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隨著數字技術的飛速發展與數字媒體藝術產業的推動,近年來,我國許多高校都接連增設了數字媒體藝術專業。一方面培養了眾多專業人才,促進了我國數字媒體藝術的發展;另一方面在學科快速發展的進程中,也暴露出許多問題,比如,作為學科建設核心部分的課程設置不夠科學合理,這直接影響到了學生的就業。
一、數字媒體藝術研究
“數字媒體藝術”屬于藝術類專業范疇,但其與傳統意義上的“藝術”所不同的,數字媒體藝術專業定位學科領域有一定的交叉和細化,是關于媒體領域,表現方式為數字化,也就是“換筆”了的藝術類專業。
當人類從工業社會走進信息社會后,藝術家與科學家都猛然發現藝術與科學竟然同處一個載體中,以至于達到密不可分的程度。這種密不可分的現象,幾乎遍及藝術與科學的任何一個領域,如:舞蹈、音樂、繪畫、戲劇、電影等。一切都離不開新技術,有了新技術,傳統的藝術形式才更加絢麗多彩。藝術需要借助科學技術來塑造形象,創造更新、更奇、更異的藝術效果;科學也同樣需要調動一切藝術手段,證明和推銷自己的新技術,依賴藝術無邊的想象來創新。
數字媒體藝術專業主要培養具有良好的科學素養以及美術修養、既懂技術又懂藝術、能利用計算機等新媒體設計工具進行藝術作品設計和創作的復合型應用設計人才。本專業要求學生學好計算機科學與技術的基本理論、知識和技能;能熟練掌握各種數字媒體制作軟件,具有較扎實的數字媒體藝術操作能力;了解數字媒體藝術的發展動態,具有獨立完成數字媒體藝術設計的基本能力。
二、數字媒體藝術課程設置研究
當前,我國高校數字媒體藝術課程普遍以核心課程為主,其他課程協助的方式進行設置。本學科的核心課程一般為:《數字游戲概論》、《游戲三維視覺制作技術》、《游戲原畫設計》、《游戲界面設計》、《游戲引擎應用技術》、《游戲三維場景制作技術》、《游戲場景設計》、《游戲角色設計》、《游戲三維角色制作技術》九大類。
《數字游戲概論》目的是使學生系統地掌握數字游戲的定義、發展簡史,以及數字游戲開發和市場運營相關的知識,初步了解數字游戲行業。為學生學習后續專業課程下堅實的基礎。
《游戲三維視覺制作技術》目的是使學生系統地掌握三維建模與貼圖,理解游戲建模與貼圖的深入含義,了解游戲美工的工作流程,培養學生三維游戲場景,道具及三維游戲角色模型的制作能力,提高學生制作游戲道具貼圖和場景貼圖的繪制技巧和要求,為學生學習后續次世代場景與次世代角色模型課程和從事游戲美工工作打下堅實的基礎。
《游戲原畫設計》要求學生掌握游戲角色、場景、配飾及道具基本的造型規律、透視規律以及塑造游戲美術資源的一些表現手段,使學生創作的游戲內容更為豐滿、真實,強化學生的造型基礎。針對現今游戲行業中的場景及角色概念設計原畫,開展此課主要針對學生獨立創作游戲場景的概念設計能力與技能的培養。
《游戲界面設計》目的是使學生系統地掌握游戲界面設計的基本方法,理解游戲用戶界面設計原則,了解除游戲外其他軟件用戶界面設計需求,培養學生在游戲用戶界面方面的設計能力等。
《游戲引擎應用技術》目的是使學生系統地掌握游戲引擎的基本使用方法,理解不同游戲引擎特點,了解游戲引擎的發展歷史,培養學生在獨立游戲開發和團隊游戲開發中游戲引擎的協同操作能力等。
《游戲三維場景制作技術》目的是使學生系統地掌握游戲場景及道具的制作流程,理解網絡游戲場景和次時代游戲場景的特點和區別,了解2D、2.5D、3D及次時代游戲道具及次時代游戲場景的制作方法和技巧,培養學生對游戲場景的模型制作,UV拆分以及貼圖繪制的實踐能力。
《游戲場景設計》要求學生掌握游戲場景,建筑基本的造型規律、透視規律以及塑造場景及建筑的一些表現手段,了解如何塑造游戲場景的正確方法,使學生創作的游戲場景更為豐滿、真實,強化學生的造型基礎。
《游戲角色設計》要求學生掌握游戲角色、非人生物、配飾道具基本的造型規律、透視規律以及塑造游戲角色的一些表現手段。了解如何塑造游戲場景的正確方法,使學生創作的游戲角色更為豐滿、真實,強化學生的造型基礎。針對現今游戲公司中的場景及角色概念設計原畫,開展此課主要針對學生獨立創作游戲場景的概念設計能力與技能的培養。
《游戲三維角色制作技術》目的讓學生對游戲項目實踐開發的流程進行了解,實現教學內容與工作實踐相結合,使學生達到學以致用。了解傳統三維游戲和次時代游戲項目生產的一般流程與各個環節之間的不同,懂得游戲美術制作方面的具體要求,掌握游戲中角色的制作方法。
三、總結
數字媒體藝術專業是技術和藝術融合的新興交叉學科,社會需要數字媒體藝術人才,不過,隨著越來越多的院校開設數字媒體藝術專業,這一專業的就業壓力開始逐漸增大。該專業課程設置非常有意思,特別是核心課程,實用性很強,但要完全掌握好一個軟件,需要花很長的時間,大學四年的時間很難學得精深。而且由于這門課程是新興課程,眾多高校懂行的老師較少,很多都是從計算機系等其他專業調過來的,想法不夠前瞻,技術水平也老套。中國傳媒大學動畫學院院長廖祥忠先生指出了幾乎在所有院校都存在的問題:“首先,總體上還未能形成科學的體系,課程種類也存在缺失,課程之間的銜接有問題,就像是散開的珠子,乍一看都不錯,卻有不少雷同內容,反反復復學了,有些知識點卻仍是空白。其次,核心主干課程缺少特色和絕對實力,跟國外的專業院校相比,可以體會到國外‘小而精’而我國‘大而全’的特點。”由此可見,數字媒體藝術的發展任重道遠,離不開每一位從事這項工作的學者、教師的努力。
參考文獻:
關鍵詞:數字媒體藝術設計;產教融合;機制研究
一、職業教育產教融合的現實障礙
(一)政府與市場定位不清
產教融合過程中,政府與市場作為市場經濟調控的兩端,無形之間會形成兩股相互抵觸的力量。一方面,政府在產教融合中可能過分依賴于市場的自我調節能力,從而忽視在政策層面的宏觀調控與頂層設計。但是,另一方面,政府在產教融合中在制度制定或者監管過程中,因對職業教育不了解或者校企現狀沒有足夠認識,從而導致“越界”現象。這樣可能會導致一種不良的結果出現,那就是學校與企業會失去積極性,從而影響到市場對資源的優化配置功能,從而出現資源的極大浪費,甚至會降低公眾對政府的公信力的認可。
(二)管辦評關系不清
定位不清以及沒有相應的產權保護機制,必然會導致政府、企業、學校三方在相互的交往中無法明確各自的主體責任,從而形成放任一切自主發生,引導、監管以及相關政策的缺失,最終必然導致更大的浪費發生。當前的產教融合項目在實施過程中,主要依靠融合雙方自我協商舉辦、自主管理、自主評價。從市場化運作的角度來看當前出現的問題,關鍵在于這種做法忽視了一個根本性的問題,那就是學校并不具備市場主體地位。即使在某種程度上學校獲得了一定的“準市場主體地位”,但是學校作為一種特性的存在,那便是學校是培養產業需要的高技術技能人才、進行應用研究的特性是無法忽視的。因此,如果產教融合項目從舉辦、管理到評價全部由學校和企業來完成,政府僅僅只是下發通知文件的話,那40么,就可能會導致企業的國有資產流失、學校教師、學生的權益受到某種程度的影響[2]。
(三)體系建設不暢通
從產教融合的過程來看,當前產教融合的項目設立的意圖就在于,企業與學校一起圍繞具體項目,通過體制機制建設,充分利用各自資源進行優勢互補,從而達到產教融合的目標。這種融合更多只是在學校與企業之間的橫向方面的雙向流通,其缺陷顯而易見,實施過程中管理到位、評價恰當的雙方會從中獲得一定的短暫利益,但是從長遠來看,人才培養的過程是一個復雜而長期的過程,一種更加理想的人才培養方式應該是產教融合的雙方建立一種復合的立體交叉型體系。一方面,學校與企業之間構建人才輸送、應用研究、生產于一體的橫向流通,另一方面,兩者之間還需要利用雙方面優勢資源,從縱向上形成人才培養、應用研究的流通機制,從而不斷增強學校與企業雙方的實力。很顯然,當前的產教融合項目并沒有將這種縱向的發展體系建立起來。問題的出現與頂層設計缺失存在一定的關聯,而現代職業教育體系的內部建設沒有從根本上得到進一步的完善也是導致不暢通的原因。
(四)落地措施不實
由于頂層設計的缺失,上層制定的政策無法得到很好的執行,校企雙方也就無法真正做到協同工作。因此,進行頂層設計時,必須根據當前發展環境來確定相應的核心任務,確保政策在制定過程中能夠具備靈活性、連續性以及可實施性。德國的“雙元制”曾經在我國得到眾多學校與企業的關注,《職業教育法》的制定,從根本上建立了產教融合校企雙方的工作機制,在具體實施過程中,不同的教育機構與企業根據整個機制體系系統設計且依法推進,從而保障了校企間資源的流動通暢。但目前來看,我國在產教融合頂層設計上進行了一定的規劃,也出臺了一些促進產教融合的辦法,但是從立體層面來看,針對不同層面的融合還是缺乏系統性的政策供給。要真正將產教融合由系統設計推向系統實施,還需要國家政府部門在法律和政策層面的進行更加細化的研究。
二、數字媒體藝術產教融合體制機制的建立
(一)系統進行頂層設計
我國當前實施產教融合主要任務是:教育改革、人才培養、產業轉型與社會發展,并將這四大任務有機統一起來。具體到數字媒體藝術產業,就是將產業與職業教育中的相關專業進行融合,真正實現將不同類型資源在不同部門與不同利益主體間進行優化配置,讓校企間協同工作,從而產生更大的發展動力。利益相關的主體進行整體考慮,明確各方權益與義務,做到權責分明。否則,學校和企業作為最重要的兩大利益相關者,當面對某一問題時,其思考問題解決方式和利益評價的出發點必然不同,帶來的結果也不會朝著雙方希望的方向走下去。
(二)理清三方關系
從當前數字媒體藝術產業發展狀況來看,政府從產業長遠發展的方向進行頂層設計,要解決的問題便是數字媒體藝術產業發展中資源的利用、效率的提升與維持,作為單一的某家企業只能從企業自身的發展去看待問題,利用現有資源去解決問題。學校僅僅從產業發展需要人才的角度認識到某類人才是急需的。因此,要理清三者之間的關系,可以將“清單機制”引入進來,通過制定權力清單、責任清單與負面清單,將政府、作為市場主體的企業的權限進行規范化,在權力清單中明確政府教育主管部門擁有的管理權力、企業與學校在融合過程中各自所擁有的權限;擁有權力的同時也必須擔負相應的責任,責任清單與權力清單保持相配套的原則。另外,通過負面清單機制能夠保證在產教融合過程中任何一方的失責,加強對融合過程的監督,從而通過理清三方關系,排除一些人為的干擾,保障產教融合的順利實施。
(三)建立資源優化配置與育人的長效機制
“資源優化配置”是產教融合自始至終的核心要義與發展主線。但產教融合的起點是“產”,落點是“教”。供需之間的環路最終將指向教育的主體-學校,產教融合不能簡單將資源在某一地區,某一行業進行調整。具體到數字媒體藝術行業涉及的產業有很多,哪兒多一些資源,哪兒少一些資源,在此過程中,任何一方不能簡單將產教融合當成一個資源優化配置的平臺,如果是這樣的話,人力資源將會被視為一種純粹的市場交易的要素,這種純粹市場化的認識必然導致融合的最終失敗[3]。建立一種長效機制,在數字媒體藝術設計產業內,建立一個產教融合成為技術技能型人才成長的終身平臺,讓學校與企業成為人才培養的場所,所不同的僅僅是學習的地點發生了變化。應該認識到這個平臺的功能一方面進行資源的優化配置另一方面也將實現系統的育人過程。“系統育人”不僅是學校的責任,也是整個社會的職責,更是人力資源強國建設的需求。隨著當前產業升級提速,就數字媒體產業員工培養來看,要將一名普通員工或學徒培養為在某一領域內的熟練工程師甚至到技術專家,無論是學校或者企業都無法單獨承擔這一重任。原因主要在于:其一,從學生到一名合格的員工,在人才的培養與適應相關崗位的過程中,對知識、技能的需求是在不斷發展變化的;其二,不同階段,企業和學校都會扮演不同的角色,各自發揮不同的作用。隨著產教融合這個終身學習平臺的建立,就可以在縱向上為數字媒體藝術這一產業人才需求提供一個終身學習與發展的平臺,通過校企間的真正融合,最終達到讓產教融合不僅是一種校企合作的機制,更成為一種主流的人才培養的教育形態[4]。
三、推進數字媒體藝術產教融合體制機制改革的策略
(一)建立區域性大數據產教信息溝通平臺
產教融合的主要功能是實現“資源的優化配置”,利用現在的大數據技術建立一個信息溝通平臺,可以讓產教信息及時、全面、系統的在政府、企業、學校之間進行流通,讓三者能夠做到互通有無[5]。這種平臺的建立,不僅可以解決市場機制配置資源中出現的問題,也可以通過市場的供求機制、競爭機制、風險機制來影響資源的配置,從而形成一個“供給-需求-供給”這一閉環結構。“需求-供給”主要體現在產業與教育系統之間的信息流通,企業將生產問題、人才需求、員工培養需求等反饋給教育系統,而教育機構通過獲取的信息對專業設置、招生規模、課程體系、教學手段、研究方向進行調整,使之符合產業發展的需要;而反過來,“供給-需求”則由教育系統向產業傳遞人才與研究成果的供給情況,并實時將人才的供給信息、科研成果、創新創意成果反饋給產業,讓產業可以實時發現技術動態,動態調整產業結構。
關鍵詞:數字時代;數字媒體藝術;編程語言
Abstract:In recent years,with the rapid development of the telecommunications industry,digital media is more and more widely application. But in today’s China digital media professional art students in learning computer programming languages have obstacles. This paper on the issue of teaching methods to learn programming language for art student.
Keyword:Digital times;Digital media art;Computer language
近年來隨著數字技術的快速發展,各種各樣的多媒體技術被運用于數字媒體藝術設計中。如Photoshop軟件、Flash軟件以及Dreamweaver軟件。這些軟件在使用中伴隨著大量計算機語言的參與,如Flash中的Action語言,Dreamweaver軟件中的div+css編碼以及Maya中的mel語言。然而由于多方面的原因,我國民辦高校數字媒體藝術專業的學生在學習這些計算機語言的過程中遇到了很多的困擾。因此本文以“數字時代下民辦高校藝術設計教學改革研究”為題,其研究內容主要體現在如下幾個方面:
1.分析民辦高校數字媒體藝術專業學生的基礎現狀。通過分析學生的基礎了解學生目前的知識水平以及其掌握知識的能力,從而根據學生的特性制定相對應的教學目標和學習方法。
2.分析數字媒體藝術專業學生學習計算機語言的必要性。通過就業市場現狀分析藝術專業學生學習計算機語言的必要性以及藝術生做此工作的優勢所在,從而根據學生的特性制定相對應的教學目標和學習方法。
3.分析藝術生的學習習慣和思維方式。藝術生在思考問題上有其獨特的思維方式,獨特的思維方式有其相應的優點及缺點。
通過分析他們的思維方式,制定相對應的教學目標和教學方法。
一、問題來源分析
1.民辦高校數字媒體藝術專業生源分析
民辦院校藝術專業學生的思想道德素質狀況存在著明顯的自身特點。
(1)思想觀念與思維方式的特點:民辦院校藝術生在思維方式上奉行求新、求異、求變的創作觀,最忌雷同和保守。藝術專業的學生在自我意識的強化和張揚個性方面,有極強的自覺性,思想敏銳,敢于標新立異,富有創新精神。
(2)文化素質與學習方式的特點:藝術專業招生錄取分數線相對文、理科低,這在一定程度上標示了藝術生的基礎教育程度。基礎教育的殘缺,德、智、體、美、勞全面發展的失衡,一定程度地制約了藝術生的自身素質,存在“貧血”現象,他們的文化水平相對低于其他專業的學生。此外,眾所周知,民辦高校是學生的最后選擇。也就是說民辦高校的藝術類學生的文化課水平是整個上海本科中的最低線。除智力原因之外,他們之所以會取得這樣的成績從一定層面上可以歸因于其學習態度、學習方法等出現了一些問題。這些問題從小學、中學一直持續到大學的學習中。
(3)生活方式與行為習慣的特點:藝術生具有較強的自主自由性,受情緒支配,強烈直露,努力追隨和表現他們心目中的“藝術家風度”,諸如浪漫放達、傲骨脫俗、不拘小節、不修邊幅等。不喜歡拘泥于常規、平實、規矩、不動聲色、風平浪靜地“過日子”,喜歡奇思遐想,追求新奇的體驗、冒險的經歷、一波三折的詩意,追求浪漫的藝術情調。
2.數字媒體藝術專業的學生畢業后面向的市場分析
近年來以互聯網、無線通信為傳播載體,以數字化多媒體為核心的數字媒體產業在全球范圍內快速崛起。近幾年中國數字媒體產業迅速發展,但是面對復雜的產業環境,我們不得不認識到很多問題,其中一個突出的問題就是人才緊缺。通過對數字媒體技術從業人員的訪談了解到,高等院校數字媒體技術的人才不但要具備過硬的專業技術,更要具備較深厚的媒體藝術素養,用人單位在反饋信息的時候也強調,他們在招聘應屆專業畢業生的時候也主要看的是藝術修養的高低,他們認為一些操作設計軟件的設計能力可以在工作后很短的時間迅速提高,但是媒體藝術的修養、審美的綜合能力卻需要一個漫長的過程。
因此藝術生在從事數字媒體相關工作時有著得天獨厚的優勢,然而其欠缺的計算機基礎知識就成了學習該方向的絆腳石。如果可以順利完成軟件相關語言的學習,那么學生將會在畢業后得到很好的就業機會和發展。
3.藝術生學習習慣和思維方式的分析
由于高考對藝術生文化課要求相對較低,使得學生片面重視藝術技能的學習,而忽略文化課水平的提高,導致學生在知識上營養不良,知識結構不合理,學習能力較差,也缺乏合適的學習方法,對老師講解的知識,特別是抽象思維的課程,如軟件學習中的計算機語言編寫,尤其理解接受不了。如在課堂上教師舉了一個自認為很簡單的例子,結果學生要求老師講解三遍,有些認真的學生在課后會單獨向老師請教,而有些則選擇放棄。時間久了,積累的不懂的問題越來越多,很多學生就選擇不再學習,失去了學習的興趣。
二、教學方法的改革
通過以上的分析我們已經大致清楚了學生的生源質量、他們的特性和習慣以及未來就業的市場現狀。我的教學目的是讓藝術生學會抽象思維為主的計算機語言編寫。因此我將根據分析作出相應的教學計劃。
第一,藝術生在學習中更加接受圖形化的知識。如把抽象思維的代碼用色彩鮮艷、對比強烈的顏色代表,會加深藝術生對其的記憶,當熟悉后漸漸加深對其的了解。第二,利用藝術生特殊的性格特點,為他們營造一個競爭的環境;他們懶散,但是當把他們放在一起進行競賽性學習,則會激發他們桀驁的個性。利用好的學生激發能力弱的學生的學習動力。現在的學生都是90后,這些學生相比以往的學生可能更加現實,他們會對自認為有用的知識,尤其是立竿見影的知識表現出較濃厚的興趣。利用這一特點,我將在整個學習過程中的實例包括作業全部采用真實案例或者目前真實的比賽項目,讓他們一展身手。讓他們真正與未來的工作接軌,體驗未來工作中可能遇到的困難,也更明確目前學習這些知識的重要性。第三,利用考試給他們施加壓力。考試成績設平時成績和期末成績兩部分。其中平時成績占70%,期末占30%。削弱期末考試一錘定音的作用。學習過程中每個單元設末位淘汰,平時成績較差的同學也無法在考試中力挽狂瀾,打壓他們學習的僥幸心理。
以上就是本人對數字媒體藝術生學習特點的分析以及針對分析作出的相應教學設計,并且已經在教學中實施并取得成效。
參考文獻:
關鍵詞:創新型;數字媒體藝術;人才培養
中圖分類號:G42 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2013)21-0233-01
創新型數字媒體藝術是一門新興應用型的專業學科,它在數字科技發展領域中獨樹一幟,被看做是最有發展潛力的核心產業,在世界范圍內因其直接掛鉤經濟效益及社會效益而被廣泛關注。數字媒體藝術產業在國家文化創意產業中是較為重要的一個環節,也是數字媒體技術結合文化轉向社會消費品行業的重要過程。目前我國的數字媒體藝術產業尚處于起步階段,但是發展迅速,在各個產業中均有立足之地,故這對數字媒體藝術專業的人才培養也提出了新的要求。
一、創新型數字媒體藝術專業人才培養現狀
1.技術與藝術的分裂 創新型數字媒體產業與科學技術密不可分,涉及領域廣泛,包括數字影視、傳媒、動畫、特效、音頻、虛擬仿真等技術;創新型數字媒體藝術是由文化、藝術及技術的結合,其知識的更換速度迅速,對于媒體創作人員及教育人員提出了嚴酷的考驗,跟不上時代潮就極容易落后。創新型數字媒體藝術人才需要的是復合型的人才,既要有高端的數字媒體技術,又要對藝術有獨到的領悟以及良好的藝術素質。這就要求保證學校創新型數字媒體藝術專業培養中的師資質量。目前我國創新型數字媒體藝術專業還屬于新興專業、新興課程,高校培養中普遍缺乏這方面的專業優秀教師,一般高校內的這門專業的教師直接任命計算機專業教師以及藝術專業教師各自授課,這就造成了該課程的分割,無法實現創新型數字媒體技術與藝術的統一。
2.缺乏科學理論指導且課程較難 創新型數字媒體藝術專業是一個將計算機專業技術以及藝術傳媒集于一體的學科,目前高校內教學普遍存在課程繁雜且課程之間缺少銜接而各自為政的缺陷,并且數字媒體藝術專業主要課程計算機專業技術含量較高,內容涉及到多媒體網頁設計、動畫設計、圖像處理、游戲設計等,如要深入研究充分掌握這門技術,學生則需要充足的學習時間,然而目前高校創新型數字媒體藝術這門課程的教材設計完成教學時間均在三四年間,對于學生來說三四年間要掌握十幾門課程學習難度較大,故平時的掌握的不過是技術的較淺顯的部分。以上因素嚴重阻礙了培養高新復合型人才的進程,其根本原因是創新型數字媒體藝術課程的整體教學設計缺乏科學的理論指導。
二、創新型數字媒體藝術專業人才培養措施
1.更新高校教育理念 高等教育學校是正規的教育機構,具有其獨特的發展規律,其對人才的培養時間較長,且較專業化,整體素質較高。傳統的教學模式通常注重教師的講解,而不注重帶動學生學習的熱情,故應更新教育理念,高校應注重學生的整體素質培養,辦學以學生為主,注重的師生間的互動,注重激活學生藝術潛在能力,開發學生心智,尊重學生個性,積極開展相關創新型數字媒體藝術活動及比賽,給予學生展示自我的平臺。
2.以實踐為主辦學 在課程的教學上應注重知識的應用性,有效將實踐與理論相結合,注重教學過程中的實踐性。在課堂上盡量拓展教學內容,舉出一些較典型案例與學生進行分析探討,可以將一些較大較復雜的項目分解成部分小段子放在課外完成,然后在可以堂內開展研討會,不拘泥于課堂而注重課堂思維發散,使學生能夠靈活運用。校內實踐要與校外實踐相結合,學校可以承接部分企業與公司的項目,拿到課堂上讓學生根據項目要求,分成小組自主分工,查找相關資料,團隊間互相配合完成項目,然后由學校、項目客戶給出最終評價結果。這種以學生為主的項目承接,能積極調動學生熱情,且能與社會接軌,了解客戶及市場需要,及時得到教師點評,同學間互相交流共同創新,共同得到社會溝通能力及適應能力。另外,高校也要注重校外實踐基地的建設。高校應根據當地的文化發展,分析當地資源優勢,實現適合本地各區域的各種特色創新型數字媒體藝術專業及產業的有效銜接,實現高校實踐及實習基地建設對于高新復合型人才的聯合培養。為學生提供充分展示自我的人生實踐平臺。這就要求高校與企業簽訂實習協議,建立長期合作關系,共同完成對創新型數字媒體藝術人才的培養。
三、結語
在經濟與各行業技術快速發展的今天,創新型數字媒體藝術產業的發展程度與我國經濟與文化在全球的發展密切相關,創新型數字媒體藝術專業的人才培養無無疑成為創新型數字媒體藝術產業發展中的關鍵,社會需要的人才既要有規模又要有質量,這就要求創新型數字媒體藝術專業人才既要掌握相關技術又要學會適應社會,又要建立與客戶之間的良好溝通及較好的項目管理能力,這就要求相關高校要加強對高新復合型人才的培養,同時也需要相關部門及社會的大力支持,共同完成這項責任重大的任務。
關鍵詞:高校轉型 數字媒體藝術專業 改革 產業調研
2014年2月26日,總理召開國務院常務會議部署發展現代職業教育,其中提到“引導一批本科高校向應用技術型高校轉型”。隨著政策落地和推進,在社會上引起了很大震動,也引起了輿論熱議。筆者很贊成北京交通大學查建中教授對于應用型的理解,他認為,這是面向職場的專業教育。筆者覺得,是否也可以說,應用型強調面向一線、面向現場培養人才。
這就要求我們在辦專業的時候要進行詳細的市場和行業調研,把專業辦成適合行業的,把人才培養成適合市場的。
一、我院數字媒體藝術專業現況
數字媒體藝術專業是計算機技術與藝術完美結合的嶄新專業,秉承“藝術與技術結合、藝術與科學結合、課堂與市場結合”的辦學理念,造型與設計藝術系數字媒體藝術專業倡導 “厚基礎、寬口徑、重原創、多實用、強素質”的育人思想,突出以數字藝術創作為基礎、計算機圖形圖像處理為手段、數字技術應用為特點,面向數字傳媒產業、IT業和娛樂業培養當今網絡信息化時代急需從事數字媒體節目開發、制作與傳播的復合應用型數字傳媒人才。
二、數字媒體藝術專業產業調研簡況
本專業與省市文化產業對接的單位包括:各省、市、縣電視臺、動畫公司、電視劇制作部門、數字電影制作公司、廣告公司等行業(部門),學生主要從事攝影、攝像、影視創意與制作、數字影視后期合成與特效制作、電視片頭設計與制作、電視頻道品牌營銷與整體包裝工作的高素質應用型數碼影視制作。
目前根據調查的幾家個公司企業及單位的問卷調查,企業現在迫切需要的人才大概分為兩個方向:一個是影視制作,主要是從事從攝影攝像、剪輯后期合成完成影視片完整制作;另一個就是頻道和欄目包裝制作。
根據實際調查與用人單位反饋來看,目前我們的畢業學生在知識結構上還是基本符合用人單位需求的,但在職業素質上還有待提高!
主要存在以下問題:
(1)缺乏團隊協作能力和溝通能力。
(2)學習能力和獨立解決問題的能力不強。
(3)對學習的專業軟件、工具不能夠根據實際情況靈活運用。
(4)對學過的各科知識,做不到融匯貫通,無法完成實際工作任務。
(5)所學知識的系統性、連貫性還不強,學生的實際制作效率較低。
(6)實習經驗欠缺。
三、專業改革思路
1.產教融合,校企合作
高校研究工作的定位強調面向行業、面向產業的應用研究,以產學研結合為特征。重點關注管理規范創新、技術創新和工藝創新等等。
因此,在推進轉型的過程中,筆者認為轉型的核心都應該在“產教融合、校企合作”的思路下進行。在明確辦學定位的基礎上,筆者認為,一方面,要進入圈子,把學校放在中國高等教育的體系中去考慮;另一方面,還要跳出圈子,把學校放到區域經濟、社會中去審視。研究圈內是為了發現辦學的優勢和不足,審視外部環境是為了尋找發展空間和依托。
我院立足綿陽,服務四川,輻射西南,面向全國,培養為地方經濟建設服務的應用型藝術人才。綿陽是中國科技城,是全國首批“三網融合”試點市,“三網融合”的新形勢下,廣電行業在保持其豐富的節目內容的傳統優勢基礎上,需要進一步加強各類交互式應用體驗,跳出傳統的電視節目運營的范疇,基于數字家庭的應用場景,提供滿足不同年齡層次、不同群體用戶的新興業務。這就為數字媒體藝術行業的發展帶來了新的契機。綿陽本地的龍頭企業長虹、九洲集團有諸多與數字媒體關聯的企業。長虹集團也下設有多媒體產業公司,主要從事數字電視、DMB移動電視、數字網絡等相關產品的技術研發、生產制造、產品營銷和系統集成。九洲集團旗下的四川科瑞軟件有限公司也是從事數字產品研發的創意產業企業。就四川而言,伴隨國家數字媒體技術產業化(四川成都)基地的迅猛發展,帶動了整個四川的數字媒體產業的發展。為此,我院數字媒體藝術專業人才培養模式以服務地方經濟建設為綜合改革的目標,以產業、行業、企業需求為專業建設的落腳點,謀求企業與學院的雙贏。
2.走產學研合作教育模式
與校外合作教育基地聯合培養,強化實踐教學。創建聯合教育模式,主要是實踐教學環節的聯合培養。選擇綿陽及周邊地區的數字媒體藝術業內的知名企業和單位,通過“共建基地”、“雙向兼職”、“專業綜合實習”等多種方式開展產學研合作。擬采取聘請校外業內專家作為學生校外實習的指導教師,每年進行為期3-4個月的專業綜合實踐,實習采用“銜接式雙師制”,即實習單位指派老師對學生的創意能力、實踐動手能力、團隊合作能力等進行培養,學生可在實習單位完成畢業設計,學生返校后由校內相關的指導老師指導其畢業論文的撰寫。
3.開展面向業內企業的訂單(定向)培養人才培養模式。
學生在校期間就和企業簽訂雙向選擇的協議,實施定向的訂單培養模式。培養的學生擇優在相關企業,尤其是主要合作企業中就業,充實企業創作研發力量,提升企業自主創新能力,為企業提供人力資源和保證。積極鼓勵企業在學校設立專項獎學金獎勵有志獻身數字媒體創意產業學習優異、表現良好的學生。
四、結語
總之,在高校轉型的大背景下,我們的專業改革應該遵循高等教育和人才培養規律,明確數字媒體藝術專業的人才培養定位以課程體系建設為手段,教師隊伍建設為根本,實訓基地建設為保障,學生發展為目標,以“實踐教學向產業滲透教學模式”的改革為重點,著力培養“品德優、基礎寬、能力強、素質高、會創新”服務地方經濟建設的應用型高級藝術人才。
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