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軟件教學

前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇軟件教學范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發現更多的寫作思路和靈感。

軟件教學

軟件教學范文第1篇

【 關鍵詞 】軟件生產線; 軟件邏輯; 商業邏輯

1 軟件生產線

1.1軟件的本質

軟件(Software)是一系列按照特定順序組織的計算機數據和指令的集合。一般來講軟件被劃分為編程語言、系統軟件、應用軟件和介于這兩者之間的中間件。軟件并不只是包括可以在計算機(這里的計算機是指廣義的計算機)上運行的電腦程序,與這些電腦程序相關的文檔一般也被認為是軟件的一部分。簡單的說軟件就是程序加文檔的集合體。另也泛指社會結構中的管理系統、思想意識形態、思想政治覺悟、法律法規等等。軟件是人的思維,是模擬現實人在現實世界的主觀的反映。

1.2軟件的工業化生產

軟件工程解決了軟件危機之后,軟件生產急需提高質量和效率,實現軟件生產的可控制、可追蹤、可管理、穩定性等要求。而軟件的工業化生產就成了必由之路。所謂工業化,主要是指工業在一國經濟中的比重不斷提高以至取代農業,成為經濟主體的過程。軟件的工業化生產必將取代傳統的作坊式軟件生產模式。

1.3軟件生產線的建立

某些發展到一定規模、階段,有穩定市場(做一類產品)和相當的積累(配件)的企業建立流水化作業的生產線,將經驗勞動變成體力勞動及規范化勞動,軟件小作坊變成了軟件生產線。通過對來自過程、新概念和新技術等方面的各種有用信息的定量分析,能夠不斷地進行過程改進。(CMM模型第5級)

2 商業邏輯

2.1什么是商業邏輯

商業邏輯,泛指為支撐企業戰略目標所選擇和構建的商業策略與運作模式。

2.2 軟件邏輯與商業邏輯統一

軟件邏輯、核心技術必須符合支撐企業戰略目標所選擇和構建的商業策略與運作模式(商業邏輯)。商業邏輯決定了軟件邏輯,軟件邏輯反映商業邏輯。沒有不可替代的軟件,但有不可替代的邏輯!

2.3 邏輯產生的追問

軟件的工業化發展需要建立軟件生產線―軟件邏輯,軟件邏輯必須符合其商業邏輯。那邏輯又是怎樣產生的?

3 “可說者”的秘密

3.1 “可說者”的邏輯

“可說者”的邏輯:只與可能性相關,不討論現實性,關切的是未被斷言的命題(可能性的東西)。命題與事實具有對應關系,并據此確定命題的真假。與命題對應的事實理解成為客觀事實,客觀事實或客觀世界就進入了邏輯的領域。例:微軟的快速軟件生產線,追求的是軟件的開發速度,一切為了市場的搶占,哪怕是漏洞較多的半成品(windows xp、vista等等)也會面向用戶。

3.2 邏輯與客觀世界相關的問題一

邏輯很難與心理主義劃清界限。心理主義是一種經驗主義、懷疑論和相對主義,是以事實為基礎,事實和邏輯都是“偶然的”,這樣邏輯規律陷入了經驗的模糊性和不確定性,失去了明確性的特點,我們必須把客觀世界清除邏輯之外。例:Windows Vista微軟費力不討好。

3.3 邏輯與客觀世界相關的問題二

現實性的東西是會不斷變化的,在現實中新情況會不斷出現,他們是沒有窮盡的,因此,我們不可能為現實的東西畫出明確的界限。例:微軟的快速軟件生產線,不能依照現實性(已存在的)的生產線界定,要找出快速軟件生產線所有邏輯上的可能結果?!斑壿嬍窍扔凇绾危℉ow)’而不是先于‘是何(What)’的,是關于How的理論,不是關于What。例:確定對象-->產生邏輯-->如何做。

4 “不可說者”的秘密

4.1 “不可說者”的邏輯

可說者指的是邏輯世界之內的東西,指的是事態及其發生和不發生,而不可說者大致指的是世界作為整體、意義、價值、邏輯等。例:可說者,建立軟件生產線及建好了和沒建好兩種可能性;不可說者,軟件生產線的價值、作用、邏輯等。

4.2 不可說者在可說者之外

邏輯形式在命題言說之外。例:“建立軟件生產線”的價值“必伏于建立軟件生產線之外”;“建立軟件生產線”的邏輯也在“建立軟件生產線”之外。

4.3 不可說者依賴可說者

不可說者永遠都以在“可說者之外”的方式存在,離開了可說者,就不可能有不可說者的存在,就不可能把握不可說者。例:離開了“建立軟件生產線”,建立軟件生產線的價值、邏輯等就不存在了。

5 “不”的劃界

5.1 “不”的邏輯意義

“不”的邏輯意義主要是“使命題的意義(即真假)發生反轉”,“不可說者”中的“不”作為一種否定形式,它的成立條件是被否定者整體(可說者整體)被給出,而一旦可說者整體被給出,不可說者也就被給出了,可說者和不可說者的界限也就給出了。

5.2 否定在“建立軟件生產線”投下了影子

邏輯空間和所有發生的和未發生的東西一起劃定了實在的界限……這樣,否定就作為某種屬于邏輯形式(‘怎樣’)的東西,和作為某種屬于事實性(‘這樣’)的性質,可以指明“建立軟件生產線”的界限。

5.3 邏輯哲學的意義

邏輯哲學的意義不只在于這種劃界,邏輯哲學的一個非常重要的意義在于揭示不可說者對與可說者的重要性和優先性,從而以有限的方法把握無限的東西。例:(不可說者)建立軟件生產線的價值、邏輯等方法(內容是有限的)先于(可說者)建立軟件生產線(類別是無限的,可能性是有限的),并且決定了建立軟件生產線的可能性(好或不好),實現了以有限方法把握無限的東西。如:軟件生產線的傳輸速度、軟件質量、競爭質量、降低成本、縮短工期等方法建立一種企業所需要的生產線。(作者單位:西安外事學院)

軟件教學范文第2篇

【關鍵詞】教學軟件;教學系統設計;軟件工程;開發模式

【中圖分類號】G40-057 【文獻標識碼】A 【論文編號】1009―8097(2009)07―0049―03

當前國內的論著和教材中提出的教學軟件設計與開發模式大體可以歸為兩類。一類是對教學系統設計模式修改而來的,如對ADDE模式的修改;另一類是在軟件工程的線性開發模型中插入教學設計環節的,例如“項目定義教學設計系統設計腳本編寫素材準備軟件編輯試用評價產品出版”。這兩類模式都忽略了教學設計與軟件工程的內在聯系,不能很好地指導教學軟件開發。

教學軟件既是一種教學材料,又是一類應用軟件。作為教學材料,屬于教學系統設計的對象,作為應用軟件,是軟件工程的產品。 因此教學軟件開發過程中有兩條并行交叉的過程。本文在分析開發過程的基礎上,提出兩者結合的開發模式。

一 教學軟件開發過程分析

1 教學材料的系統設計

在教學系統設計中,教學材料的開發是放在整個系統中考慮的,是一系列的相關分析和決策的結果。

教學系統設計有多種模式。圖1所示的是美國學者迪克(Walter Dick)和凱里(Lou Carey,James O. Carey)提出的模式,這個模式有廣泛的應用。

對于整個設計過程,可以分為兩個階段,即分析階段和決策階段。分析階段的結果是編寫出績效目標。以績效目標為依據,設計者開始做出的決策,形成如下的設計文件:

評價學習的試題和量表;

教學內容和活動的順序與組織方案;

教學材料和教師手冊的初稿;

對教學和教學材料的形成性評價方案;

對教學和教學材料的總結性評價方案。

2 教學軟件產品的開發

教學軟件產品的開發要遵循軟件工程的規律。軟件工程是“采用工程化的原理與方法對軟件進行計劃、開發和維護?!?目的是提高軟件開發的效率和可靠性。軟件開發的基本模型如圖2。

這樣的線性過程不適合于教學軟件開發。首先這種模型是以編寫程序代碼為中心的,而教學軟件除了程序代碼,還有大量的媒體元素,如圖像、動畫、音頻、視頻等。這些元素的制作是與程序編寫并行或交叉進行的,該模型反映不出媒體制作的工作過程。其次是在教學軟件設計的初期,由于教學本身的復雜性,設計者不可能完全確定設計的細節,不可能在分析階段解決所有的分析問題,經常需要在開發過程中修改他們的設計,該模型沒有考慮到開發過程中的不確定性。

在對軟件開發模型改進的過程中,人們提出了快速原形法、增量模型、螺旋模型等,這些模型的共同特點是把軟件開發看作多次循環改進的過程,在多個循環過程中有多次的評估和修改,或是從軟件的核心逐步豐富。圖3示意了原型法與螺旋模型結合。無論是哪種模型,都有軟件開發的基本步驟:分析、設計、開發、測試。

3 教學系統設計與軟件開發模型的結合

教學軟件與管理軟件、工具軟件等功能性商用軟件最顯著的不同,是不能用“功能”來衡量。例如一個文字處理軟件,如果測試者能夠用軟件錄入文字,實現任何格式的排版就表明該軟件的功能實現了,而教學軟件無論運行多么流暢,嚴格地講都不能說它具有了功能,因為教學軟件的作用效果,不是自身表現出來的,這是具有不確定性的。因此對教學軟件,開發是否成功要看教學性,而不是“功能”,而教學性要靠教學系統設計來保證。

無論是從教學系統設計的角度,還是從軟件工程的角度,教學軟件開發過程都可以分為兩個階段,一個是設計階段,一個是開發階段。兩個階段之間有反復調整修改的環節。教學系統設計的理論和方法,主要應用在設計階段,以實現軟件的教學性,為開發提供藍圖。軟件工程的思想和方法,貫穿整個設計和開發過程,但重點是開發階段的組織與管理,以實現軟件的技術性能。一個好的教學軟件開發模式,應該以教學系統設計為基礎,結合軟件工程的思想和方法。對這種結合可以用圖4示意。該圖的內圈表示教學設計過程,外圈表示軟件開發過程,兩個過程是同時啟動同步進行的,交織成一個軟件開發循環周期,但是在各個階段兩者的重要程度和工作任務的分量不同。

二 教學軟件開發模式描述

1 模式的構成

該模式是借鑒美國學者Stephen M. Alessi和Stanley R. Trollip提出的模式,結合國內實際情況和我們的工作經驗提出來的,見圖5。

這個模式在整體上是軟件開發的螺旋模型中的一個周期,也可以看作增量模型的一個構件的實現過程,這取決與軟件開發的任務和條件。這個模式具有一定的普遍性,適合教學軟件專業開發,也可供學校的教育技術人員和各科教師制作課件參考。

設計與開發模式有三個要素和三個階段。三個要素是標準、評價和管理,三個階段是計劃、設計與開發。三個要素始終與三個階段相互作用,是指在制作的全過程中都要注意,是全過程的活動原則,保證項目的成功。計劃和設計兩個階段用環形表示階段內部有反復的修改,開發階段用豎的框架表示多項工作可能會并行或交叉開展。

這個模式涉及到開發者和用戶兩個方面,開發者包括教學設計人員、教學與培訓專業人員、媒體素材制作人員和美工人員、程序編寫和測試人員、項目管理人員等。在專業開發中,用戶是指接收產品的客戶,如學校、培訓機構或出版商。在學?;蚺嘤枡C構內部開發時,用戶是指使用軟件的教學者,通常是教師。

2 模式的特點

(1) 基于標準的過程

從項目一開始,開發者與用戶等共同明確軟件最終產品所有方面的一致的標準,每個開發人員都知道應該怎么做,始終堅持確定了的標準。

(2) 實證的方式

全過程是初步設想、評價、修改的反復循環,直到最后完善。在計劃和設計階段需要完成兩個原型,體現了原型法的思想。軟件開發雖然有理論指導,但是最保險的還是不斷地試驗修改,直到合適為止。在全過程中堅持按標準評價,既不拔高也不降低。

(3) 全過程管理

軟件開發中有一種現象是偏離原定方案,到了最后又耗費時間、人力和財物進行修改。好的項目管理能保證方案實施,堅持既定標準。

(4) 重視決策階段

該模式中把計劃與設計分為兩個階段,在全過程中花費較多的時間,意圖是制作人員多花一些時間討論,提出初步設想,做出正確決策,然后進行技術實現。這樣不僅能少走彎路,提高工作效率,更重要的是能開發出體現教學設計魅力的軟件,而不是炫耀技術水平和藝術效果的展品。

(5)倡導集體協作

全過程貫穿了集體協作的工作方式。首先是因為設計與開發所需要的技能與知識不是一個人能全部具備的,決策需要集思廣益,需要有各方面專長的人合作;其次是協作方式能夠在參與者共同監督下,保證原定的標準與方案。

3 模式的要素

(1) 標準

標準是一個好的項目的起點和基礎,規定了開發人員持續努力所要達到的質量。在典型的情況下,一套標準來自兩個方面。第一,是由開發人員提出來的,開發人員都應知道質量標準,并且在全過程中遵守;第二,是由客戶或教學人員提出來的,往往比較具體,例如規定了總體印象、內容詳細的程度、字體、顏色等等。來自兩方面的標準一般是不會沖突的,能夠協調為一套標準。

(2) 評價

標準只有在軟件開發中堅持才有用,這就要求對所做的每一件事進行評價,每個人員也必須執行標準,以標準來衡量自己所做的工作。如果等到項目接近完成時,才來看是否應用了標準,既不現實,也沒有用處。

進行全程評價關系著項目的質量,通過設計與開發過程中反復的設想、試驗、評價、修改,使每一步工作都符合質量,則最終的產品才能具有高質量。

(3) 管理

成功與不成功的項目的差別很大程度上在于管理。對整個軟件開發項目的資源、經費、時間等要從始到終嚴格控制,進行的良好管理,否則項目容易偏離預定計劃和標準。加強項目管理,首先是要制定好計劃,其次是要做好監控工作,最后是要保持項目組成員之間以及與用戶之間的交流和溝通。

4 模式的階段

(1) 計劃階段

計劃階段奠定多媒體教學軟件開發項目的基礎,形成總體設想,以保證項目各方面順利進行。

計劃階段應確定項目的目的,也就是學習者完成軟件學習后應掌握的知識、技能及應形成的能力、態度等。目的的確定涉及到教學內容范圍,學習者的起點知識技能,以及一般特點。明確工作的限制條件也是必要的,例如運行軟件的計算機環境,用戶對信息呈現的特殊要求、軟件內容的指定范圍等。

計劃還包括收集資料,明確所需要的資料是否都能得到,能否改編或自制,如果有些資料不可能解決,決定是否需要改變軟件的內容。計劃階段應開展頭腦風暴活動,項目組成員共同討論,形成對軟件的內容、結構、外觀、風格等方面的初步設想,用原型或文字描述出來。在這一階段需要頻繁地與用戶溝通,應編制一些文件,包括項目說明、計劃書、項目標準等,使項目管理有章可循,并得到用戶認可。

(2) 設計階段

設計階段進行軟件的教學內容的組織,明確軟件的教學目標,形成對軟件的具體描述,為技術實現提供指南。

設計是軟件開發的核心階段,時間用得最多。在這一階段,要綜合應用教學理論,使用控制與交互的各種方法,體現信息呈現的要求。在設計過程中,制作人員之間,以及制作人員與用戶之間,要繼續交流,對軟件最終的樣式達成共識,完成原型和設計文件。

(3) 開發階段

開發階段使設計的結果最終轉化為實際的產品。

這一階段要運用各種技術手段,包括硬件設備和工具軟件,利用和改編現有資料,制作文本、圖像等多媒體素材,用編程或創作軟件集成軟件,經過多種不同水平的測試和試用后,最終完成軟件。并且安排軟件的總結性評價。

在開發階段,素材制作、軟件編程、手冊編寫等多項工作往往是并行或交叉開展的,素材創作和程序編寫人員是工作的主體,但設計人員和用戶仍以不同的角色參與制作過程,同時又在動用所有的技術資源,因此組織管理和質量控制十分重要。

參考文獻

[1] 張軍征.多媒體教學軟件設計原理與方法[M].北京:科學出版社, 2007.

軟件教學范文第3篇

【關鍵詞】課堂教學;演示;軟件

【中圖分類號】G420 【文獻標識碼】A 【論文編號】1009―8097(2010)01―0034―05

引言

視覺傳播學者保羅•M•萊斯特在他的著作中提到:“今天的現實是,我們周遭的世界以視覺為主要媒介,我們對世界的理解不是通過文字,而更多的是通過視覺信息。”[1]在對視覺傳達原理進行研究的文獻中,基本的視覺理論的數量是相當繁多的,但大致都可分為7個基本方面:完整形態、符號語言、結構主義、生態學理論、認知理論、赫胥黎-萊斯特模式以及全方位模式[2]。紐約大學的心理學專家杰羅姆•布魯納通過實驗得出,人們可以記住大約10%聽到的東西,大約30%讀到的東西,但是卻可以記住大約80%看到的東西[3]。在演示中,不管你采取的是何種手段,其實質目的都只有一個:可記憶(memorable)。而之所以演示被廣泛地采用,正是由于可視信號是最直觀最易被人感知的信號,人腦在處理視覺信號時的速度要比處理聲音和文字信號時快得多,而且視覺信號中的圖像也更加容易記憶,不像聲音和文字信號那樣容易忘記。與此同時,雖然國內外關于研究多媒體教學的文獻數量不少,但并沒有具體對高校課堂不同課程中教師們所使用的PPT演示技術背后所包含的制作軟件進行過統計和分類分析,教師們在傳遞知識的過程中究竟使用過哪些軟件,這些軟件都有什么用途,它們所適用的課程基本有哪些,這些問題的研究尚處于空白階段。

本文通過對參加北京高校第六屆青年教師教學基本功比賽的理工類、文史類、英語類課程中教師們所使用的教學演示PPT背后支撐其完成知識傳遞的軟件進行了詳細的歸納研究,并對其適用的課程以及產生的效果進行了舉例分析,為不同學科的教師在教學演示軟件的選擇上提供了可供參考的依據。

一 研究方法

本文對參加北京市第六屆青年教師基本功大賽的120位教師的授課現場情況進行文本逐字登錄,并對其相關的教學演示類技能點進行了萃取。在萃取過程中,對這120位教師在課堂上使用的教學演示PPT背后的制作性軟件進行了統計,并對每位教師的訪談文字進行了分析,訪談中關于教學演示主要提出了以下問題:

1. 被訪者用什么軟件來制作和處理PPT

2. 被訪者運用了哪些獨特的演示技巧

3. 被訪者在制作PPT的過程之中用到了哪些新的技能

4. 被訪者的PPT從色彩到動畫方面的制作有什么心得

5. 結合被訪者學科的特點,被訪者在演示方面有什么特色

這幾個問題基本涵蓋了教師在教學演示中關于PPT制作的相關問題,因此比較全面。部分樣本見表1。

本研究第一步為課堂行為的質化研究。即將研究對象的講課錄音、課后結構化訪談錄音進行文本登錄,并結合現場的教師、學生同步雙向視頻對逐字稿進行演示技能萃取,這部分使用了NVIVO軟件。第二步是形成課堂行動清單。將萃取結構修訂成為技能編碼薄和學生反應編碼薄,項目包括編碼(nodes)、命名(name)、描述(description)。在描述中使用舉例的方式描述了教學內容,使得教學內容得到兼顧,此部分使用EXCEL軟件進行整理。在對教師上課的視頻、文字登錄以及訪談結果進行了分析整理之后,歸納出高校教學演示中主要用到的制作軟件的種類、適用的課程種類及其產生的效果,下面將分別對這些進行分析。

二 研究結論

1 圖表制作軟件

圖表是PPT演示中最為常用的一種方式,它具有簡潔易懂、傳遞信息清晰明確的特點。有一位教師在課后接受訪談時說:“PPT中文不如圖,圖不如表。”而現在用于制作圖表的軟件非常多,Office系列本身制作圖表的功能就十分強大,可選圖表種類很多,生成的圖表也更易編輯。

在比賽中出現過的關于圖表制作的軟件有很多,其中有適用于理工類學科中建筑、機械、設計等學科當中,用于制做二維或三維圖形的軟件;也有用于圖片處理的軟件;還有用于統計分析的軟件。例如講授工程制圖的李紅教師,她在講解零件三視圖的畫法時,除了用Powerpoint自帶工具繪制的零件三視圖之外,在右下角還插入了一個用3DMAX軟件制作的零件立體圖樣,并且讓這一3D圖樣進行360度旋轉,讓學生對零件的每一面的結構都看得十分清晰,從而對其三視圖的畫法有了更感官的認識。

講授“安樂死的刑法分析”的方鵬老師在介紹我國關于安樂死案件的審理結果時,對案件中被告人,刑罰等相關特征采取了列表的方式加以演示。在訪談中他告訴我們:“法律需要以實證研究,需要進行一些案件的統計分析,然后需要結合一些社會學的知識,你比如說這種數據統計包,SPSS這樣的一種統計包來進行一些很復雜的分析。那么法律不僅是法條的問題,它也是社會現象和案件的一種歸納和整理?!?/p>

講授“女裝結構”的邵新艷老師在講解連身袖的繪制方法時,就向學生們演示了AutoCAD軟件制作的連身袖圖樣,她也談到:“不管是我用動畫也好或者是課堂的其他演示也好都會有所輔助,但是宗旨只有一個,就是提高學生思維活躍程度?!?/p>

很多教師在訪談中都表示自己在平時教學工作中會根據情況使用各種各樣的軟件制作圖表來支持教學演示的完成,圖表能夠簡潔明了地表達他們所要傳遞的知識內容,并對幫助學生構建知識體系很有意義。表2對北京高校第六屆青年教師教學基本功比賽中教師們所使用的軟件的基本功能和所講課程名稱進行了介紹。

2 音頻制作軟件

音頻制作軟件是對聲音及音效進行處理的一類軟件。很多教師在PPT中添加了Powerpoint自帶或自定義的一些音效來配合講課的內容,起到了渲染氣氛和聚焦學生注意力的作用。還有一些教師根據課程自身的特點,在演示中使用了一些較為專業的軟件來制作所講的內容。

講授“音響工程設計”的張福貴老師在他的課堂演示中運用了好幾款音頻分析軟件,圖1是他在講授聲場效果時在演示用PPT中粘貼的用EASE軟件得到的聲場仿真效果圖,他在接受訪談時說:“我把現在最先進的一個軟件,引用到課堂里頭,這個軟件是去年剛推出來的,在目前國內應用范圍還是非常窄的,但是它屬于一種發展趨勢。”

一些用于對聲音語調等進行分析的音頻分析軟件也被廣泛地用于語言類課程的學習當中,以便對學生的發音及語調等指標進行分析,也起到很好的教學演示效果。北京高校第六屆青年教師教學基本功比賽中教師們所使用的音頻軟件的基本介紹見表3。

3 視頻制作軟件

現有的視頻類軟件極其豐富多彩,而這些軟件運用到教學當中,能起到很好的聚焦學生眼球和與學生互動的作用,因此這類軟件在課堂上也可稱為教學互動軟件。在比賽中,不同課程的教師給我們提供了非常豐富的視頻軟件素材,其中有Flash、Maya、全能格式轉換大師、Premiere、Moviemaker、Moviemaker、屏幕錄像專家、Multisim、Mathematica等軟件。

講授“相對時空觀”的梁穎老師將帶有可輸入變量的Flash界面嵌入到PPT中,這一技能的運用起到了有效而生動的傳遞知識的效果。她所播放的這個包含有操作鍵并且可以根據隨機輸入的變量而有不同效果的Flash和學生進行很好的互動,對不同變量下發生的情況進行演示,這一技能點的運用是她演示中最大的亮點(見圖2)。

梁穎老師課后也談到:“用語言去描述可能會比較蒼白,我們給出這個Flash,可能是很新鮮的,這樣一種教學工具,會非常管用。直觀的演示,學生們很快地就能懂了,而且加上這種直觀的演示之后,學生也會覺得課堂很生動,那么對它的抵觸就會低得多。所以教學效果真的很好?!?/p>

講授“領導科學與藝術”的王紅梅老師在講解一個領導決策失敗的案例時,就在其PPT中嵌入了一段用Premiere剪輯而成的合新聞、圖片、音樂于一體的視頻案例,并配合了聲情并茂的解說。她的這一教學演示手段無疑使學生都懷著濃厚的興趣聚焦于她所講授的知識上。

講授“模擬電子技術基礎”的李江昀老師在其教學PPT制作過程中使用了不少于其課程相關的軟件,其中他為了講解晶體管的電流放大現象先用Multisim軟件模擬了帶有晶體管的電路圖,然后用屏幕錄像專家將仿真電路圖中開關閉合時電流變化的整個情況錄了下來,嵌入到其PPT中,在課堂上演示給學生觀看(見圖3)。他在訪談中講到:“我把它仿真的過程給錄下來,一個視頻。這多省事兒,我也不用控制電腦,因為上課時間很重要,耽誤同學們的時間,就是浪費上百人的生命。”

整個比賽中還有很多教師使用了種類繁多的視頻軟件來支撐他們的PPT教學演示,而且不少教師在訪談中都談到了視頻演示的重要性,程文浩老師就說:“多媒體教學現在已經非常成熟,實際上視覺沖擊力最強的不是文字,不是圖片,而是視頻。所以說,如果用一個簡單的視頻,能夠立體地展示教授的原理,大家看了之后就能馬上形成深刻的印象,就達到了我們的教學目的?!绷硗?視頻演示作為一種互動性較強的教學演示手段也被很多老師所認可,講授“體育心理學”的關梅林老師在講解心理技能訓練方法時,就讓一位學生上講臺身帶測試設備,親自感受了她的心理分析軟件,并通過相關的視頻圖像對其心理變化進行了模擬。在表4中羅列出了基本功比賽中教師所使用的視頻軟件的基本功能和使用它們的課程名稱。

三 結語

從教師課堂上的授課內容和課后訪談,我們可以明顯地感覺到,理工類的教師相對于文史、英語類的教師在PPT制作上會配合知識傳授的需要采用更多種類的軟件,不過大家對于教學演示的重要性都有著深刻的共識。上面所介紹的軟件只是在北京高校第六屆青年教師教學基本功比賽中教師們所用到的軟件,但課堂教學演示并非局限于這些軟件,能夠用于課堂教學演示的軟件還有很多,能夠實現圖表、音頻、視頻功能的軟件也有很多,不過參賽教師用軟件支撐其教學演示的方法具有較強的普適性。隨著高校教育改革的推進,教學模式的轉變,必定會有更多種類的軟件用于教學演示當中,對高校教學的效果會產生深刻的影響,這也是高校教學發展的必然趨勢。

參考文獻

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[3]任悅.視覺傳播概論[M].北京:中國人民大學出版社,2008:4-5.

[4] Paul D. Eggen, Donald P. Kauchak. 學習與教學策略[M]. 伍新春等譯.北京師范大學出版社,2007:30-54.

[5] 柴少明,李克東.高校教師對E-learning的認知和理解的調查研究[J].現代教育技術,2008,(1):40-43.

軟件教學范文第4篇

文章結合軟件工程課程的特點,闡述了興趣引導、任務驅動教學法在課堂教學中的應用,指出了教學設計中要注意的問題,并舉例分析其用法。

關鍵詞:軟件工程;教學方法;興趣引導;任務驅動

在互聯網+大智慧時代,計算機和移動智能終端的普及使得軟件成為人們日常使用必不可少的工具。有了軟件,人們的辦公效率得到提高,生活質量也有了很大改善[1],人們幸福地生活在這個智慧的時代。隨著國家經濟的發展和對軟件人才需求的增長,軟件工程學科的作用和地位不斷上升。2011年,國務院學位委員會及教育部將軟件工程設立為國家一級學科[2],這反映出社會發展的重大需求,指明了學科發展的方向。目前高校中近80%的院校設有軟件及相關專業,2015年國家對軟件人才的需求旺盛[3]。教指委也認定軟件工程是計算科學相關專業的核心課程之一,著重強調軟件工程的重要作用[4]。軟件工程是一門工程學科,主要講述軟件開發與維護的相關知識,涉及軟件開發的各個方面:開發流程、原則、開發方法與常用工具、軟件項目管理等,能夠為高效地開發高質量的軟件產品提供有效的技術支持[5]。它在培養學生的軟件開發能力、提高項目管理水平方面起著重要的作用。軟件工程課程涉及的原理、方法、概念多,涉及的知識面廣且抽象,較難理解,實踐環節操作困難。需要學習者既知曉理論知識,又能夠在項目實踐中靈活應用。在計算機相關專業的課程設置上起著重要的作用。因此,針對高職院校的軟件工程教學現狀,必須進行教學改革,不斷探索更為有效的教學方法。下面是筆者結合自身的教學經驗探索了“興趣引導+任務驅動”的軟件工程教學法,與同行探討。

1軟件工程課程教學現狀

1.1教學方法陳舊

大多數高校的軟件工程課程主要以理論講授為主,在課堂上采用“灌輸式”的教學方法。課堂教學枯燥無味,學生被動式地接受,教師是課堂的主導,學生為輔。情景式、互動式等教學方法較很少采用,課堂氛圍沉悶,缺乏靈活性,課后缺乏實踐訓練。不能充分地調動學生學習的主動性,無法激發學生的學習熱情,大多數學生學完后只記住了一些基本概念,很難靈活應用于項目開發實踐中。有的學生甚至認為有了這些理論知識就能指導軟件開發,開發出完美的軟件產品。單一的課堂教學枯燥無味,加上理論抽象,教學效果大打折扣。

1.2教學內容與其他課程融合欠佳

軟件工程的選修課程有數據結構、數據庫原理及應用和程序設計語言等,這些課程學完之后,學生很難把這些課程的知識點融合在一起應用于軟件開發過程中。學生難以融會貫通,理解起來困難,在項目實踐中更是難以靈活應用。

1.3忽視實踐環節

軟件工程是一門理論性和實踐性比較強的綜合性課程,很多院校只注重理論課的教學,開設了很少的實驗課程,甚至有的學校只開設純理論課,沒有實踐教學環節。學生在實驗過程中只是學習了一些軟件工具的用法,而沒有按軟件開發流程完成一個完整項目的開發,不能真正領悟到軟件工程在項目開發中的重要作用[6]。

1.4師生對軟件工程課程重視度不夠

軟件工程不同于一般的應用軟件,學完后會有立竿見影的效果,比如學習了photoshop就能夠進行簡單的圖像處理。在完成一個軟件項目的開發過程中,有些學生雖然能做出來,但是做出的軟件產品卻差強人意,軟件質量缺乏保障,缺乏完整的文檔資料,很難進行軟件維護。許多學生認為軟件就是程序,沒學軟件工程也能寫代碼,不重視軟件工程,認為學不學沒有太大的關系。隨著信息化時代的來臨,越來越多的應用都離不開軟件,同時對軟件的質量要求也越來越高,所以教師更要重視軟件工程的教學,在教學中要進一步結合現代教育技術,開展信息化教學創新研究。

2教學方法設計

大多數高職學生基礎薄弱,他們對理論知識的歸納、總結能力欠佳。在教學中,要盡量深入淺出,以簡單、形象、生動的語言,把知識點闡述清楚,同時要注重培養學生的邏輯分析能力和動手能力,力爭讓每一位同學都能有所收獲,有所提高。教學過程中“教”與“學”高效結合,需要注重教師和學生在課堂中主導角色的合理優化[7]。為了讓學生更主動地參與到學習中來,興趣引導是一種有效的方法,可以激發學生的學習熱情。因此,在教學實踐中采用“興趣引導+項目任務驅動”的方法,激發了學生的興趣,增強了教學效果。在信息化教學背景下,借助多媒體等現代教育手段,創造輕松、生動、形象的課堂環境,在寓教于樂中,把學生領進知識的海洋,學習相關的知識點,提高學生的邏輯分析能力、自學能力和動手能力,讓學生在實踐中能夠學以致用。

3教學活動設計

在設計課堂教學時,要注意以下3個方面:

(1)轉變學習方式。讓學生主體主動參與到課堂中來,讓學生成為課堂教學的主體,借助現代化教育手段,讓學生通過多種方式(如移動終端等)參與到學習中來。

(2)場景與知識點相融合。設置與知識點融合的場景,讓學生深入其中,再拋出知識點相關的學習任務,讓學生在場景中順其自然地進入學習狀態。

(3)喚醒學生的自主學習意識。及時對學生的努力和成績加以肯定,讓學生體會成功的喜悅,激勵學生主動學習。

4教學流程示例

結合當代高職學生的現狀,以《軟件需求分析》為例,本文進行如下的課程教學流程設計。

4.1興趣引導,引出知識點,導入新課

課前的知識點回顧是很重要的,在復習上次課學習的知識點的同時,與學生互動,拋出問題,比如,什么是軟件的生命周期,常用的開發模型有哪些?項目開發進行到哪個階段了,接下來需要做什么?再通過一個“媽媽與孩子”的故事引出知識點,導入新課。故事是這樣的:一個夜晚,有一位媽媽領著她的孩子走在回家的路上,孩子突然說:“媽媽,我想要吃雞腿”,媽媽犯愁了,這么晚了,怎么辦呢?附近店鋪已經關門了,可又不能餓著孩子。突然,媽媽想起了包里還有一些下午買的披薩,就拿出來給孩子吃,孩子高興地接過披薩開心的吃起來。講完這個故事,注重與學生互動,及時提問學生,雞腿=披薩?顯然學生是樂意回答的,而且很高興地回應老師的提問。顯然是雞腿不等于披薩,然后再追問,孩子的潛在需求是什么?學生的興趣被激發出來,會接著分析,孩子的潛在需求是餓了,想要吃好吃的。由此引出知識點:需求的定義,導入新課。在講解知識點的同時注重與學生的交互,實時了解學生的課堂學習狀態、對知識點的理解程度,有針對性地進行講解。

4.2以任務驅動結合項目案例講授新課

提出問題,什么是需求分析,需求分析的任務,需求分析的過程。讓學生帶著問題看書,找出問題的答案,旨在培養學生自主學習能力。教師巡視教室,及時解答學生的提問,發現問題,專題輔導,啟發學生,隨時接受學生的咨詢,巡回檢查,個別指導,讓學生成為課堂的主體。再以“傳授技能,嘗試練習”的教學法舉例。精選出一兩個有代表性的項目實例,引導學生用掌握的理論知識解決實際問題,案例講完后,結合習題訓練,通過與學生的交互情況,了解學生對這部分知識點的掌握情況。在授課過程中,借助PPT進行講解,為了讓PPT美觀有吸引力,借助現代教育技術,增加一些動畫、人物、技術的起源,插入一些流行影視圖片等作為背景,增加趣味性,吸引學生的眼球。

4.3歸納總結

通過學生課堂習題訓練的情況及師生互動情況,總結本次課的教學重點、難點,指出學生在解題過程中存在的問題,提醒學生在進行需求分析時容易出現的問題,結合具體項目案例講解分析方法、工具及需求分析規格說明文檔的格式,并總結方法和容易出現的問題。

5結語

軟件工程是計算科學相關專業的核心課程,在計算機相關專業的課程設置上起著重要的作用。本文針對高校的軟件工程教學現狀,闡述了“興趣引導+任務驅動”的教學方法在課堂教學中的應用。在以后的教學中還要進一步結合現代教育技術,開展信息化教學創新研究。

[參考文獻]

[1]劉紅梅.計算機軟件工程管理與應用探究[J].無線互聯科技,2015(2):97-98.

[2]樊富有,孟林,李忠.新形勢下軟件工程人才培養的思考[J].計算機教育,2013(13):82-86.

[3]易軍,周偉,張元濤.軟件工程專業辦學現狀及發展特色分析[J].計算機教育,2014(8):102-104.

[4]蔣宗禮.推進規范辦學,培養合格本科畢業生[J].計算機教育,2008(7):7-10.

[5]曾強聰.軟件工程方法與實訓[M].北京:高等教育出版社,2010.

軟件教學范文第5篇

關鍵詞:軟件工程;教學;軟件開發團隊

中圖分類號:G642

文獻標識碼:B

文章編號:1672-5913(2008)02-0055-02

1軟件開發團隊建設

在進行軟件工程教學活動初期,我們對學生按小組建立相應的軟件開發團隊。

1) 團隊建設的目的:如何將軟件工程原理、方法和過程應用到實踐中,體驗軟件工程各階段的主要工作,特別注意吸取教訓;學會與他人合作,培養團隊精神。

2) 軟件開發項目:由于針對的是專業基礎知識不全面、缺乏工程經驗的大三學生,因此要求各小組根據自己的特點選擇最適合的項目,同時強調小組的實踐重點的是學習過程與活動的實施技巧,而對具體的技術不做特別的要求,從而更能發揮學生的主動性與團隊的優勢。

3) 團隊建設要求:全班分為若干小組,每組6~8人。各組角色分配及其職責如下。

■項目經理(1)

■系統分析員、軟件設計師(1+1)

■軟件開發工程師(軟件開發經理1+3)

■測試工程師(測試經理1+1)

為了更好地實施基于軟件團隊的軟件工程實踐,通過對實踐結果及評分標準加以限制,從而更好地指導學生的實踐活動。實踐結果及評分標準如下。

團隊提交的實踐結果:需求規格說明書、概要設計說明書、詳細設計說明書、測試計劃、測試分析報告、項目開發總結報告、開發進度周報;個人總結報告;演示Demo。

評分標準:項目文檔描述80%;個人總結報告15%;Demo 5%。

上述的評分標準表明團隊是評分的基礎,這樣就克服了傳統教學單一實踐結果的考評模式,而且評分的重要內容是軟件開發過程。通過上述以團隊評分為主,個人表現為輔的評分體系,達到培養學生學會與他人合作,培養團隊精神的目的;通過以軟件過程文檔資料評分為主,以實踐結果為輔的評分體系,達到學生對軟件工程過程及軟件工程化方法的掌握。

2教學內容

1) 軟件工程概論:主要包括軟件的定義、軟件的特點、 軟件的種類以及軟件工程的定義、軟件過程。其中重點和難點是軟件和軟件工程的基本概念、軟件生命周期及軟件開發的幾種模型。

2) 需求工程與管理:主要包括需求分析的任務、需求分析的步驟、需求規格說明與評審以及需求的管理。其中重點和難點是各種需求方法的理解和掌握。

3) 軟件設計:主要包括軟件設計的概念、技術和方法。其中重點和難點是系統的體系結構設計、分布式樣體系結構,以及面向對象設計方法的理解和運用(方法)。

4) 軟件測試:主要包括軟件檢驗和有效性驗證、軟件測試的概念和測試技術。其中重點和難點是軟件檢驗和有效性驗證概念、方法。

5) 軟件變更:主要包括軟件變更的定義、分類、特點、軟件維護。其中重點和難點是認識到軟件維護的重要性、軟件維護的方法和步驟。

6) 軟件管理:主要包括軟件項目特點、相應的管理技術。

3教學實踐

根據上述教學內容及軟件開發團隊的建設,采用如下的教學策略。

1) 職業道德與行為規范:對于職業道德與行為規范并不單獨安排時間講解,而是將相關的內容融入到需求分析、軟件設計、軟件測試及軟件變更的具體實施過程中。

2) 軟件項目管理:安排專門的時間對其進行講解,目的是讓學生對軟件項目管理有一個框架性的認識。在講述需求分析、軟件設計、軟件測試及軟件變更的具體實施過程中,再將軟件項目管理的相關知識融入其中。

3) 軟件過程:對于軟件過程是我們講述的重點。該部分將安排比較充裕的時間對其進行講解,使學生對軟件的開發過程有一個總體的認識,同時也對現在的幾種開發模型加以分析與對比,從而達到在實際項目中軟件的過程的真正含義。

4) 需求分析、軟件設計、軟件測試及軟件變更:這是我們講述的重點,在講解需求分析、軟件設計、軟件測試及軟件變更的基本理論、方法的同時,也要將這些理論、方法如何運用到學生的團隊中,從而真正讓同學們在學習理論、方法的同時,也將相關的知識運用到具體的實踐中,克服了傳統的單純理論、方法的講解。

圖1是從立體上展示教學內容與時間的先后順序。

4教學效果

按照上述的教學實踐進行了兩屆學生的嘗試,達到了較好的教學效果。正如同學們的反映:“把軟件工程這門課列為最喜歡上的課”,“上了軟件工程這門課我感覺非常有收獲,尤其是那些深入淺出的例子給了我很多啟發。課后的課程設計更是給了我很大的鍛煉。”“總之做完這個系統,我感覺自己又加深了對團隊精神的理解,也讓我對自己有了一個更加清楚的認識?!?/p>

收稿日期:2007-10

參考文獻

[1] 張長森,王輝,雒芬. 軟件工程課程教學體系研究[J]. 理工高教研究,2005,24(1):80-82.

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