然組成互動群體。他們主要以校舍、教室、寢室、食堂為主要互動范圍,是幾乎形影不離,就是在社會實踐中,學生時代也往往是結伴而行,他們在一切生活中都會成為推動者或被推動者,自然而然形成學習互動機會和條件。同學互動形式大約有,基礎好的給基礎差的作業修改幾下,第二類幫助理解。第三類以優秀作業引發興趣。第四類是勤奮好學精神激發同學進取。反之也有繪畫制作技巧差的而構思獨特新穎,又使其他同學得到啟發,頓開茅塞,豁然開朗,共同協作創造出好作品。

獨立思考。如果說集體研究討論能夠產生共性和普遍性的話,那么獨立思考就會產生個性。個性又恰恰是藝術追求的最高目標,通過教師的引導和啟迪,同學互動作用,在獨立思考過程中的思路必然更加明晰更加開闊,構思更加巧妙,甚至可以達到教師難以預想的效果。有了好的思路,教師就要趁熱打鐵,因材施教,花時間指導學生在構圖、著色、制作上很下功夫,使作品創作進一步得到完美。

二、作業、考試、作品三位一體教學

墨子對學生的教育,非常注重學以致用。他主張:“士雖有學,而行為本焉。”“廣告設計與制作”專業,本來就是實用性專業,因此不要因作業量化,考試規則的限制,而流于過場,浮于形式。我們認為只有把“作業、考試、作品”三者結合為一體,才能很好地把握學習效果和質量關。常言道“臺上一招,臺下十年操”,廣告設計的基礎開課就離不了“素描、色彩”,就基本功而言,三年五載的零星課時就能達到“為方以矩,以圓以規,直以繩,正以懸,平以水”的墨子要求,是十分困難的,遠不能適應高科技的迅速發展和市場競爭的客觀需要。墨子本人就是一位技藝高超的木匠。在現代科學高速發展的社會里,我們現在可以向他那樣要求學生,但不能把它作為教條,去死摳作業中的“橫平豎直”。必須始終抓住需要、實用的核心問題,然后以間接經驗,直接經驗和實行效果為標準去完成每一次作業。如果一次作業具有一定的法度,把握了總規律,普遍性和特殊性,又有抽象的思維設計理念,那么這個作業才是實在的作業,同樣考試才有意義,更具作品的價值和實用價值。

三、素描、構成、電腦設計三位一體教學

“素描”是所有造型藝術的基礎,素描表現形式較多,但一般歸納為全因素傳統素描,當今發展為“創意性素描”。不管哪種形式哪種類別,只有與廣告設計課程中的構成、電腦設計、包括字體設計、廣告設計水融才能真正起到“需要、實用”的價值作用。“創新”應從素描教學開始,就要打破由單個練起,不規定表現形式,只是在授課中按類別、按形式進行介紹和幫助學生理解,拓寬眼界就行,寫生時對構圖、比例結構、透視關系、表現形式不作規定,使學生無拘無束的表現。我們的做法是:

1、不管是幾何寫生,還是靜物寫生,至少安排五個以上的物體,乃至更多一些,同時,擺設可隨意些。

2、學生從多角度選擇位置,利用傳統的山水畫散點透視法,即“可山前看山后,可山上看山下”,移動位置去看、多角度去看。故意讓學生“悖理”地作畫,不合實際的東西恰恰是原創性最重要的東西,為日后的構成、電腦設計和創作提供了臨時無法預設的材料和奠定了一定的創作基礎。

3、把以上所做素描作業帶到平面構成、色彩構成、字體設計課堂上,貼于墻上或擺放在這些課程設計旁邊供參考,參考結束,反饋給素描教學的老師登分入冊。

4、最后一步是把手工設計作業帶到電腦設計課堂,作為電腦設計參考材料,使素描、手工繪制、電腦設計三位一體緊密的結合。如此比較起來,過去的素描作業只能起到檢驗學生掌握該課程的技巧熟練程度,而完全脫離“需要”和“實用”。脫離設計和創作的實際,相關課程得不到直接聯系。使“廣告設計與制作”始終徘徊于單項知識和技巧的作業之中,阻礙了學生創造性思維的發展。

四、著意、隨意、創意三位一體教學

著意、隨意、創意三者既相互聯系又互相區別,同時也與前述的作業、作品有殊途同歸之處,但這“三意”是專指“創作、創新"的相互聯系,而“作品”是創作的結果,“作業、考試”主要是按規定的范圍,固定的數量要求完成任務的形式。“著意”是在設計、制作過程中的造型運用的法則,如“構圖、結構比例、透視原理”、“虛實”處理方法等。過去由于過分謹慎而以偏概全,陷入片面性或誤入歧途。墨子在《天志中》說:“匠人亦操其矩,將以量度天下之方與不方也。曰:中吾矩者,謂之方,不中吾矩者,謂之不方。是以方與不方,皆可得而知之,此其何故?則方法明也。這里的‘方法',‘法則'為觀事物與人的行為所應遵守的原則,‘方法'、‘法則'”。如能靈活運用,它就成為基本功訓練的指南和登山寶訓。

教師在“著意”教學階段就應該啟動學生的想象功能,用類比思維和擴散思維引導學生創作、創新。由于類比思維是延展思維空間的橋梁,能充分激發學生的想象力,突破時間和空間限制的自由馳騁;又由于,擴散思維不是一種具體的思維方法,而是涵蓋多種具體思維邏輯的思維體系,多種思考方式的結合體。強調思考的內容不是只限于問題點,而是向問題點有關的各個方向輻射、擴散。從與之有關的各個方面,以大范圍、多角度、深層次,然后將其進行比較、選擇、改進與完善,最終得出最佳的創意方案。例如:石膏幾何形體中“方形、圓形、錐形“稱謂三原形,顏色中的“紅色、黃色、藍色”稱謂三原色,就由他們的“內涵”、“外延”包羅萬象。柏拉圖在《會飲篇》中描述了對個體美的感覺,回憶美的理念過程,“第一步,從某一個美的形體開始,由這個美的形體孕育美妙的道理。第二步,了解這一個形體美或那一個形體美,與其它一切形體美是相互貫通的,在許多個別美的形體之中見到共同的形式美,由此獲得形體美的概念”。

廣告設計與制作范文第5篇

關鍵詞:《平面廣告設計與制作》 實踐教學 設計與實施

中圖分類號:G420 文獻標識碼:A 文章編號:1672-3791(2013)05(c)-0199-01

《平面廣告設計與制作》是我院計算機應用技術專業(平面方向)的核心課程,實踐性比較強,其作用通過本課程的學習,使學生具備從事平面設計行業相關崗位所必需的專業知識、專業技能及職業綜合能力,主要培養滿足平面廣告設計師崗位能力要求的高素質技能型人才。在教學中我們結合實際對《平面廣告設計與制作》課程的實踐教學的進行了設計與實施。

1 針對市場需求選取實踐教學內容,面向崗位典型工作任務設計學習項目

通過對吉林省東北創意產業研究院、吉林省長江廣告公司、吉林省大禹廣告有限公司、長春市麥之芒文化傳播有限公司等多家比較知名的企業的調研和實踐,凝煉出針對平面廣告設計師崗位的平面廣告設計行動領域中典型的工作任務,并通過對職業崗位和職業工作過程中具體工作任務的分析,開發出平面廣告設計具體的學習領域,分別提煉出每個學習領域中學生應具備的專業知識、單項能力及綜合能力,圍繞市場需求,以DM廣告、報紙廣告、雜志廣告、海報、戶外廣告、POP廣告的企業真實工作項目為載體進行選取本課程的實踐教學內容。本課程共設計了6個學習項目,并且六個項目的編排是以完整、能力遞進為基本原則。

課程組依據資訊、計劃、決策、實施、檢查、評價六個完整的工作步驟,將平面廣告設計與制作課程包括的知識和技術貫穿到六個學習情境之中,并按照客戶需求分析、策劃方案設計、草圖繪制、素材加工整理、設計制作、提案、任務評價這樣典型工作任務來設計學習項目。

2 針對職業崗位能力和職業素質要求設計實踐教學內容

結合企業平面廣告設計工作過程,以職業能力培養為關鍵,遵循學生職業能力培養的基本規律對六個項目進行整合序化。在每個項目中的工作任務都是以具體完整的平面廣告設計工作過程來實施教學,教學活動中圍繞:“做什么怎么做具體做做的效果如何”等工作環節進行平面廣告設計與制作的能力訓練,整個過程既訓練學生職業能力,同時也培養學生的職業素質。通過完成各項目中的任務,讓學生融入到企業真實項目開發中去,提前步入崗位角色,形成職業能力的逐階上升,為今后的發展奠定良好的基礎。

3 針對工作過程所需的技能要求,進行工作過程導向式的項目教學

本課程以企業實際生產過程為導向,進行具體工作任務分析,提煉普適的、可持續發展的核心知識和技能,作為課程的教學目標,并將知識技能分解、重構、序化在六個典型工作項目中進行工作過程導向式的項目教學。教學過程中,學生以具體的、按企業崗位技能標準開發的各項指標、規程為標準,掌握并運用必需的知識技能完成工作任務,每個工作任務完成了,這個項目就完成了。工作過程中教師對工作任務所涉及的課外知識也進行指導,讓學生掌握本行業的相關拓展知識,為學生的持續發展奠定良好的基礎。

4 建立仿真教學環境,校企人員共同授課

本課程主要圍繞這6個項目設計的工作任務開展教學。除第一個情境中的拓展任務部分在課內完成外,其它拓展工作任務在課外由長春麥之芒文化傳播有限公司的設計總監王寶峰指導,學生在仿真實訓基地(大學生創業中心)進行拓展任務課外學習,兼職教師將企業的新技術與項目經驗在實訓中加以講授,讓學生如臨企業真實現場。學生的設計方案得到認可或被采納時,可以給予獎勵。因此,學生自主地獲取知識及尋找解決問題方法的能力得到提高,團結協作意識和能力增強。

5 打造省內一流的校內外實訓基地,增強學生職業能力

強化教學過程的實踐性、開放性和職業性,學校提供場地和管理,企業提供設備、技術和師資,校企聯合組織實訓,為校內實訓創建真實的崗位訓練、職場氛圍和企業文化。實行工學交替、任務驅動、項目導向、頂崗實習環節和辦法,將學校的教學活動與企業的生產過程緊密結合,學校和企業共同完成教學任務,增強學生就業競爭力。

6 改革教學手段,開啟學生的創意思維,提高學生設計能力

用現代信息技術改造傳統教學模式,共享優質教學資源;與企業接軌,合作開發課程資源,模擬企業創作團隊,培養學生團隊精神;將廣告公司的生產過程、工作流程等信息帶到課堂,建立仿真教學環境,實施真實項目教學;使企業兼職教師在工作現場直接開展專業教學,實現校企聯合教學;采用基于行動導向的項目教學法、任務驅動法、頭腦風暴法、分組教學法等靈活多樣的教學方法,開啟學生的創意思維,提高學生設計能力。

7 建立全方位多層次的課程考核體系

在考核過程中,突出強調技能的操作,充分體現綜合應用能力,加強過程性考核。考核分過程性考核和期末考核。其中過程性考核占40%,期末考核占60%。

7.1 過程性考核(40%)

每個項目的作品均包括學生自評、小組內部互評、全體學生互評、教師點評、企業兼職教師評價等環節,可通過課堂評價及學生學習手冊中的體會和教師建議、學生校內頂崗實習手冊中兼職教師的建議,獲取學生自評、互評與教師評價。該考核包括出勤狀況、學習態度、團隊合作、學生作品自我展示講解、實訓項目設計質量,以此規范學生職業道德和素養。

將聘請廣告公司設計師到校內進行項目布置,設計師、學生及教師共同對項目制作進行分析和探討,項目完成后,設計師對學生的作品逐一進行評價,并給出相應成績。

7.2 期末考核(60%)

以提高學生終生學習能力為依據,期末考核該課程采用“理論+操作”的考核方式,不但考查了學生的實踐能力,同時也考查了學生的理論知識;期末考試內容,特別是操作部分,由任課教師和兼職教師共同研究制定,確保考試內容緊跟行業發展。

總之,按照“工作過程導向”,以培養學生職業能力為主線,對《平面廣告設計與制作》課程的實踐教學活動進行有針對性地設計和實施,可以有效提高教學效果和實現課程培養目標。

參考文獻

[1] 丁繼安,吳建設.高職院校實施校本課程標準若干問題的探索[J].遼寧教育研究,2003.

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