前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇游戲角色名字設計范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發現更多的寫作思路和靈感。
游戲是NDS上RPG《第七龍神》的續作。值得一提的是游戲人設很美,而且聲優陣容超級豪華,還可以為游戲角色自由選擇心儀的聲優配音!!!――這也是除Miku外的又一大兇殘砝碼――游戲果然是砸下重磅了(咳嗯,跑題了)。
游戲里Miku的名字是“初音2020”,光看到這名字就知道這次造型當然是特別為這游戲而設計的。其實作為虛擬偶像的Miku可謂形象百變,許多著名畫師也都曾創造過不少初音的作品,對于見過層出不窮各式各樣Miku手辦的廣大蔥粉來說,相信一般的造型都已經有些免疫力,畢竟Miku是個超級大坑(淚目~)。但是這次由三輪士郎設計的造型(同時也是這款游戲的設計者)以游戲的角色“初音2020”出場,新穎華麗的造型還是給蔥粉們帶來不小的震撼和視覺感受,讓人大大驚嘆了一把!
更讓人驚喜的是,這二維的平面形象現在正立體化登陸在Gathering團隊手上!之前在即將要推出這款的樹脂手辦之時,就一直備受關注!
手辦造型是一個華麗的轉身,神情莊重嚴肅,眼神堅定,與游戲的故事背景相符,氣勢非常,更充滿靈動而起的飛躍,整體動態自然流暢,特別把人物玲瓏的身體曲線表現得非常美麗,尤其是長長的頭發從背面和側面看的效果,動感飄逸,質感做得很精致,華麗眩目,讓人驚艷!
造型自然是相當給力,涂裝也是毫無缺陷,面相和做工自然是有目共睹、無法挑剔,略微遺憾是這張精致的臉有些角度限定的不足。但是堅毅的表情非常逼真,幽亮的綠瞳透出堅定與執著,想必“初音2020”也一定想從強大的七龍手中奪回被侵蝕的家園!服裝和頭發飄逸的造型都非常自然,兩條更是非常誘人,立體感很強,皮衣上的皺褶配合涂裝對于肌膚的質感表現得非常真實,細節完善,樹脂的手感摸起來一定不錯。
關鍵詞:網絡游戲;中國傳統文化;角色設計
0引言
基于傳統文化的網絡游戲角色設計就是以中國本土文化背景或故事題材為基礎,設計研發擁有自主知識產權的游戲角色。其本土特征主要體現在角色的外形、角色的服飾裝束以及角色的色彩設定上,但是由于目前設計師對游戲角色涉及缺乏應有的本位思考,繼而對中國傳統文化的認識不夠全面深入,因此設計作品中并沒有將傳統元素和表現手法融入其中。
1中國游戲角色設計發展現狀與特點
80年代我國游戲產業發展主要在臺灣地區,在武俠RPG游戲的市場上取得了一定的市場地位,產生了諸如《軒轅劍》、《仙劍奇俠傳》和《新絕代雙驕》等經典佳作。但是過多的模仿和借鑒日本的動漫元素,是臺灣RPG的網絡游戲角色設計的一個大忌,其中基本上完全抄襲了日本漫畫中的造型風格,對于中華名族傳統的文化和審美標準的應用缺少之又少。相比之下,中國內地的游戲產業興起較晚,發展初期由于受到開發技術的瓶頸、市場經驗的匱乏以及電腦的低普及率,其游戲產品在市場上表現平平。直到20世紀末到21實際初,網絡游戲才在中國大陸異軍突起,根據《2012中國網絡游戲市場年度報告》顯示,雖然我國自主研發的互聯網游戲產品在國內市場份額達到58.7%,但是中國本土游戲角色的設計還是發展緩慢,歐美,日韓的游戲已經滲透我國的審美標準中,很多時候在角色外形設計和表現方法以及服裝設計等都受到了外來文化的影響。例如:《三國群英傳2 Online》曾經拿過“最佳美術動畫”和“最佳美術設計”等大獎,可是游戲的服裝設計不是三國時代的而是唐朝的肚兜和低胸裝,以及現代性感的比基尼等,女性角色的塑造也是性感的風格。再如金山公司開發的游戲《春秋Q傳》,在背景上定位中國的春秋戰國時代,可是在角色的造型和服裝設計都沒有結合中國的春秋戰國時代的傳統元素,而是模仿借鑒了日本卡通的人物設計,體現的是西方的奇幻風格。除此之外,國產游戲也大多存在互相抄襲的問題,導致本土游戲“三寨版”,不僅在游戲的背景故事、游戲音樂、角色設計、服裝搭配等等基本都是一模一樣的風格。《劍俠情緣》和《天龍八部》這兩部游戲就非常的相似。
2中國游戲角色設計的文化本位思考
國產游戲種類繁多,樣式各異,就人物造型方面分析分為Q版和寫實風格。由網易自行開發的《夢幻西游》,其游戲角色的風格定位為Q版,人物造型圓潤可愛,與中國的古典建筑的結合以及色彩明亮鮮艷的美工手繪,如英武神勇的神天兵、瀟灑飄逸的劍俠客、憨厚可愛的虎頭怪等,其外形都在神話傳說的基礎之上加以塑造。在寫實風格濃墨重彩的網絡游戲設計者的思維中:“濃眉”、“丹鳳眼”“瓜子臉”、“櫻桃小嘴”等都是“中國美”人物角色的典型特征。例如在《仙劍奇俠傳五前傳》中,“瑕”的形象就極具傳統神韻:輕盈飄逸的峨眉之下,有一雙明亮的丹鳳眼,一襲青絲沿著額頭垂直而落,嘴角微翹,似笑非笑,率真中不失可愛。
中國大多以傳統故事為題材的游戲中,在人物設計方面都給他們穿上中國傳統服裝。由于中華民族的多樣性再加上五千年豐富多彩的發展歷程,中國傳統服飾涉及各民族服裝、佩飾、圖騰圖案等加上網游的夸張、虛幻,其唯美的因素也可以在網游中極盡的體現:秦漢的簡潔大氣、魏晉的超凡瀟灑、唐的浪漫飄逸、宋的淡雅恬靜、明的樸素莊重、清的富麗繁冗再。三國版游戲是很多游戲的使用題材――《三國志10》、《名將三國》、《夢想帝王》。在國產三國游戲中的關羽形象,無論游戲術語Q版風格還是寫實類風格,其角色的服飾特征要盡量符合時代的特色,不論頭身如何改變,服飾特征也要符合漢代服飾的特點:勾丹鳳眼,大髯口,手執青龍偃月刀和紅馬鞭,兩耳垂白飄帶、頭戴綠色盔頭、綴黃絨球配后兜,以及著綠蟒、黃絲穗。相比之下,日本網游《真三國無雙5》卻給予關羽雷震子式的發型,雖依舊有一襲長須,卻在顛覆了傳統之上創造出了日本浪人的形象。
現在的國產游戲中角色的服裝設計嘗試各傳統元素的疊加,融合現代服裝的造型以及古典服裝的設計。對于忠實于游戲中時代背景的要求并不是很高。《傲世OL》作為以三國時代為背景的一款國產網絡游戲,其大將的窺見并不安全按照漢代的款式設計,而是選用了游戲畫面裝飾性更強的唐、宋、元時期的盔甲形式,融合典型的漢代紋飾,使著裝效果更佳威武的同時又不失華麗。與此同時,女性的著裝以現代審美出發,著裝講究線條美。美麗的裝飾工藝對于服飾裝扮來說無疑是錦上添花,游戲人物角色的服飾設計完成以后,往往會添加一些配件收拾來作為點綴,而極具中國特色的中國結、中國傳統配飾以及代表中國特色的各種物品若能在游戲中得到很好的應用,這在中國的游戲人物角色的設計上無疑是一大亮點。中國本土開發的經典游戲《仙劍奇俠傳四》佩飾設計中融入了祥云圖案、國畫牡丹、鳳凰和香包的應用,讓玩家在體驗游戲的過程中除了獲得審美感受外還平添了對游戲的親切感。
角色的色彩設定在游戲制作過程中具有最重要的基礎作用,中國紅在中國文化中是最基本的崇尚色,象征著喜慶、美麗和活潑,在游戲的人物角色設計中,以游戲整體的風格基調和人物的性別、性格為基礎,配合著場景的設定,相應的采用中國紅的色彩。于此同時,還有很多彩色都極具中華韻味,黃色是帝王角色和權力主宰的象征;白色在中國文化中是純潔和不食煙火的代表,甚至在武俠世界中白色也被活用至“世外高人”的人物形象;黑色是中國由古至今崇拜最長的單色,有著神秘之感:一邊象征著嚴肅和正義,另一面又象征著陰森和恐怖;在中國的傳統文化中,紫色是紅色的極色,代表著祥瑞與高貴。以《仙劍奇俠傳四》的人物設計為例:柳夢璃,為官家千金出身高貴;性格溫婉可人,蕙質蘭心;她的美揉合在高貴的身份和性格中,是中國古典美人的典型代表,有著莊重和典雅之感,因此對她的色彩設定采用紫色基調。韓菱紗,是江湖盜墓世家,性格活潑俏皮,時而火辣,采用紅色為她的人物主色調,突出她的性格特征并與其名字“紗”來源相結合,“朱砂”點出女孩多變的內心,一如韓菱紗“外剛內柔”的情懷。
3結語
網絡游戲人物造型的審美風格經過長期的創造、改進和優選逐漸形成現存的模式。此外,游戲人物民族化風格設定在游戲設計中占有十分重要的位置,它不僅直接體現游戲精神文化,也是玩家對游戲設計最直接的評判標準,所以作為設計者應加強角色設計本土化思考與建設,從而推動我國網絡游戲產業發展。
參考文獻:
[1] 曹增節.網絡美學[M].中國美術學院出版社,2005.
[2] 高穎,方興.游戲角色服飾設計基礎研究[A].節能環保和諧發展――2007中國科協年會論文集(二)[C].2007.
scratch教學體驗解讀
激發學生學習興趣與主動性 為什么越是小學高段學生在信息課上越沒有興趣?為什么我們花大量的時間控制學生玩網絡游戲,卻沒有很好的效果?為什么信息課堂紀律讓人苦惱?筆者帶著嘗試的心態將scratch引進六年級課堂教學,學生所表現出對課堂的興趣遠遠超過了我的想象。它不僅幫助學生簡單直觀地完成信息化表達和數字化創作,還提升了學生的思維能力和創造能力,更使他們從以往的個人解決問題發展到如今的團隊合作共同創作。開發Scratch項目的凱倫?布雷迪強調說:“我們的目的不是要創建電腦程序編寫大軍,而是幫助電腦使用者表達自己。”
提高學生的創造力與合作力 Scratch的可視化設計,將學生從算法中解救出來,學生不用再記憶枯燥的語法,而是專注于想象與設計,并能夠輕松將所想加以實現。教學實踐表明:當scratch走進課堂后,每個孩子都在參與課堂,甚至是以前屢屢不交課堂作業的后進生。在Scratch教學中,一直被教師所推崇的“做中學”升級為“邊設計、邊學習”,即學生在設計中一邊想、一邊實施指令、一邊創造學習。在課堂創作中大家可以感受到,一個游戲要設計的吸引別人,一定要不斷地思考、修改,多聽別人的意見,多合作。在這個互動中,教師經常可以看到學生的進步,他們的創造力越來越強了,并得到了充分展現。讓學生在設計中學習,是開拓學生思維和創造力的絕佳學習方式。
scratch教學初體驗之應用
數字動畫讓孩子產生想象和述說 當孩子對單一的指令講解感覺比較枯燥時,如果在講解腳本時加上這樣的故事教學,孩子的想象力和語言表達能力是出乎意料的。一個簡單的場景,孩子可以想象出許多角色,描述出他們之間的故事情節。有了想象,結合自然語言表達,就回避了小學生繪制流程圖的難點;同時,還讓學生們感受到“凡事預則立,不預則廢”,并樹立思維優先,先設計后制作的意識。游戲設計讓孩子學會創新和合作。實例1:走迷宮。迷宮游戲的要素是一個完整的迷宮要有迷宮圖(復雜的路線、起點、終點)、角色,外加一些障礙物。腳本設計如下:①開始執行。動作――開始執行指令。②角色起點。動作――移動到X( )Y( )。③跟隨鼠標移動。移動( )步,面向鼠標指向,外加重復執行。④判斷條件。碰到障礙物回到起點,碰到終點游戲結束。這些過程都是學生通過探討得到的,環節設計中給學生充分的時間與同桌交流,通過不斷地交流,學生可以說出整個游戲設計。在作業批改中,教師會發現原來孩子的創新能力是無窮的。圖1、圖2為學生的作業。
實例2:捉小貓。課堂導入:小游戲,捉小貓,比得分。游戲非常吸引孩子,游戲里有許多黃貓和綠貓在跑動,一只手可以抓貓,抓到黃貓加10分,抓到綠貓扣5分,游戲倒計時2分鐘。當問及他們玩過的小游戲中是否有類似的時,孩子們爭先恐后地說著網上各種各樣的小游戲名字。看得出,他們喜歡游戲。由此入手,布置任務:為你的小游戲選擇相應的角色以及繪制好擊打角色的工具。沒有演示,放手讓孩子自己去思考、探索。10分鐘后的作業展示非常豐富,有人畫了一把槍,有人畫了泡泡龍里的發射導彈……隨后讓學生思考幾分鐘后描述游戲設計過程,在說的過程中其實就是一種設計。學生A:如果導彈擊中小貓,小貓會消失一會兒再出現,分數會增加。學生B:小貓會在舞臺上隨意走動,碰到邊緣反彈。慢慢地,大家達成了共識,按著我們的語言描述設計了完整的腳本。圖3為捕捉器指令腳本,圖4為小貓指令腳本,圖5為效果圖。
結束語
所謂閱讀游戲,就是讓幼兒在游戲的過程中激發閱讀興趣、養成良好的閱讀習慣,它同時具備知識性、趣味性和娛樂性的特點。幼兒在游戲中學習、生活,在游戲中成長、發展。在閱讀游戲中,我們要珍視幼兒的游戲精神,尊重幼兒的天性,讓幼兒以自己的方式學習閱讀技能。
一、在游戲中入境,感知文字的魔力
“游戲對于孩子來說,不僅是娛樂,也是學習,而且是一種最自然、最有效的學習,還是孩子的生活。”所以,每學期開學,筆者都會給活動室的桌椅門窗、活動區的鋼琴、毛巾架、作品欄、玩具柜以及自然角的植物、動物等都貼上一個用電腦打印的文字卡片,并相機開展以下游戲:
1.找朋友
在開學第一周帶領班上的孩子玩“找朋友猜朋友”的游戲,先讓學生和這些物品打招呼,接著,請孩子們把認識的“新朋友”介紹給大家,在游戲中孩子既熟悉了環境,緩解了孩子初入園的陌生感,又感知了文字卡片的魔力,激發了孩子的好奇心。
2.做名片
為了促進幼兒間的交流,請每個幼兒和家長共同設計一張屬于自己的小小名片和班上同學互換,并張貼在“寶寶家”,方便幼兒熟悉新朋友。
3.布置書寶寶樂園
引導幼兒共同商量設置班級的區角標識,給區角取名字。
二、在游戲中引導幼兒的行為,培養閱讀的習慣
幼兒人小,可塑性大,是培養良好習慣的最佳時期。在培養幼兒的閱讀習慣中,筆者針對幼兒的思維特點設計了以下活動:
1.借助游戲“送書寶寶回家”,培養幼兒取放書習慣
在閱讀前,教師先請幼兒參觀“書寶寶的家”,認識書架上擺放的圖書,在和書寶寶打招呼的游戲過程中練習認識書名。然后教師示范怎樣和書寶寶交朋友,即如何從書架上取放書,然后請幼兒進行模仿練習。閱讀結束后,請幼兒按序把書寶寶送回家。反復練習,使幼兒養成有序取放書本的習慣。
2.開展游戲“我愛你的書寶寶”,培養幼兒的交換意識
一些幼兒占有欲較強,無論是看書還是玩玩具,都喜歡一個人看或一個人玩,絕不允許別人動自己的東西。尤其是從自己家里帶來的書本,即使看完了也舍不得放下。針對這樣的情況,筆者開展了“我愛你的書寶寶”活動,教師首先拿出一本書:“我的書寶寶已經看完了,想和小朋友交換一下書寶寶,哪個書寶寶跟教師的書寶寶換一下?”大多數幼兒都會舉起自己手中的書,愿意和教師進行交換,教師看完后當著全班幼兒的面將書寶寶送回家。在這個游戲中,原本占有欲較強的幼兒在目睹了教師和其他幼兒互換書寶寶后,發現交換后的書寶寶最終還是會回到自己手中,一般在幾次游戲后都會樂意模仿和教師交換。然后,教師可以隨機組織小朋友和小朋友之間交換書寶寶,并每周評一評“誰的書寶寶朋友多”,評出“最受歡迎書寶寶”并貼上榮譽貼紙,及時肯定幼兒間的交換意識,培養互相交換的好習慣。
3.設置“書寶寶值班小醫生”,養成愛書好習慣
在閱讀過程中,難免會出現圖書破損的情況,針對這種情況,筆者在“書寶寶家園”設置了“書寶寶醫院”,放置膠水、訂書機等修補書本的物品,當發現圖書有撕破的地方,會說:“書寶寶別怕,我們上醫院就能治好了。”一開始,是由教師當醫生,當著全班幼兒的面及時修補好破損的圖書,幾次示范后,可以請動手能力較強的幼兒當值班醫生,和教師一起為書寶寶“治病”,既培養幼兒的動手能力,又培養其愛書護書的習慣。
三、在游戲中滲透,提高閱讀的技能
幼兒看書的特點是速度快,而且大都不會按順序翻,往往一本書到手信手亂翻不到一兩分鐘就翻完了,在他們看來翻完就等于看完,對書中的故事內容,往往一句也講不出來。所以教師應在游戲中關注幼兒的閱讀質量,采用教師先講,讓幼兒對書中的內容、角色有一定的了解。
1.猜猜猜
當教師翻開大繪本第一頁即封面時,讓幼兒來猜一猜是個什么故事。故事中會有誰,之后的每一頁教師都要抓住主要情節,提問幼兒接下來會發生什么。讓幼兒根據圖片上的畫面、線條去猜測接下來故事的情節發展。例如,《母雞蘿絲去散步》這一繪本,非常具有聯想性。每一幅圖中都有幾條像“風”一樣的線條,這些線條其實很能啟發幼兒把當前的畫面與有可能發生的事聯接起來,讓幼兒把故事情節說完整。
2..角色表演
游戲,是學生特別喜歡參與的活動形式,通過游戲可以使知識更加形象化,激發學生的學習興趣。同時,游戲還能增進學生之間和師生之間的情感,更能充分體現教育的作用。對于小學低年級班主任而言,不僅要做一個有心的“孩子王”,帶領學生走好小學這個曼妙旅程的第一步,更要做一個有智慧的“設計者”,善于將教學與德育生動地融入到班級游戲活動之中。游戲貴在簡單,成果貴在實效。如何一舉多得,讓小設計發揮大能量,小游戲做出大文章,是班主任需要思考的問題。下面以一次名為“刮目相看”的游戲活動為例,談談“小”游戲如何發揮“大”作用。
一、對癥下藥,日常中抓契機
“刮目相看”是讓學生通過刮刮卡,找到和自己有相同通關密語的伙伴并一起完成任務的全班互動交流活動。此次活動開展于一年級第二學期接近尾聲的時候,這一階段的學生已基本適應了小學生的角色,一些新的問題和性格特點也呈現出來。
新鮮感下降,交往圈相對穩定。與一年級入學時相比,這一階段的學生已經初步形成了集體觀念,能明確地意識到自己是集體中的一員,對學校和班級的新奇感已逐漸趨于平淡,和同學的相處更加輕松自然。同時,因座位產生的空間距離、因興趣愛好產生的交往界限,讓學生們開始自發形成一些相對穩定的交往圈,也由此產生了分化:積極外向的孩子在交往中表現得更加得心應手,內向害羞的孩子則出現了交往困難,甚至是被無意識地孤立,孩子們之間出現了無形的交往壁壘。課下總能看到一些孩子形單影只,電話里總能聽到部分家長對孩子交往問題擔憂的聲音。
自主性和求知欲增強,興趣仍占主導。這個階段的學生,已經開始在學習中初步形成自己獨立的思考和判斷,興趣仍是引導他們進行判斷的主要標準。因此,激發和保護學生的學習興趣顯得尤為重要。作為教師,僅利用課上有限的時間并不能滿足學生對某一偏好的需要。以語文學科為例,學生們對四字詞語的積累特別感興趣,課堂上涉及組詞或造句時,大家總會爭先恐后地來表現,但詞語僅是語文課堂的一個小部分,得到展示機會的學生也只是少數。大多數孩子都已具備了自主學習、自主積累詞語的能力,若將這一興趣的培養由課上擴展到課下,讓學生在游戲中充分地感知和積累,則會產生更好的效果。
基于對以上新特點的了解和對學生日常狀態的觀察,以兒童節為契機,我嘗試設計了一次教學與德育相結合的班級游戲活動,讓孩子們在充分的互動交流中增進了解,提升學習興趣。
二、全員參與,體驗中見成效
游戲開展既要針對班級的具體問題對癥下藥,更要把握好游戲原則,同時還要進行效果預估,才能使游戲活動真正“活”起來。
(一)游戲設計原則
引發好奇,激發興趣。一、二年級的孩子好奇心旺盛,一旦興趣被點燃,就會熱情高漲。只有充分地激發興趣才能保證活動的參與度,而“故作神秘”又成了激發興趣的不二法寶。于是,在游戲開展的前幾天,我便不經意地對學生透露兒童節會有神秘活動,以引發他們的好奇。活動當天我給每個孩子一張刮刮卡,刮開后可以看到里面的通關密語,解開通關密語才能找到相同口令的伙伴。孩子們的好奇和熱情一下子被調動起來了,刮刮卡成了他們手中的神秘武器,每個人都迫不及待地想解開密語成功闖關。
規則簡單,難度適中。明確的規則是游戲順利進行的保證。雖然這一階段的學生已經具有一定的規則意識,但思維方式相對簡單,理解能力有限,所以規則要簡單易懂。本次活動的主要道具是一張刮刮卡,所以我直接將游戲命名為“刮目相看”。 規則就是“刮”開卡片,“看”透密語,找到伙伴,順利通關。游戲中還要適當設置一定的“關卡”,考慮到每個學生的能力水平不一樣,這個“關卡”必須難度適中,讓學生既能感到游戲具有挑戰性,又不會因為太難而打退堂鼓,大家都特別感興趣的四字詞語便是通關密語的“關卡”所在。
形式活潑,互動性強。活潑的形式是游戲設計的亮點。低年級的學生形象思維占主導,游戲形式一定要以孩子熟悉的日常生活為基礎,讓他們在生動的體驗中動手、動腦、互動交流,才能取得良好的效果。在本次游戲中,破解通關密語是任務完成的關鍵。因此,怎樣在一個看似平凡無奇的四字詞上做文章,成了我在設計時最花費心思的地方。名字是學生們相互最熟悉的,我把兩個或三個學生名字中的一個字,包含在四字詞語中,如:“文思泉涌”是給名字中含有“文”和“思”的學生設計的通關密語,又如“賞心悅目”是把三個學生的名字設計在一起。總之,盡可能將平時相處不多的學生放在一起,更有利于打破因座位、興趣愛好形成的交往壁壘,為原本不熟悉的孩子提供交往契機。
(二)游戲活動實施
在游戲實施的過程中,所有學生都表現出極大的興趣,全情投入,動腦筋,破解密語,尋找伙伴。有的還自發組成學習小組交流自己理解的詞語意思。熱火朝天已經不足以形容活動的場面,以下幾個片斷便可見一斑。
片嘁唬好字中帶“喻”的小A是班里的小才子,性格孤傲,與同學交往興趣缺乏。小A拿到刮刮卡后,看到自己的通關密語是“千言萬語,不言而喻”,他笑出了聲。我立即知道他猜出來了,但又為他能否主動去找密語中的同學而捏把汗。令我意想不到的是他毫不猶豫地去找“語”了。兩個伙伴一同舉手高喊:“我們是第一名!”
片斷二:“民以食為天”是名字中帶“民”和“米”的一對兒,猜起來有一定難度。小C民看后馬上去找帶“天”的同學,可是錯了。他毫不氣餒,又熱情高漲地請來其他同學幫忙,大家七嘴八舌,絞盡腦汁,著實費了一番心思,突然小C民喊道:“我猜出來了,食不就是米嗎?我的伙伴就是小D米,老師對不對呀?”其他同學也恍然大悟,跟著歡呼起來!看到學生們的團結合作,我知道這次游戲活動的目的達到了
(三)游戲效果評估
同學們在游戲中的反應之迅速、反響之強烈,超出了我的預期,從各方面看,都達到了較好的效果。
小卡片促M了“大交流”。此次游戲設計的初衷就是為了加強學生之間的交往,尤其為平時不太接觸的學生提供了交流的契機。從實際效果來看,一張張小卡片變成了一條條連結孩子們的無形紐帶。一是打破了學生們原有的小圈子,擴大了他們新的朋友圈。游戲使原來經常在固定圈子里活動的孩子開始與其他同學接觸,激發了學生交往的主動性。二是打破了個別學生的性格“壁壘”,增強了他們交流的勇氣。學生的性格與天性和家庭環境的熏陶有關。但積極主動的交往方式會更有利于他們的健康成長,小學更應是孩子初步感知社會的啟蒙地。這個活動實施時,一些內向害羞的學生會主動向老師求助、與同學溝通,會主動尋找他們內心的答案,在這個過程中他們不僅獲得了更多的朋友,也打開了與外界交往的“窗戶”,釋放了小學生的本真與歡快。
小卡片激發了“大興趣”。自己的名字就是通關的密語,其他同學的名字就是打開密語的鑰匙,這引起了學生的極大興趣。“原來我的名字也可以出現在四字詞中啊!”這種驚嘆幾乎發生在每個學生的身上。第一,調動了學生學習的“大興趣”。相對其他學科,語文教學的興趣調動并不是那么簡單,這次活動的直接效果就是讓孩子們感到了語言的魅力,使他們更注重詞語的積累,試圖自己來設計屬于自己的“密語”。這對今后作文練習是有很大幫助的。第二,激發了學生動腦思考的“大興趣”。有學生經歷過這個游戲后,在父親節、母親節的時候通過這種方法為父母送上祝福,用父母的名字組成“密語”,讓全家一起“通關”,家長在收獲喜悅的同時,也感到了孩子的成長進步。第三,激發了學生探索未知的“大興趣”。“通關密語”的誕生,讓學生們感受到語文的魅力,更有一些好奇心強、想象力豐富的學生對“通關密語”的設計表現出很高的熱情,這對于學生創造力、想象力的培養具有潛移默化的影響。
三、舉一反三,小游戲的大思考
一次小游戲只是班級建設中很平常的組成部分,它的意義不僅在于游戲本身,透過過程、效果、甚至存在的問題,看到它對開展其他活動提供的借鑒和引發的思考,才是小游戲背后的“大”文章。
(一)班級活動開展的多維性
要認清教師作用的多樣性。教學是教師的首要任務,但不是唯一任務。在給學生傳道授業的同時,也要關注德育。德育是孩子品質培養的主要途徑,小學教師不僅是學生知識的“啟蒙者”,更是指導學生走好人生第一步的“領航員”。班主任在進行知識傳授的同時,更要注重在日常的點滴之中利用好德育資源,以活動為抓手,將德育與教學做加法。
要讓小游戲的作用多元化。這個階段的學生可以說是問題的“制造王”,老問題不斷,新問題常出。問題的發生是多領域的,如果只是單純就問題而開展游戲活動,那么這些活動就成了學生的負擔,會讓學生產生疲勞和抵觸。所以,一次班級活動的設計要發揮多重作用,開展之前可以與其他教師做好溝通,向家長多了解,全面掌握學生的情況,將游戲活動做成解決多元問題、發揮多元作用的“大工程”。
(二)班級活動開展的靈活性
方法靈活,針對性強。班級活動的開展不是一成不變的,也不能拘泥于固有方法和思維。好的經驗固然值得借鑒和學習,但不能簡單采用“拿來主義”,方法可以借鑒,但形式和內容必須在原有的基礎上,結合本班的具體情況,針對某一階段呈現的具體問題和新的特點對癥下藥,才能有的放矢,解決問題。
利用好學校活動的資源和平臺。版塊式學習、秋收節、國學周、社會大課堂等學校統一安排的活動,都可以為班級特色活動的開展提供很好的契機。在保證學校活動的主旨和精神不變的前提下,根據班級自身情況和本班學生特點,融入具有特色的因素,開展更具針對性的游戲活動,這樣既可以一舉多得,也可以讓學生們不會被過多的活動所“綁架”,這是保護學生興趣的重要手段。
(三)班級活動開展的持續性
班集體中任何問題的解決都不可能是一蹴而就的,更不可能因為一次游戲活動就藥到病除。隨著學生的不斷成長,更多的問題會層出不窮,因而一次活動的開展便不能淺嘗輒止,而應該與時俱進,成為一個持續推進的過程。同時,隨著學生成長階段的發展和心理特點的變化,還需要在活動中不斷完善規則,隨時調整內容,使班級活動具有創新性,提升對學生的吸引力,激發學生的參與熱情。