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烘焙課程總結

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烘焙課程總結

烘焙課程總結范文第1篇

關鍵詞:焙烤食品工藝學;校企合作;教學模式

中圖分類號:G712 文獻標識碼:A 文章編號:1672-5727(2013)10-0104-03

校企合作,即學校與企業的合作,國內外許多高校根據自身情況,采取不同方式與企業在合作辦學、人才培養、產學研合作、課程建設等方面進行了多層次多方位的合作,在培養學生“知識、能力、素質”方面取得了良好的效果。

校企合作形式多樣,具體有“訂單式”培養人才的校企合作辦學;“工學交替”的校企合作;建立校外實訓基地的校企合作;“產學研”相結合的校企合作;組織學生實踐環節到企業參加社會實踐、頂崗實習的校企合作;校企共建課程的教學合作等。而校企合作建設課程的形式又有課程置換、課程共建等。課程置換是將院校現有專業的相關課程替換為企業培訓課程,課程共建是學校和企業共同實施的課程建設。

《焙烤食品工藝學》是食品科學與工程專業的一門專業核心課程,筆者擬就為什么要開展《焙烤食品工藝學》的校企合作教學,如何將《焙烤食品工藝學》的日常教學與校企合作有機結合,提高教學質量等方面進行思考與探索,為實現新建本科院校高素質復合型應用技術人才的培養目標提供一些思路與參考。

構建《焙烤食品工藝學》校企合作教學模式的意義

(一)為培養應用型技術人才,開展校企合作教學具有必要性

我院為新建本科院校,前身為高等專科學校,在人才培養目標上,既不同于老本科院校強調學術型的要求,也不同于專科院校、技術院校強調實用技術能力的要求,而是定位在高素質復合型應用技術人才的培養上。應用型本科人才的培養目標是:培養有足夠的專業基礎理論知識,能適應實際工作崗位操作需要,有較強的創新精神和實踐能力,有較好的適應性和自我發展能力的高級應用型技術人才。

在社會分工越來越細、專業化程度越來越高、科技日新月異的現階段,培養符合市場需求的應用型人才,僅僅依靠學校的資源和環境往往難以實現,必須要有現代企業的深層參與和有力支持。校企合作是培養貼近生產實際的應用型工程技術人才的有效途徑。

課程是校企合作的基本單位,將校企合作下移至課程建設層面,通過校企合作課程建設的有效實施,扎實推進校企合作,使企業清楚地看到校企合作的效果,雙方的合作才能更有效。課程是學校改革與發展、提高教育質量的關鍵環節和直接載體,是學生知識、技能構建的基礎和依托。如何將現今企業先進的理念、知識、技能引入課程,提高教學質量,實現高素質復合型應用人才的培養目標,是校企深層次合作著力破解的難題。以企業為主導,由企業提出實際的課程教學目標與要求;以學校為主體,以學校教師為主要力量,將企業提出的教學要求在課程中加以實現,人才培養才可能真正滿足市場需求。

(二)《焙烤食品工藝學》課程實踐性強,與生產實際聯系緊密,進行校企合作教學具有可行性

焙烤食品是指以小麥粉為基礎原料,采用焙烤加工手段進行熟制的一大類食品,營養豐富,種類繁多,常見的有面包、餅干、蛋糕以及塔、派、松餅、泡芙等點心類。《焙烤食品工藝學》是食品科學與工程專業的一門重要專業課程,與生產實際聯系緊密,實踐性強,具有動手機會多、學生興趣高、社會需求廣的特點。

烘焙理論知識是烘焙制作實踐的科學總結,而掌握烘焙制作理論知識又是正確學會烘焙操作技能的條件和基礎。因此,對于《焙烤食品工藝學》的學習,不僅要重視理論,系統地學習、掌握烘焙制作理論知識,還要進行實踐操作訓練,掌握各項操作技能。通過該課程的學習,使學生具備系統的焙烤理論知識和扎實的操作技能,能把學到的理論知識應用于生產實踐,是《焙烤食品工藝學》的教學目標。企業工程技術人員生產經驗豐富、操作熟練,學校專業教師理論知識系統、熟悉教育教學規律。因此,可將企業引入學校的課程教學,以學校教師為主要力量,校企合作優勢互補,共同承擔《焙烤食品工藝學》的理論教學和實踐教學,以更好地實現《焙烤食品工藝學》的教學目標。

(三)通過校企合作教學,可實現學校、企業、學生三方共贏

對于學校,校企合作引導課程設置、教學內容和教學方法改革,有利于提高人才培養的質量;企業人才、技術和硬件的共享,加強了學校的教學力量和教學條件,擴展了辦學空間;專業教師和學生到企業鍛煉實踐,有利于提高師生的實踐應用能力。

對于企業,與學校的合作過程實際上也是在推廣企業及提高其產品的知名度,培養未來潛在的消費群和合作伙伴。學校的課程教學,會充分考慮企業的用人要求,增強人才培養的應用性,可降低企業的用人成本與風險。企業技術人員通過與學校的合作授課交流,可實現教學相長,提高業務能力。學校的理論基礎研究,可對企業的新產品開發或產品質量改進提供智力支持。

對于學生,校企合作有利于學生“知識、能力和素質”的全面培養,提高其綜合職業競爭能力;校企合作有利于拓寬學生的就業途徑,提高學生的就業率與就業質量。

校企合作模式下,《焙烤食品工藝學》

的課程體系設計及教學內容選擇

焙烤食品工藝學是食品科學與工程專業的一門專業核心課程,其課程體系的設置、教學內容的選擇、教學效果的好壞與學生就業能力的高低密切相關。為讓學生扎實掌握焙烤食品的基本理論、制作方法、操作要點,能夠在實際生產中分析問題、解決問題,在“校企合作”模式下,《焙烤食品工藝學》采用理論教學與實踐教學相結合、課內教學與課后實訓相結合、學校教學與企業教學相結合的教學模式,將單一的課堂講授轉變為課堂教學、實驗教學、實訓現場教學等多種形式并用的新型教學體系。合理安排理論學習、實驗教學和實訓實習環節,注重對學生的知識傳授、能力培養和素質教育,提高學生的職業能力和職業素養。

在設計教學大綱、選擇教學內容、實施教學過程時,積極與企業做好溝通工作,盡量使其與企業人力資源開發、員工培訓內容兼容;努力實現“理實融合,專業與產業、企業、崗位對接,教學過程與生產過程對接”。

(一)充分利用校企兩種資源,確立校內理論、實驗教學與校外實訓、實習相結合的教學模式

通過上網查詢、電話聯絡、上門走訪等形式對焙烤企業進行調查、匯總與篩選,根據知名度、經營規模、生產現代化程度、經營管理水平等情況,篩選符合要求的焙烤企業進行深入交流,了解各企業的用人要求,洽談建立校外實訓基地、校企合作共建課程等事宜。

不同規模的企業,由于自身發展定位的不同,即使是相同崗位,其用人要求也不同。一般來說,大型企業較注重自身今后的發展,對學生的綜合素質與可發展能力要求較高;小型企業更看重眼前的生存與利益,對工作經驗、頂崗能力的要求相對較高。

為適應教學改革的新形勢及滿足培養復合型應用人才的需要,確立《焙烤食品工藝學》采用校內理論、實驗教學與企業實習、實訓相結合的教學模式,以充分利用校內外兩種教學資源,調動學生的積極性,增強學生的實踐動手能力,使學生更加適合目前的市場需求,適合企業的用人標準,并最終實現學生知識、能力和素質的有機統一。

(二)重視理論教學,加強實驗操作,抓住關鍵環節,掌握典型品種,合理精簡教學內容

掌握理論知識是學會實踐操作技能的條件和基礎。只有理解焙烤中的基本概念和定義,掌握焙烤工藝中的制作原理及技術要領,理解操作參數與產品品質之間的內在聯系,才能真正理解烘焙制作的真諦、掌握烘焙制作技術。

焙烤食品制作具有規范的工藝與嚴格的操作要求,實踐操作是學習焙烤食品制作技術的重要途徑。焙烤理論知識是烘焙制作實踐的科學總結,只有不斷實踐,不斷分析、總結,才能實現從實踐到理論再到實踐的飛躍。

在全面考慮理論教學與實驗教學關系的基礎上,焙烤食品工藝學的校內教學是由理論課《焙烤食品工藝學》(24學時)和實驗課《焙烤食品工藝實驗》(1周)兩部分組成。主要通過《焙烤食品工藝學》的理論教學來講授焙烤基礎理論知識,并結合《焙烤食品工藝實驗》的實驗教學進行具體的基本技能操作,以使學生具有扎實的理論知識和操作技能,為其在生產實踐中的不斷提高和創新打下堅實的基礎。

近年來,隨著本科教學總時數的削減,焙烤食品工藝學的課時相對偏緊,而焙烤食品的種類繁多、內容繁雜。因此,在有限學時的課程教學中,焙烤食品工藝學的教學應刪繁就簡,選擇在技術上有普遍性、代表性的典型品類,以面包、餅干和蛋糕工藝為授課主體,抓住關鍵環節,把握共性,突出重點,做到使學生舉一反三,觸類旁通。

焙烤食品工藝學的理論教學,主要講授焙烤食品原輔料的種類、性質及其加工特性,面包、餅干、蛋糕等主要焙烤食品的加工工藝,及其生產過程中的常見問題及原因分析、解決措施。通過學習面包、餅干、蛋糕等主要焙烤制品的特點、原料涉及的范圍和最基本的制作工藝,以帶動其他焙烤產品的工藝學習。

焙烤食品工藝學的實驗教學,與理論教學相銜接, 實驗內容主要包括面包制作、蛋糕制作和餅干制作三部分。在面包制作實驗中,分別進行主食面包與花色面包的制作比較,快速發酵法、一次發酵法、二次發酵法制作面包的比較。在蛋糕制作實驗中,分別進行SP海綿蛋糕、戚風蛋糕、油蛋糕的制作比較。在餅干制作實驗中,分別進行酥性餅干、韌性餅干、曲奇餅干的制作比較。

每項實驗的知識要點包括原輔料的性質及工藝性能、制作工藝流程及要點、產品品質評定、常見產品缺陷及原因分析、解決措施。通過實驗教學,將理論知識與實驗內容相聯系,加深學生對理論知識的理解,引導學生將理論與實際相結合,提高學生運用理論知識分析問題、解決問題的能力。

(三)以實際崗位工作為基礎進行實習實訓,加強職業道德培養,提高專業實踐能力

約20%~30%的在讀學生有意在焙烤行業發展,該部分學生希望在校期間能有機會到企業實訓、實習,積累實際工作經驗,提高就業競爭能力。畢業后,由于考研學生的分流,以及各人就業機會的不同,實際從事焙烤食品工作的比例約為5%~10%。

畢業生的校外專業實訓、實習根據各自的就業意向進行分流。焙烤實訓基地、焙烤企業愿意為期望畢業后在焙烤行業發展的學生提供實踐機會,使他們進一步學習與鍛煉,提高實踐能力,增強人才培養的針對性和應用性。

通過與焙烤企業、焙烤行業的溝通,對烘焙從業人員應具備的職業能力進行分析總結,可將其分為三個層次:(1)職業道德素養,愛崗敬業、誠信盡職,是對焙烤從業人員的基本要求;(2)烘焙專業基礎知識,包括焙烤基礎理論知識和基本操作技能;(3)焙烤專業能力,包括產品的開發能力、產品問題分析及解決能力、烘焙店面管理能力等。

職業道德素養的提升,需要企業氛圍的熏陶、企業文化的滲透,是學校環境所不能替代的。專業基礎知識的應用、專業能力的提高,需要在企業生產中進行實踐與鍛煉。因此,校外專業實訓、實習課是對校內理論、實驗課程的補充與提高,是《焙烤食品工藝學》課程必不可少的教學環節。

校外實訓課(1周)在校企聯合實訓基地進行,由企業下達生產任務,分發工作單,學生通過角色扮演自主完成生產任務,從原料到產品模擬工廠實際。課程中的每個學習情境都是焙烤食品企業的真實生產情境,每個學習情境的教學過程都按照企業的真實生產過程進行。使學生從書本和傳統的課堂中解脫出來,在生產過程中培養職業素質、強化專業知識和技能、提高專業能力。校企雙方共同管理,專業教師全程參與,協助企業技術人員對學生實訓進行現場指導和管理。企業工程師邊講邊示范、學校教師參與輔導,既發揮了企業工程師實踐經驗豐富、操作熟練的優勢,學校教師在教學輔導中也增長了見識,提高了工程實踐能力。

校外實習課(1~2個月)在焙烤企業按輪崗方式進行,每個崗位實習1~2周,由企業工程技術人員或管理人員進行培訓與指導。焙烤企業真實的崗位工作環境、真實的崗位實踐訓練,使學生進入真實的職業情境,有利于學生在生產中感悟職業道德,培養實踐能力,逐漸從校園人向職業人轉變,從學校走進企業,從校園邁向社會。

參考文獻:

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烘焙課程總結范文第2篇

關鍵詞:虛擬現實 建模技術 3dsmax教學

中圖分類號:TP39 文獻標識碼:A 文章編號:1007-9416(2012)09-0218-03

虛擬現實(Virtual ReaIity),簡稱VR技術。在百度百科中這樣描述虛擬現實技術:虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR,又譯作靈境、幻真)是近年來出現的高新技術,也稱靈境技術或人工環境。虛擬現實是利用電腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內的事物。

1、虛擬現實技術

虛擬現實的三個最突出的特征.即交互性、沉浸感和構想性。浸沒感(Immersion)又稱臨場感,指感受者作為主角存在于虛擬環境中的真實程度的感受。交互性(Interactivity)指感受者對虛擬環境內物體的進行操作和從虛擬環境中得到反饋的自然程度(包括實時性)。構想性(Imagination)又稱(想象性),強調虛擬現實技術應具有廣闊的可想像空間,可拓展人類認知范圍,不僅可以真實再現真實的現實環境,還可以創建出現實不存在的甚至是不可能發生的環境。

近年來隨著計算機軟硬件技術的飛速發展,虛擬現實技術也得到了廣泛應用,主要表現在城市規劃、大型工程漫游、旅游景觀漫游、室內設計裝修展示、房地產開發、各種虛擬展會、博物館展示、教育培訓等領域。

虛擬現實系統是由計算機生成虛擬世界,感受者與這個虛擬世界進行視覺、聽覺、觸覺等進行交互,同時這個虛擬世界可以進行及時相應。虛擬現實技術的關鍵是虛擬場景建模,即虛擬世界的構造問題,因為虛擬世界建模的好壞是產生沉浸感、真實感的關鍵,同時場景的復雜程度又會影響實時性,場景太過簡單,實時性雖然好,但是感受者缺乏沉浸感,真實感;反之,場景逼真復雜,就會增加交互性難度,影響實時性。目前虛擬現實建模的技術主要有三種:

1.1 基于圖形渲染的建模技術

基于圖形渲染的建模方法是充分利用計算機圖形學技術進行虛擬環境的建模和渲染。運用3dsmax軟件創建虛擬場景的建模方法即屬于此類。

1.2 基于圖像的建模技術

基于圖像的建模技術是利用照相機采集的離散圖像或攝像機采集的連續視頻為基礎,經過圖像處理生成真實的全景圖像。采用這種建模技術可以實現普通計算機上的真實感圖形繪制。

1.3 基于圖形與圖像的混合建模技術

混合建模技術將上述兩種建模方法進行結合,用戶與之交互的場景對象采用圖形渲染的建模方法,其他場景采用圖像技術建模,這樣實現了構造真實感強、逼真度高、實時性好,交互方便的理想虛擬現實建模要求。

2、3dsmax的建模技術

運用3dsmax軟件創建虛擬場景,是目前比較流行的做法。3dsmax是Autodesk公司的一套強大的三維建模軟件,由于它是基于WinNT或Win98平臺的,圖形界面,方便易學,是目前個人PC上最為流行的三維建模軟件之一。

3dsmax的建模技術主要有以下三種方式:

2.1 多邊形建模方式

多邊形建模是最為經典和傳統的一種建模方式。3ds Max中的多邊形建模主要有兩個命令:可編輯網格(Editable Mesh)和可編輯多邊形(Editable Poly),Editable Mesh方式建模兼容性好,制作的模型占用系統資源較少,運行速度比較快,在較少的面數下可以制作較復雜的模型。它原理是將多邊形劃分為三角面,通過推拉表面構建基本模型,最后增加平滑網格修改器,進行表面平滑,并提高模型精度。這種技法主要使用點、線、面的編輯操作,對空間控制能力要求比較高,適合創建各種復雜的模型。CHn大愛無彊 把我的最愛寫成書CHn大愛無彊 把我的最愛寫成書

2.2 面片建模方式

面片建模是在多邊形建模方式的基礎上發展而來,面片建模解決了多邊形表面不易進行彈性編輯的難題,可以使用類似編輯Bezier曲線的方法來編輯曲面。它通過調整表面的控制句柄來改變面片的曲率。面片建模的原理是編輯頂點較少,使用較少的細節就能制作出光滑的物體表面。它非常適合創建生物模型。CHn大愛無彊 把我的最愛寫成書

2.3 NURBS建模方式

NURBS(非均勻有理B樣條曲線)是建立在數學原理的公式基礎上的一種較新的建模方法。它基于控制節點調節表面曲度,自動計算表面精度,相對面片建模,NURBS可使用更少的控制點來表現相同的曲線,但由于曲面的表現是由曲面的算法來決定的。NURBS建模特別適合創建復雜的生物表面和呈流線型的工業產品的外觀,如阿凡達等外星生物、流線型的高鐵火車等等,而不太適合創建規則的機械或建筑模型。

3、3dsmax制作虛擬場景教學總結CHn大愛無彊 把我的最愛寫成書

3dsmax軟件應用領域很廣,廣泛應用于影視廣告、工業產品設計、建筑效果表現、多媒體設計制作、游戲以及工程可視化。在我國,建筑效果圖和建筑動畫制作中,3dsmax的使用率更是占據了絕對的優勢。根據不同行業的特點對3dsmax的掌握程度也各不相同,建筑效果表現方面,它主要表現單幀的渲染效果和環境效果,動畫方面相對簡單,主要是漫游動畫;游戲制作中對角色動畫的要求很高;影視廣告、片頭動畫則把3DS MAX的特效功能發揮到了極致。目前,隨著虛擬現實應用的廣泛,3dsmax也展現出其強大的優勢。運用3dsmax進行虛擬場景建模流程如圖1所示:

由于虛擬現實具有交互性、實時性,因此在3dsmax中的建模要求和進行漫游動畫制作、效果圖制作、產品設計、片頭動畫制作的要求有很大不同。我校在多媒體設計專業設立了以虛擬現實為方向的3dsmax教學,由于之前本人參與過虛擬現實項目制作,因此在講授這門3dsmax的課程比較有體會,在進行3dsmax教學過程中一定要有針對性,注意建模技法講解,其主要表現在模型的精度上,建模的模型注意幾個優化:模型個數優化、模型面數優化、場景貼圖量優化。

3.1 場景模型創建

在進行虛擬場景建模講解時,模型的尺寸、模型對齊、建面的方法都要特別注意虛擬現實的特點,主要如下:

(1)虛擬現實是要模擬一個真實世界,場景模型的尺寸需要特別注意,在3dsmax的尺寸設定中要設計合理,比如在3dsmax中創建一個邊長100厘米*100厘米的大廣場,導入虛擬現實中,就是一個1米*1米的小空地。

(2)盡量減少每個模型面片數量,模型的細節部分盡量使用貼圖技術表現。

(3)將需要對齊的物體面和頂點進行對齊,盡量刪除每一個模型中看不見的面,三角面盡量為等邊三角形,不要出現細長條型,合理分布模型密度。

(4)對模型進行合理的命名和分組。

(5)盡量控制場景模型的數量,場景中的模型數量太多會給后面的工序帶來很多麻煩,推薦一個完整場景中的模型數量控制在2000個以內。

3.2 場景貼圖

3dsmax的材質表現豐富,可以創建出任何你能想象到的質感,但是在虛擬現實場景建模時,一般推薦3dsmax的標準材質,在貼圖格式、貼圖尺寸上都有一定的要求。

(1)模型的貼圖一般只允許使用:jpg、bmp、tga、png、dds這個幾種格式,不支持其他格式貼圖。貼圖的大小建議使用216*216、512*512、1024*1024的尺寸大小。

(2)透明貼圖一般可以用png和tga兩種格式的圖像文件來表現,如虛擬現實場景中主要表現花草、樹木,一般不是建模,而是通過透明貼圖實現,如圖2所示:

3.3 場景烘培

烘焙就是把3ds MAX中的物體表面的光影關系以貼圖的方式帶到虛擬現實場景中,以求真實感;相反,如果將物體不進行烘焙而直接導入到虛擬現實場景中,其效果是不真實的。

在3dsMax中進行烘焙的工具是“Rendering | Render To Texture”命令。

在對場景烘培前必須對場景進行渲染,并對渲染效果滿意,這樣才進行場景的烘焙。其操作步驟如下:

(1)在3dsMax中,選擇需要烘焙的模型。

(2)單擊【Rendering 】|【Render To Texture】,隨后便會彈出Render To Textures對話框。

(3)依次按照圖3所示的參數進行設置,圖中提示部分是必須設置的,其他為默認參數,設置完畢后點擊Render開始烘焙(如圖3)。

3.4 將模型和制作的動畫導出

根據虛擬現實制作軟件的不同,將模型、動畫導出。

4、結語

面向虛擬現實的3dsmax教學,不能簡單地進行講解3dsmax命令,一定要面向虛擬現實的工作流程,以項目化案例式教學模式為主導,將理論與實踐相緊密結合,貫穿“學中做,做中學”的教學方法,讓學生迅速掌握3dsmax軟件,快速準確創建虛擬現實場景,成為企業需要的虛擬現實建模人才。

參考文獻

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[2] 王正盛,陳征.VRP10/3dsMax虛擬現實制作技能實訓教程[M].北京:科學出版,2010.

烘焙課程總結范文第3篇

記得第一次喝咖啡前,只聽說這東西是提神醒腦的苦味飲料,作為早上披著星星就得起床的人來說,“提神醒腦”四個大字就足以讓人產生比喝中藥還要大的勇氣來上一大杯!當初真是一大杯咖啡不加糖啊!現在總結當時的感受用三個字形容:苦酸澀。后來,慢慢經歷了加糖咖啡、奶咖以及各種豆子熬煮的咖啡,我居然最終回歸到咖啡的本源——無糖咖啡,在一絲苦澀與微酸的舌尖感受后,最終找到一絲滿足感。不過,咖啡在中國不至于像茶一樣流行,因為很多人難以理解這種味道,就像北方人不嗜四川之麻辣,與口感有關,與品位無關。

說起來,咖啡豆無非含咖啡因、單寧酸、蛋白質、脂肪、糖與少量礦物質。因為烘焙咖啡豆的原因,咖啡生豆中原本含約8%的糖變成焦糖,這也是咖啡湯色的來源。咖啡豆所含各種物質中,能讓人產生嗜好的除了特別的口感與香氣外,就是這咖啡因了。

咖啡因

作為一種生物堿,咖啡因分布于咖啡、茶葉與可可中。首先,要告訴大家一個現象,含有咖啡因的植物一般來說不容易受到害蟲的攻擊,因為咖啡因是一種天然殺蟲劑,當昆蟲接觸到咖啡因會產生麻痹效果,和轉基因半毛關系也沒有。

對于人類而言,咖啡因確實有暫時提升“戰斗力”的效果,讓人驅逐睡意并保持旺盛的精力。咖啡因作為一種中樞神經興奮劑,進入人體后簡單地說,大約會在45分鐘左右被胃和小腸吸收,隨后作用于身體內各器官,并刺激人類的中樞神經。

不知道大家是否發現一個現象,有人在晚餐后來一杯咖啡完全無壓力,睡覺什么的小事兒一樁,而另外一些人則表示這種時候來一杯咖啡,睡覺什么的簡直壓力山大,至少失眠半宿。這其實是咖啡因在人體中存在一個“半衰現象”——身體轉化所吸收咖啡因一半量的時間。對于一般成年人,半衰期為4個小時,對于懷孕的準媽媽而言則達到9~11個小時,對于某些肝臟功能代謝有障礙的病人來說則達到非常危險的90個小時以上。值得一提的是,所有咖啡飲料都會標注“兒童不宜”的標簽,這是因為咖啡因在小朋友身體內的“半衰期”比較長,而且小朋友肝功能也沒有成年人這般強大。

前面說了,既然飲用咖啡能讓悲催的高三黨應對連續三節以上的“數理化”課程,其實這已經暗示咖啡因具有藥理作用,所以咖啡的飲品作用里面多少還是摻和了“藥品”的含義,只要把咖啡因的劑量增高那么一點,導致的效果就完全是兩碼事兒了。例如,運動生理學家在1979年研究自行車運動員發現,比賽前喝濃咖啡能夠將體育成績提高7%。于是,雖然咖啡因會被人體分解,賽前喝咖啡對于運動員來說等于是斷送職業生命與個人名譽的事情。

這里,我提出一個問題,既然咖啡因有刺激作用,加大劑量會帶來什么后果?答案是,和差不多一個意思。大劑量攝入咖啡因肯定會上癮,帶來某種說不清楚的迷幻感(其實是筆者說不清楚,因為筆者沒嘗試過這種危險的事情),出現肌肉震顫、神經過敏與莫名其妙的罵人,在這種情況下如果加上足夠的劑量,就變成毒藥,直接把人弄死。請特別注意,如果在短時間內連續喝上好幾杯咖啡,你肯定會出現以上癥狀。(請勿嘗試!)

烘焙課程總結范文第4篇

關鍵詞:三維動畫基礎課;Polygon;建模行業標準;布線規律;發展趨勢

引言

時下動畫游戲行業早已進入一個高速發展的階段,隨著制作技術的不斷提升,三維動畫專業課程的不斷普及,三維動畫軟件基礎課已經成為藝術類院校動畫專業的必修課程,而模型制作又是該課程的主要內容之一。如何上好這門課,將最重要的信息傳遞給學生是每一個專業老師必須思考的。筆者在多年工作過程中總結了一些教學方法和制作經驗,希望通過分析當前動畫游戲行業對模型制作的新要求,來探討這類軟件課程的教學思路。

一、模型的類別與新時代的模型標準

(一)模型分類

模型分類有很多種,從廣義上講主要分為低模(面數較低)和高模(面數較多)。從狹義上講分為生物模型(曲線結構),工業模型(直線結構),環境模型(曲線和直線)。那么,模型之間的好壞到底由哪些因素決定,在模型的制作過程中是否受到規律的制約。目前,動畫行業與游戲行業已經形成不同的模型標準。動畫行業里將角色設計稿作為模型制作的藍本,根據動畫風格的不同分成寫實類和卡通類兩種。在模型面數上沒有太多的要求,通常情況都以4邊面為標準。但是在模型結構和外觀上要與設計稿保持高度一至。游戲行業里的模型標準分得比較詳細。例如,硬件設備上分為PC游戲、次世代游戲(主機游戲)、手游、平板電腦游戲以及VR游戲等。從模型面數上分為低模類游戲、中低模類游戲以及高模類游戲。低模類游戲中的一個道具面數一般在500-800個面之間,中低模類則在1000-2000個面之間,而高模則在3000-5000個面之間。同時,根據游戲級別的不同,同種道具的面數會有上下浮動。同時,游戲模型可以有三角面和四邊面兩種模型。有時,根據游戲引擎的不同,可以有同時存在三角面和四邊面的情況。

(二)制作流程

三維模型是物體的多邊形表示,通常用計算機或者其他視頻設備進行顯示。任何物理自然界存在的東西都可以用三維模型表示。雖然市面上有很多軟件,這些軟件的類型也不同,但是制作的流程都是基本相似的。目前主要有兩種建模方式。一種是常規模型,例如制作一個角色頭部主要有Polygon和Nurbs兩種方式,在3DMax、Maya、Cinema4D等軟件中都有,同時,模型的制作流程都分為基本體的創建和后期對模型的各種加工處理。Polygon模型在經過一系列操作編輯之后都可以導入ZBrush或Mudbox中再加工,經過法線烘焙到模型形成高模。在運用于室內設計、建筑設計以及部分中低度的游戲模型中均是以此流程制作的。另一種是高精度模型,例如制作電影中的怪物或者游戲片頭動畫,需要特別清晰的細節表現,通常直接在ZBrush或QuixelSuite等筆刷類建模軟件中制作。而動畫電影中常用細分建模(subdivision)方式生成。總之,無論是哪種模型,哪種軟件,模型的一般制作途徑都是上述這兩類。(三)行業標準從目前動畫游戲行業的發展前景來看,總體上呈現出以下幾種情況。1.制作水平越來越高端。中國作為美國和日本最大的游戲動畫加工基地,承擔著眾多非核心的技術加工業務。其中,基礎模型的加工占了很大的比重。通過這幾年國際交流與合作,模型的制作要求越來越高。就拿游戲人物建模來講,高精度模型除要求在造型上完全與對象吻合,神態上也要相似以外,還需要逼真的貼圖。這促使模型的制作標準不斷提升。而動畫類模型不僅要求達到一定的精度,還要有創意的想法融入其中。所以,模型的制作要求在近幾年有較大的提升,花費在模型制作上的時間也越來越多。2.審美需求不斷改善。從目前制作流程來看,在做一個模型之前需要觀察概念稿或者設計圖,有些概念稿畫得比較細致,同時畫出了三視圖,有些則畫得比較省略,沒有過多的細節參考,這就需要建模師通過自己的判斷來制作了。往往一個模型制作完后,要對照參照物檢查是否有結構上的錯誤或是細節上的漏洞,這就需要制作者具備一定的審美觀。什么樣的模型更加好看,能博得玩家和觀眾的眼球,是要符合一定的審美標準。就拿當前上映的賀歲大片《長城》來講,電影中的遠古怪獸饕餮是由新西蘭的維塔工作室設計的,雖然該工作室設計的《魔戒》《阿凡達》等一系列家喻戶曉的角色廣受觀眾的好評,但是在《長城》這種中國風濃重的玄幻題材電影中,觀眾總會感覺這類歐美類型的怪物在影片中與周圍場景角色有些格格不入。由于中國觀眾在觀看自己國家題材的電影時,會不自覺地帶入中國的審美評價,所以怪物的設定應該符合中國的美學標準,造型上可以加入像麒麟,中國龍鳳等傳統靈獸的元素,這樣電影整體感會搭調。所以,符合審美標準也是模型制作的一個重要衡量標準。

二、三維動畫基礎課程的具體探索

現在大部分藝術類院校都開設了三維動畫專業課,根據每個學院的側重不同,師資結構不同,三維動畫的課程內容也很不一樣。筆者就三維基礎課來具體討論一下,課程內容應該講些什么,如何去講,怎樣更加有效地把專業知識帶給學生。

(一)講什么

三維動畫基礎課程屬于大一或者大二學生的專業必修課,所占學分比重較大。同時,它又是實踐操作類課程,強調學生的動手操作能力。所以,在課程內容設置上有它的特殊性。筆者就以《maya軟件基礎》課程為例,來談談這類課程該上些什么。首先,軟件課程是注重操作的,學生在零基礎的時候,最先需要掌握的是軟件的布局和操作特點。Maya軟件的布局和3Dmax類似,主體為操作視窗,上面為菜單欄、狀態欄和工具架。左側為常用工具欄,右側為控制面板,底部為時間軸和輸入欄。這些菜單的位置可以隱藏和調整,哪些工具在哪個位置,找不到時如何調出來是學生首要掌握的知識。同時,軟件的一些基本操作如快捷鍵的使用,對象的旋轉和窗口的切換等操作也是要求最先掌握的。筆者在執教過程中會發現,有些學生在學期結束的時候還會問像“這個工具在哪兒”這樣的問題,所以,軟件布局的介紹和操作是首要解決的。其次,軟件的功能和模塊。不同軟件的側重會不一樣,例如maya2016軟件一共分成了建模、裝備、動畫、特效和渲染五大模塊,每個模塊的功能不同,涉及到的流程也不一樣,這些是需要讓學生了解的。在該課程的初始階段,可以著重將建模和渲染模塊講得細一些,其他幾個模塊略帶介紹。這樣學生對軟件會有一個總的印象,知道目前要掌握的知識情況。也為后面的課程學習打下基礎。

(二)怎么講

對于軟件課程采用什么樣的授課方法更能讓學生快速接受,筆者嘗試過許多種方法,旁聽過外教的課程。總結出以下幾點,1.課件的準備環節。上課之前需要做的一個很重要的環節就是將今天要講的內容在腦海中梳理一邊,將與上課相關的各種模型貼圖準備好。筆者認為,目前很多專業教師依照教材提供的相關課件講解,這樣做一方面有助于更好地對課程內容進行把握,一方面可以簡化對課件的準備。但是,有些重要內容是教材里沒有的,需要筆者自己加入進去,或者這些內容在其他的教材中,這就需要教師在課前進行重新整合,完善課堂內容。2.課程的實施方法。一般情況下以演示法為主,教師在講臺上演示操作步驟,學生在下面記錄,但事實上演示法有它的局限性,學生在下面往往無法記錄每一個操作環節,這就需要教師分步驟來講解。例如,在講“擠出工具”的時候,分步驟演示命令的具置,命名如何回復默認值,操作手柄的使用方法,以及操作時遇到的問題。只有分步驟依次講解每個環節的注意點,學生才能掌握。另外,積極與學生互動,詢問學生們遇到的問題,單個演示一邊,能加深學生的印象,調動他們的積極性,做到“從學生中來到學生中去”。3.實踐——理論——實踐。“理論從實踐中來再到實踐中去”是筆者在長期的工作中總結的一套教學方法,下面筆者以一個消防栓模型的不同布線結構來談談模型布線的意義。例如,在制作一個消防栓時,一般要求是不超過550個四邊面。一下是三個同學做的同一組消防栓。從圖上我們可以看到,三個人做的模型雖然外形上大致一樣,但在布線上卻完全不同,模型結構上也有點兒區別。那么,這個消防栓上到底蘊含著什么樣的布線規律呢。首先,線與線之間的連接必須交代清楚。通過觀察可以看到548面的消防栓的底盤的布線與頂盤的布線不一致。大圓盤每一條內線雖然匯合在一個點上,卻沒有與小圓盤的邊線連接。造成了奇怪的現象。當然這樣做是為了節省面,有時候為了完成面數指標,不得不進行改變布線走向的工作程序。但是我們發現他在這個地方雖然節省了面,整體面數上卻是三人中最多的。也就是說,在不該省面的地方省了,所以說這個地方是不能省面的。“不該省面不能省”是布線規律的第一條基本規則。同時,這樣的做法又導致了另外一個問題,就是線與線之間的統一。我們看到,因為小圓盤的邊界點沒有與大圓盤的邊界點連接,造成這個模型雖然是打組之后的一個整體,實際上卻并不是整體的情況。如果該模型要用來制作成中高模,在后面的具體加工時就會出現報錯,無法使用。“線與線之間要相連”是布線規律的第二條基本規則。從消防栓的蓋帽問題上,我們發現他們的形狀是不同的。523面的蓋帽較之其他兩個更細長,而參考圖是扁扁的。仔細觀察我們發現他的環線比別人多出了一條。事實上,就是這一條多出來的線,導致了形狀上的改變,同時也增加了面數。這樣的線稱之為“廢線”。在布線過程中,經常會遇到這樣的情況,無緣無故地多出來了若干條線,在制作的后期影響到平滑和細分的面數。這種多加的線,關鍵要看他加在哪個地方。有些時候,在制作運動的物體時,這樣的線反而能夠有平滑動態效果。但是,靜態的物體就不能出現這種情況了。當然在做完之后修改刪除也沒有問題,但是就會造成浪費時間等常規性不良后果。所以,“廢線不能有”是布線規律的第三條基本規則。以上為筆者在講解模型布線時的一個案例,通過觀察學生制作的模型,發現其中存在的問題,最終整理成布線規律成為學生修改模型的理論依據,這些制作過程中的注意點,教材中往往不會出現,需要教師在執教過程中總結,所以,“實踐——理論——實踐”的教學方法對操作類軟件課程尤為適用。

三、行業未來發展趨勢及教學應對措施

從目前動畫和游戲的發展狀況來看,游戲行業仍然是市場的主體部分,隨著新設備的不斷推廣,手游、平板電腦以及VR技術逐漸占領未來游戲終端平臺。但是,無論相關硬件設備如何發展,模型制作仍然是整個行業的重要基石。從模型制作對象來劃分,可分為卡通類與寫實類。卡通類模型面數要求不高,往往能符合客戶的一般要求就通過了。而寫實類游戲的模型就沒有那么簡單了。不久前在育碧公司研發的一款WiiU平臺游戲《僵尸U》的制作流程中可以看到,該類游戲采用GOz制作方式,即在Zbrush里將角色分精度雕刻細節后將初始精度模型導入Maya烘培法線,然后再拓撲UV加上細節進行貼圖流程,最后導入游戲引擎中。當然這只是模型階段的工作流,已經反映出該行業的最高制作水平。與之同等水準的是索尼公司在PS4平臺上的次世代游戲《戰神4》。可以說,這類游戲的制作要求不是一般的人能夠達到的。在具備了專業技術的基礎上,要有相當豐富的人體結構學工程學以及生物學等自然科學的知識儲備。筆者認為,在未來的教學體系中,可以嘗試與游戲行業的制作過程接軌。例如,動畫專業的課程包含基礎課程和高級課程。現階段往往將骨骼綁定,角色動作,渲染材質及三維動畫主題短片設計等一系列流程全部放入在教學體系中。這樣安排有好的一面,學生在大學階段能夠了解到Maya動畫的所有模塊,記住整套動畫制作流程。最后,能夠做出一個三維動畫短片。不好的一面是學生往往只能學習到一些基礎部分,對于更加專業的技術會有缺失。筆者認為,這是一個矛盾的問題,學院在制訂教學大綱時不可能兼顧“兩頭”,不然學生的整體學分就會抬得很高。所以,只有教師自己在教學過程中適當地將這些內容引入課堂,讓學生對高端制作有一個初步的認識,同時提供相關視頻教學素材供他們課后學習,這樣專業課才能跟緊時代腳步。總之,筆者認為對于現在的模型制作者和專業教師而言,新時期賦予了他們新的要求。同時這些重要的制作技術能否及時讓學生掌握是專業教師在新時期需要思考的內容。

參考文獻

[1]張婷:《分析三維動畫在中國的發展及現狀》,安徽:《藝術品鑒》2016年06期。

[2]鄭直:《MAYA三維技術在動漫領域立體造型中的應用研究》,北京:北京工業大學2013年。

[3]王海燕:《Maya建模準確塑形之關鍵》,山東:《山東農業大學學報(自然科學版)》2013年03期。

烘焙課程總結范文第5篇

論文摘要:實驗室網絡教學資源與人才培養創新理論的研究,要靈活多樣,尋求多種途徑,利用虛擬實驗室及網絡等現有資源,開展開放式實驗實訓和校外實訓,利用遠程教學,將實訓教學與職業技能鑒定相結合,以網絡資訊平臺為基礎,通過電視式校園媒體平臺,以市場為導向的方針,規劃人力資源,以就業為核心的現代化的傳輸手段,實現適應市場需求的各類人才的培養計劃,努力建設一個以高校校園市場為基礎的、完善的、能溝通企業、學校和學生的產、教、學信息平臺。

新形勢下高職院校的發展目標,是以職業為導向,充分利用學校內外網絡資源教學,將以課堂傳授及網絡資源教學間接知識為主的學校教育與校企合作直接獲取實際經驗和能力為主的生產現場教育的有機結合,開設創新人才培養理論,實現學生角色向職業人角色的轉變,使學生職業能力和職業素質得到很好的培養,實現高等職業教育的人才培養計劃,以適應企業崗位的需求,這就要求落實到實驗室網絡教學資源和人才培養創新理論的研究中。

一、實驗實訓的形式要靈活多樣

(一)開放式實驗實訓。開放性實驗實訓能給學生提供個性化實踐學習的機會和進一步實驗實訓、探究式學習的機會,促進了職業教育師資隊伍技術水平的提高,是一種充分利用現有的實驗實訓資源的有效模式,是學分制中實踐教學的有效方法,是提高職業教育教學質量的一個重要途徑。我院于2006年在信息系實驗室實行了開放式實驗室的試點工作,學生在開放式實驗教學過程中有較大的思維空間和活動空間,激發了學生的創造性思維,培養了學生創新能力。

(二)虛擬實驗室投入使用。針對一些實踐性較強的學科 ,如單片機、數控編程等枯燥、難懂的課程,實驗多,實驗受條件限制大的特點,開發CAI課件和建設虛擬實驗室。如數控仿真系統、單片機仿真系統(MCS—51系列),PLC控制實驗裝置(虛擬與實際硬件結合)、電工網絡教學系統等。通過虛擬實驗室,能夠通過計算機模擬一些實驗現象,為虛擬實驗的開設提供了必要的基礎條件,它不僅僅能夠提高實驗教學效果,更加重要的是對一些缺乏實驗條件的學生,通過仿真、網絡同樣能夠身臨其境地觀察實驗現象,甚至和異地的學生合作進行實驗。

(三)遠程教學與校外實訓相結合。一、開展遠程教學。不斷豐富和創新遠程教育培訓方式,對校內實訓基地設備、場所和功能缺陷的有效補充,能有效解決學校實訓基地建設所需經費和空間不足的矛盾,也能減輕校內實訓教學安排上的壓力,是高職學生與職業技術崗位“零距離”接觸。如我校與上海艾奇杰-番茄主義西餐廳合作,實施烘焙遠程教學培訓。

二、實訓教學方法與手段的改革

(一)提高實訓教學的比例

在教學方法與手段改革方面,近年來,中心利用學校學分制改革的有利條件,構建了“三層次”實訓和實驗教學平臺:以培養學生的實訓、實驗素養為主要目標的“基礎”教學平臺、以培養學生的綜合實驗能力,加強學生課程之間的聯系為主要目標的“綜合設計實訓、實驗”教學平臺和以培養學生的創新設計能力為主要目標的“創新實訓、實驗”教學平臺,實施實驗教學貫徹PBL教學模式。針對不同層次的學生特點設計實驗,因材施教。

(二)實驗室要發展,就必須尋求多種途徑

(1)建立穩固的產學研合作辦學基地。

(2)采用校企聯合辦建實驗室。聯合各方“利益共享,風險共擔。”并通過優勢互補達到共同發展的目的。實驗室建設必須與學生的創新相結合,通過聯合辦學,學校既可以緊跟實驗設備、實驗技術的發展,又省去了大量更新設備的費用。

(三)注重課程教材建設,強化實驗實訓效果

高職進行實驗實訓教學改革創新的同時,也要注重高職教材建設,以加強實驗實訓效果。高職教材要體現基礎性、設計性和綜合性。我院在實驗實訓基地硬件建設和“雙師型”實訓教師隊伍培養的基礎上, 學校教師與實訓基地的企業專家、技術骨干聯合開發校本課程與教材,按照高技能人才培養的特點和規律,參照職業崗位要求,針對實訓內容的特點和目標,編寫具有很強崗位針對性、實用性且合乎高職學生認知結構的實訓教材、指導書。我們經過探索,總結出“感知參與質疑合作發現總結”的教學模式。

三、建構以市場為導向的實訓質量管理體系

(一)實訓教學與職業技能鑒定相結合

當前,我院樹立以能力為本位的教育思想,制訂與理論教學相適應的實踐訓練計劃、大綱、考核辦法等實踐教學計劃管理辦法及質量體系管理過程質量管理過程圖;聘請基地技術骨干參與實習指導,負責實訓內容的實施;及時將崗位中的新標準、新技術、新材料、新設備、新工藝的知識引入實踐教學中,以保證實現學生職業能力的培養目標,并把實訓教學與職業技能鑒定結合起來。這既符合國際社會現行的就業慣例,又能對我國正在推行的持證上崗制度起到促進作用。

(二)實訓教學必須堅持以市場為導向的方針

近年來,針對沿海地區急需懂得現代制造技術、能熟練操作數控設備的工程技術人才這一情況,我院專門組織機械自動化、數控等專業的學生培訓了數控車床、數控銑床、UG和PRO-E軟件等實用軟件的使用;針對可編程控制器在工業上的廣泛應用及其對人才的急需,我們組織機電系學生進行了PLC控制系統的設計與調試的實訓;針對蘇北地區也出現人才短缺現象,專業技術人員、管理人才難招,尤其是淮安地區的需求,我院組織信息系學生培訓電子產品的組裝、調試。這樣,把學生就業后的上崗培訓和就業前的實訓教學有機地結合在一起,從而使學生在就業后就能直接上崗,有效地推動區域經濟的發展。

四、以網絡資訊平臺為基礎,共匯廠校川流的共生生態

(一)建構資訊網絡平臺

在高等職業教育第三次產學研結合經驗交流會議上提出,高等職業教育要辦出水平、辦出特色,就要深入推進校企合作辦學,保障校企合作健康發展,實現“雙贏”和共同發展,高等職業院校要大力推廣多元化校企合作模式,深入推進教育教學改革。我院借鑒其他院校開展“訂單式”培養的經驗,提出了建立“合約式”校企合作辦學的要求。我校于與昆山達鑫電子達成合作伙伴關系,合作比較成功,達到了雙贏的目的。

參考溫先生的千鄉萬才計劃,我校開展網絡互動平臺的設計,主要考慮到三個方面:網絡互動平臺設計依據的教學理論:建構主義理論;網絡互動的方式:同步性還是異步;完整的網絡互動平臺的組成:網絡互動支持系統、網絡互動平臺管理系統、網絡互動開發工具及網絡互動資源及人力資源的規劃。有了這樣的設計考慮,我們才能實現高效的網絡互動平臺。

(二)電視式校園媒體平臺

電視式校園媒體平臺:將通過以就業為核心的校園液晶電視傳媒用現代化的傳輸手段,將大量的新實事聞、課務信息等通過視頻的方式直接在校園內滾動播放。努力建設一個以高校校園市場為基礎的、完善的、能溝通企業、學校和學生的產教學信息平臺,為我校的廣大學生的日常生活提供快捷、全面、高質量的服務,

(三)利用學校現有的硬件資源,規劃人力資源

設立人力規劃流程圖,設計一個網站放在校園網上,網頁完成后將相關信息放在《炎黃網絡互動平臺》上。供廣大師生及企業用戶瀏覽,實現運行,并設置溝通的平臺交流信息,可通過語音或郵件的方式,實現交流的同步與不同步,達成廠校人力資源互動互補。

(1)我校曾與振維電子建立校企合作伙伴關系,由振維電子提供培訓教材、實物產品及簡易設備在炎黃實習基地進行實習,專業師資由振維電子方工程師和本院資深教師組成;(2)學院與企業共同研究當前企業發展情況及對所需人才規格的需求。選派學校領導與骨干教師下廠掛職,及時掌握企業當前的經濟信息、技術信息和今后的發展趨勢,主動調整學校的培養目標和課程設置,改革教學內容、教學方法和教學管理制度,使學校的教育教學活動與企業密切接軌。

五、結論

我院通過利用實驗室網絡教學資源、開放式實驗實訓、網絡資訊平臺、遠程教學、電視式校園媒體平臺,開展人才培養理論研究,及時了解社會對人才培養的要求,發現學校師資培養、專業設置、課程目標與內容、教學計劃與方式等方面存在的不足,建構以市場為導向的實訓質量管理體系,從而有針對性地開展教育教學改革,提高人才培養質量和整體辦學實力。增強社會服務能力,擴大學校影響力和輻射力。

參考文獻

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[2]孫偉宏.探索校企合作模式,培養優秀技能人才.中國教師報[R],2006,10,24

[3]范華.校企合作培養高技能人才的探索和實踐.東風高級技工學校黨工部[R],2008

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