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任務型的教學途徑倡導以任務為基礎的教學,也就是引導學生通過完成具體的任務活動來學習語言,讓學生為了特定的學習目的去實施特定的語言行動,通過完成特定的交際任務來獲得和積累相應的學習經驗。任務的設計也就是要給學生提供明確、真實的語言信息,使學生在一種自然、真實或模擬真實的情境中體會語言、掌握語言的應用。那么在教學中又應如何設計任務?
一、任務的設計要有明確的指向目標
按照一般教育理論書籍較一致的提法,教學目的是教學活動預期達到的結果。這說明教師在設計任何一個教學任務時,必定要有明確的教學目的作指引,教師要明確通過這個教學任務,期望學生有什么語言或行為上的變化,這也是教學活動成功與否的關鍵。然而任何一個教學活動不可能窮盡一堂課所有的教學目標,每一個教學活動都因為其特殊性,有著其特殊的作用。所以教師在設計教學活動時,要有明確的指向目標,比如,有的活動可以用來調節課堂氣氛,有的活動可以幫助學生增加對單詞的理解,有的活動可以幫助學生表達時更加順暢,而有的活動則可以幫助學生掌握一些相關的學習策略和方法等。除此之外,教師還要能比較明確地預見到活動前和活動后,學生的區別會有哪些等等,這樣,設計出來的教學活動目標指向明確,操作性強,教學效益也高。
二、任務的設計要和教材提供的文本內容緊密相關
《課標》指出:英語學習是知識積累和能力實踐的過程,需要有合適的課程內容,而教材是課程內容的主要載體,。所以,對教師而言,要自覺地去學習和鉆研課程標準,研究教材,根據課程標準所提出的課程目標和教材提供的文本內容,規劃設計每一個教學活動,使活動設計不僅能和一節課的教學內容相吻合,而且還應該和整個單元或整個模塊的教學主題相吻合,真正做到通過教材來教英語,使學生接觸和學習現實生活中鮮活的語言知識,為日后真實交際作準備。
三、任務的設計要和學生的生活背景或生活經驗相聯系
我們常說,備課不光是備教材,更重要地是備學生。不同的地區,即使是同一地區的學生,其成長的背景、生活的環境都是不盡相同的,那么,他們所具有的生活經驗也存在著差異。但教材提供給教師和學生的是統一的學習內容。所以,教師在設計活動時,一定要關注活動的內容和方式等是否與學生生活實際相聯系,特別要注重從學生日常生活實際出發來設計教學活動。這樣,才能把教材上的語言知識內容通過不同的活動方式讓不同層次的學生有效掌握,從而滿足不同層次的學生的學習需要,以真正做到當前英語課堂教學提倡的“學中用,用中學,學以致用”的教學理念,讓英語成為學生真正用來交際的工具,而非僅僅是停留在腦袋中的語言知識。
四、任務的設計要有一定的層次性與遞進性
語言學習是有規律的,因為沒有自然的語言環境,通常第二外語的獲得都是在教師的引導下,通過一定的方法,花費一定的時間,循序漸進地學習。所以,作為一個教師,在設計教學活動時,一定要考慮活動的層次性和遞進性,比如:活動一和活動二的內容是什么?這兩個活動在對學生語言訓練上面是否有遞進的要求。通過連續的幾個活動,對學生的語言訓練仍舊是停留在同一個層面上,還是在不知不覺中有所提高?如果忽略了這些的話,表面上學生參與活動的面或許很廣,課堂氣氛或許也很活躍,但對學生的語言訓練卻停留在一個層面上,這對于擴充學生的語言知識,增加學生的語言量輸入,提高學生的語言表述能力幫助不大。所以任務的設計要由簡到繁,由易到難,層層深入,構建由初級任務到高級任務,并由高級任務涵蓋初級任務的循環,使教學階梯式地層層遞進。
五、任務的設計要兼顧學生其他能力的培養
時代的發展為教育提出許多新的發展目標,如創新精神、實踐動手能力、合作意識、收集利用信息的能力等等。重視學生的全面發展是現代教育的重要特征之一,培養個性完滿發展的人,是落實全面發展教育理念的需要,也是素質教育的根本追求。所以,在這種現代教育觀念的背景下,教師在設計教學活動時,不僅要關注基礎的教學目標的達成,比如語言知識的落實,語言技能的培養,語用能力的發展,也要關注更高的教育目標的達成,比如:學生在參與和實施整個活動的過程中所得到的積極愉悅的體驗,而這些體驗對于學生的美好情感的形成,良好的個性、學習習慣和學習意志的培養,各種智能的發展要起到積極引導的作用。另外合作意識的培養,任務的設計必須依賴于學習者之間的共同合作,每一個學習者在執行任務的過程中,都擔當各自不同的角色,都需要提供自己所掌握的信息,在共同完成任務的過程中培養合作精神。
六、任務的設計的難易度要在學生的“最近發展區”內
前蘇聯心理學家、哲學家、文學家Vygotsky提出了“最近發展區”的概念。他認為,學習者在任何一個學習階段都有兩個發展水平:實際發展水平和潛在發展水平。實際發展水平指學習者獨立完成任務、解決問題而表現出來的知識和技能;潛在發展水平指學習者在他人的幫助和自己的努力下完成任務、解決問題的能力。Vygotsky把實際發展水平與潛在發展水平之間的差距叫做最近發展區域,這個區域是動態的。
關鍵詞:微機;任務教學;任務設計
1.分析微機教學中任務設計的基本原理
對于微機教學而言,任務設計是在微機知識教學中,任務的方向要明確,給學生創造良好的學習環境,教學活動要使學生更為積極主動的參與其中,以提高課堂教學的整體效率和質量。任務的構建和設計上,應結合學生的兩方面的內容即實際需求以及理論知識,合理設計任務的形式和內容。在理論的構建上,通過任務的設計,應能夠引導學生進行思考和探索,從中了解并掌握相關的理論知識。任務的設計上,要充分的體現學生的主體地位。
在微機任務教學之任務設計時,課堂氛圍的因素要充分的考慮,學生興趣的激發作用能夠在任務中發揮,為學生創造一個更加輕松、愉快的學習環境。另外,教學內容要多樣性和豐富性,以充分的吸引學生的注意力;同時,還要照顧學生差異的知識,讓其能夠滿足學生的不同需求。對于微機教學任務的設計,還要注意其可操作性,使任務教學內容能夠在課堂上予以呈現。
微機教學任務設計時,要考慮多種綜合影響因素,以便任務的設計更為有效合理,更好的調動學生學習的主動性和積極性。遵循教學的基本規律和原則,對任務的結構和內容進行科學的設計,使其能夠有機融合于課堂教學,保證教學目標的實現。在任務設置時,放在最為主要的位置是學生,以人為本進行任務設計,并結合微機教學的特殊性將實踐教學與理論教學有機結合,推動課堂氣氛的同時也提高課堂教學的整體效率和質量。
2.微機任務教學任務設置的策略
合理科學的任務設計對于課堂氛圍的活躍以及學生學習興趣的激發等都有著良好的作用。具體而言,微機任務教學中,其任務設計必須做到以下幾點:
第一,任務設計要結合學生的學習情況。微機教學中,任務教學法的應用是站在對學生學習情況了解的基礎上的。為了確保其任務設計的合理性和科學性,在設計之前,老師必須對學生的微機知識的了解和掌握情況、學生的要求等有所掌握,從而有針對性的選取任務的形式和內容,以充分的發揮其對課堂教學的良好作用。老師應該注重學生與學生的交流與溝通,在溝通的過程中掌握學生的學習要求,在此基礎上進行任務的設置,使其更具有效性和針對性。任務設置時,選擇學生的生活實際的內容和形式于便教學,教學中便于學生更為積極主動的參與,從而保證任務教學的良好完成。
第二,任務設計有機結合情景教學。微機教學中,任務教學的應用必須與情景創設有機結合,讓學生體驗更為真實的學習,有利于學生積極的掌握相關知識。結合情境創設的主要因素,在任務中設置更多的聲音、視頻、圖片或者符號等內容,通過現代化多媒體技術等的應用為學生創造優異的學習環境,從而使得課堂氛圍更為生動活躍,更好的保證教學目標的順利實現。在任務設計時,全面考慮了情境教學的因素,會使任務設計的更為多樣和豐富,使學生體驗更多不同的學習,從而全面的激發學生的學習興趣。另外情境的融入,使得枯燥的微機教學更為豐富而具體,能夠給學生更多自己實踐的機會,對于學生自我能力的提升有著重大的意義。此外,將任務應用于微機教學中時,也可以將教學任務與情景有機結合,使學生體驗更為真實的學習環境,使學生能夠通過任務的操作來掌握微機知識和操作技巧,從而良好完成教學的目標。
第三,任務設計時必須融入探究學習的內容。微機任務教學對于學生創新能力及思維能力的培養都有良好的作用,在進行任務設計時,內容要融入探究式教學模式,學生在完成任務的過程中要獨立的解決和思考問題,從而積極的提高學生的探究學習水平。有機結合任務教學與探究學習,選擇不同的適合探究的任務形式和內容,以積極的引導學生做好獨立思考,鍛煉其創新能力和思維能力。在探究學習與任務教學有機結合的教學中,老師可以給學生以學習方法和思維方式的引導,另外,還必須結合各種先進教學方法,完成學生自主學習能力的培養,并提高其探究知識能力。
第四,個體化的差異要在任務的設計中體現。由于學生的成長環境不同,其微機知識的了解程度也有較大的差異,另外,學生的自我學習能力和接受知識能力也呈現出較大的差異,因此,在任務的設計上也必須體現出差異化。任務設置時,進行難易層級上的分別設計,使其能夠調動起不同層次學生的學習欲望,從而完成教學的基本目標。微機教學中,差異化教學方法的使用,能夠使學生都能掌握與其能力相適應的技能與知識,保證了微機教學目標的實現。這種個體差異化教學的設置,在基礎教學的基礎上,充分考慮不同學生的興趣點,從而使得整個課堂氣氛變得有趣生動,并且使每個同學都能參與到教學過程中,良好的保證教學的整體水平。
【關鍵詞】任務設計,猜測,游戲活動,調查,競賽
小學英語任務型課堂教學要讓學生的整個學習過程做到“有的放矢”,這既讓學習活動的目的性增強,有利于充分發揮學生的學習主動性,圍繞著教師設計好的“任務”,積極參與,通過語言信息的大量輸入,從而營造另一個語言的環境,使學生不知不覺中習得語言。任務型教學要求采用活動形式,讓學生通過玩、演、視、聽、感知、體驗、實踐、參與及合作等活動方式,營造寬松、和諧、民主的教學氛圍,以實現完成任務的目的;同時,讓學生感受成功,形成積極的學習態度,促進語言實際運用能力的提高。那么,如何設計任務型教學的任務方法,培養學生綜合語言運用能力呢?
一、實施猜測性的任務設計
猜測性的任務設計是一種極為常見的任務設計。這種任務需要的時間短,學生運用語言的能力可得到充分鍛煉,并適合教學的各個環節。如學習第三冊中的第五課My bedroom中的There be句型時,教師可以設計這樣一個活動:讓學生猜猜Anne的房間里有什么?讓學生盡量用英語說出來。然后,出示Anne的房間圖畫,檢查學生剛才猜得對不對,猜對的給予獎勵。這種任務設計能在短短時間內調動學生的積極性,并且在猜測的過程中獲得了快樂和成就感。但設計猜測性任務時,要注意任務目的的針對性,不要單純地為了活躍課堂氣氛進行猜謎游戲。同時,教師要細化猜測的規則,注意任務的進程、時間以及紀律。
二、實施聽、說、玩、演的游戲活動
英語教學要求聽說領先, 在教學中貫穿這個教學理念,通過聽、說、玩、演等多種游戲活動形式,引導學生在做中學,在玩中練,以完成具體的任務來達到鞏固知識的作用,學生通過完成特定的任務來獲得和積累相應的學習經驗,品嘗成功的喜悅,從而大大提高學習的興趣和積極性。
1、設計聽、說的游戲活動。如教學了There be 句型后,可以用這個游戲來進行鞏固訓練。教師可先用There be …句型發出指令,讓學生根據指令把身邊的物品放在一定的位置,放對的小組得勝;再讓學生以小組為單位用There be …句型說出。
2、設計玩、演的游戲活動。如教學了stand ,run ,swim ,climb ,ride a bike等詞后,可設計這樣一個游戲來進行鞏固訓練:擊鼓傳花,鼓停,花在誰手上,誰就站起來說出所學過的動詞,說對的就得分。這種活動簡單有趣,能充分調動學生的學習積極性。
三、實施調查性任務設計
用英語調查能培養學生用英語解決問題的能力。雖然小學階段所學內容不多,但可以設計簡單、易操作的調查。如學習了《新交際英語》第三冊第十一課中的六個單詞(American stamp, English stamp, Australian stamp ,Japanese stamp ,Chinese stamp ,Canadian stamp )后,可以設計一個調查表,讓學生去調查同學們有什么郵票,通過調查,使學生認識各國郵票。如:讓學生拿著調查表在班內用如下的例子展開調查,有的打√,沒有的打╳。
Model: A: Do you have any English stamps , Katy?
B: No. I have got only Australian stamps.
A: May I look at your stamps ?
B: Sure.
這樣的一個調查,不但活躍了課堂氣氛,增進學生之間的交流,還可以借助學生的問一問、看一看來增廣學生的見識。通過郵票,幫助學生了解中外文化,拓展視野,進一步培養學生集郵的興趣。
四、實施競賽性任務活動
小學生活潑好動,好勝心強,根據這一點,通過英語競賽不僅培養學生的參與意識,而且還培養他們的合作精神和集體榮譽感。學習單詞或句子時,一開始就布置任務,讓全班開展小組競賽。有了任務以后,學生積極練習,組內成員互相幫助。這樣學習效率明顯提高,學生也喜歡這樣的活動。如:我在教學Zoo Animal這一課時,設計了這樣一個競賽游戲:首先,出示問題“What animals do you know?’”, 然后說明比賽規則,看哪組答得又快又對,不會答的就被淘汰。由于學生的好勝心強,都想自己的小組勝利,所以每個學生都踴躍參與,學習積極性高。通過這一比賽活動的開展,有效地鞏固復習了學過的動物,完成了教學任務。競賽結束后,給獲勝的小組插上紅旗,鼓勵其他小組繼續努力。起到了調動學生學習積極性的作用。
五、實施交際性任務活動
一、任務的設計要有目的性
學生的學習活動應具有明確的目標和具體操作要求。在開展教學活動之前,教師必須布置好上課時將用到的相關知識、語言材料,使學生在明確的目的下去預習、去準備,從而獲得相關知識,訓練語言。如在教學八年級上冊 Unit 9“When was he born?” 的第一課時,話題主要圍繞談論名人,可充分利用這個主題,根據學生喜歡追隨新鮮事物,對歌星、球星、電影明星較為感興趣的心理特點,在教學本課之前,可給學生布置“pre-task”,要求學生對自己所喜歡的各類明星的外貌、性格、職業、出生年月以及愛好等方面的圖片、個人相關材料或相關網絡信息進行搜集,上課時要求把他們自己所收集的圖片、材料、信息等資料都拿出來進行分組交流。由于學生對名人比較熟悉,他們有話可說,有事可做,課堂上討論熱烈,氣氛活躍,學生參與欲和表現欲強,課堂教學很快進入。就這樣,學生在教師預設的教學目的、真實模擬情景中體會語言、掌握語言,并在快樂中完成了學習任務。
二、任務的設計要有趣味性
學生的學習興趣與學習效果和興趣愛好密切相關。因此,教師在設計教學活動時應盡量貼近學生的生活經驗和興趣。如在教學七年級上冊Unit 6“Do you like bananas?”的第一課時,在這pre-task階段,可把apples,bananas,pears,oranges,hamburgers,cakes…等水果和食品放在一個手提袋里,然后把袋子放在講臺上,接著就問學生:Who can guess?What are they?If you guess them out,I will give them to you. 這時學生們就躍躍欲試、盡力猜想,“I think it’s an apple.”“I think it’s a cake.”“I think it’s a pear.”當水果和食品一一被猜出之后,又問學生:Do you like it?Does he/she like it? 這時學生就搶著回答:I like it very much. He/She doesn’t like it at all. 通過讓學生猜測食物,來導入這課的主題“food”,“likes and dislikes”,從而激發學生的興趣和學習欲望。學生爭先恐后大膽猜測,氣氛活躍,自然進入預設情景中,為一節好課做了鋪墊。用貼近學生生活實際而設計的教學活動來喚起學生的學習興趣,并且達到運用英語進行交際的目的。
三、任務的設計要有真實性
在英語課堂教學中要盡量創造真實或接近于真實的環境,讓學生盡可能多地接觸和加工真實的語言信息,使他們在課堂上使用的語言和技能在實際生活中同樣能得到有效的應用。如在教新目標英語七年級(下)Uint 2 “Where is the post office”時(要求學生掌握問路和指路的表達方式),可畫一幅本市的地圖,并用相機照了一些標志性建筑物的照片,制作成多媒體課件。當學生看到一張張精美的照片和真實動感的畫面時,學生的注意力和興趣立刻被喚起,他們無不為家鄉的美麗而驕傲,更為家鄉的巨變而自豪。接下來,教學方位介詞next to,between,across,from,on等,然后讓學生描述各種建筑物的不同方位,最后讓學生問路及指示方向。學生在這一真實的情景中高度亢奮,爭先恐后地表現自己,并在幫助他人的過程中體驗到了成功與快樂。
四、任務的設計要有層次性
教師要從實際出發,針對學生的個性差異和智力發展情況,對不同層次的學生實施不同的任務要求,吸引全體學生參與,而不是讓能力強和水平高的學生參與,這樣任務型教學模式也就不會流于形式。如進行訓練時,對于基礎較差的學生,可要說出其中的人物、時間、地點或簡單的一兩句話;對于基礎一般的學生可要求做True/False練習;對于成績較好性格內向的學生可要求簡要復述故事情節;對于成績較好且外向的學生可要求表演。教師針對不同層次的學生提出不同的要求,可使每個學生都體驗成功,從而激發其學習的興趣。
五、任務的設計要有多樣性
[關鍵詞]威客競賽;競賽任務設計;任務績效
[DOI]10.13939/ki.zgsc.2017.12.085
1 引 言
威客競賽也稱為眾包競賽,是指任務者借助互聯網平臺任務,吸引威客參與解決任務、提交方案,并由任務者選擇合適的方案并提供報酬,從而達到各取所需的一種新型商業模式。與傳統的依靠企業內部資源進行的封閉式創新不同,威客競賽是企業在開放式創新過程中利用互聯網獲取外部創新資源的一種新應用,具有創新周期短、成本低、操縱方便、能吸引大量人員參與并可以獲得較多解決方案等特點,因此威客競賽可以在信息化時代迅猛發展,以豬八戒網為例,自2006年開始,至2016年6月截止,注冊威客已超過1500萬,累計交易額超過75億元。
威客競賽作為一種新興的商業模式和創新方式,也引起了學術界的廣泛研究。目前,相關的研究主要集中在四個方面:第一,對威客競賽或眾包競賽的基本概念、發展現狀和趨勢、運營模式以及相關實踐應用的研究。第二,對中介平臺開展的研究,探討了中介平臺網站在吸引大眾參與、保證過程質量和預防作弊行為等方面的作用。第三,基于解答者視角的大眾參與競賽動機的研究,研究表明獲得任務獎金、獲得其他工作機會、建立人際關系等外部動機和學習新的知識、展現個人能力、滿足自己的興趣愛好等內部動機是大眾參與威客競賽的主要動機。第四,基于者視角的競賽任務的研究,包括競賽任務獎金的確立,競賽期限長短的設計等。
威客競賽中的任務設計是競賽的初始環節,在整個威客競賽的過程中至關重要。雖然已經引起部分學者的關注,但是相關文獻并不多。鑒于此,本文以相關理論為基礎,以豬八戒網數據為樣本,探討威客競賽中任務設計對任務績效的影響。同時,所得的研究結論將對提高任務設計的有效性、促進威客競賽任務的完成有重要的作用。
2 理論分析與研究假設
威客競賽要借助于互聯網平臺,這種特性決定了威客競賽中任務設計的重要地位,威客競賽中的任務設計是任務參與者了解競賽相關信息的重要渠道,也是任務方調動參與者積極性的重要途徑,因而合理的任務設計能有效地提高威客競賽的工作效率。威客競賽中的任務設計是指任務方對即將的競賽任務屬性的設計,主要包括方對任務的描述、任務完成的期限、任務的懸賞獎金等相關信息,這些內容對提高威客競賽績效具有重要的作用。威客競賽績效評價因素包括關注人數、提交方案數量和有效方案盜俊2斡肴聳越多、提交的方案數量越多,企業收到的方案就越多,就越有可能會找到最優方案,所以績效就越高。
2.1 競賽任務獎金與任務績效
獲取競賽獎金是解答者最主要的參與競賽的動機,方能否調動參與者的積極性,很大程度上取決于競賽任務獎勵金額的多少。者提供現金獎勵對吸引解答者參賽具有積極作用。競賽任務獎勵金額越高,競賽任務瀏覽人數就越多,提交的解答方案數也會越多,有效方案數也會增多。因此,提出以下假設:H1:競賽任務獎金關注人數、提交方案數、有效方案數正相關,即競賽任務獎金越多,關注人數越多,提交方案數越多,有效方案數量越多。
2.2 競賽任務期限與任務績效
競賽任務期限是指競賽任務的時間長短。大部分威客競賽的參與者是利用自己的業余時間參與任務的解答,因而時間太短會導致參與者沒有足夠的時間進行任務的解答。基于此,提出如下假設:H2:競賽任務期限與關注人數、提交方案數量、有效方案數量正相關,即競賽期限越長,關注人數越多,提交方案數越多,有效方案數越多。
2.3 競賽任務描述與任務績效
任務描述是方對需要解答的競賽的表述信息。任務描述條目越多,需求明確程度就越高,解答方案的限制會越多,威客需要付出更多的努力來滿足任務描述的要求,因而影響到提交方案的數量。因此,提出如下假設:H3:競賽任務描述與關注人數、提交方案數、有效方案數負相關,即者的任務描述條目越多,競賽的關注人數就越少,提交方案數越少,有效方案數越少。
3 研究設計
3.1 樣本來源與數據收集
本文選擇國內具有代表性的威客創新競賽社區――豬八戒網站作為樣本數據來源。豬八戒網成立于2006年,所涉及的競賽任務包括設計類、寫作類、程序類等,截至2016年6月,注冊威客已超過1500萬,其中買家500萬,賣家超過了1000萬,累計交易額超過75億元。為了獲取具有代表性的樣本數據,本文隨機選擇了豬八戒網站懸賞任務模塊下,截至2016年9月已結束的任務937項Logo、VI標志設計類創新競賽任務(共收集1010項,剔除加密和中途取消等信息不全的任務共計73項,最終有937項有效任務數據)用于假設檢驗。
3.2 相關變量測量
關于研究變量的測量,本文參考國內外相關研究的變量類似的處理方法,并根據實際情況進行了一些修正。涉及需要測量的變量有:
競賽任務績效評價變量,主要包括:關注人數、提交方案數和有效方案數。關注人數:直接提取具體的威客競賽頁面顯示的瀏覽次數;提交方案數:直接提取具體的威客競賽頁面顯示的投標次數;有效方案數:提交方案數減去該具體威客競賽頁面顯示的未瀏覽數。
任丈杓票淞俊V饕包括:任務獎金、任務期限、任務描述。任務獎金:直接提取具體的威客競賽頁面顯示的競賽獎金額,以元為單位;任務期限:具體的威客競賽頁面顯示的結束時間減去開始時間,以天為單位;任務描述:提取具體的威客競賽頁面顯示的有關競賽要求的有效文本描述內容,然后復制到Word文檔中,讀取文本的字符數。為保證統計結果的穩健性,本文控制了除任務設計之外的能夠影響競賽績效的變量,包括了以下一些變量。保證原創:這是要求威客服務商在參與競賽前的原創保證承諾,該變量為類別變量,保證原創設定為“1”,不需保證原創設定為“0”;保證完成與保證原創類似的測量方法;者信用:這是提取威客競賽頁面者近三個月的任務數量和近三個月累計金額,數量越多、累計金額越多,信用越高。
3.3 研究方法
本文使用OLS回歸方法探討了任務獎金、任務期限和任務描述對任務績效的影響。為了消除異方差對回歸方差的影響,從而使得解釋變量可以充分反映出對因變量的影響,首先對連續型的因變量和自變量分別取自然對數,使變量數據平穩,然后采用最小二乘法進行回歸分析。
4 檢驗假設及分析
4.1 描述性統計分析
從相關分析結果可以看出,總體來看,各變量之間都有著比較好的相關性,絕大部分變量比較嚴格地通過了顯著性檢驗。具體來說,競賽任務獎勵金額與其他變量均表現出相關性,且與關注人數、提交方案數以及有效方案數的關系更為顯著;任務競賽期限與關注人數相關性顯著于和其他變量的相關性;關注人數、提交方案數和有效方案數之間相關性較大。
4.2 回歸分析
從表2可以看出,任務獎金與關注人數、提交方案數以及有效方案數在0.001的水平上顯著正相關,即任務獎金越高,關注任務的人數越多,提供方案數越多,有效方案數也越多,因此假設H1得證;競賽周期與關注人數、提交方案數以及有效方案數在0.001水平上顯著正相關,即競賽周期越長,關注的人數會越多,也會有更多的人提交方案,有效方案數也隨之增加,因此假設H2成立;任務描述長度與關注人數沒有表現出相關性,與提交方案數以及有效方案數在0.01水平上顯著負相關,即任務描述長度不會影響關注人數,但任務描述越詳細,便會產生很多限制條件,因此會導致提交的方案數減少,有效的方案數也隨之降低,因此假設H3部分成立;保證完成與關注人數、提交方案數呈正相關,與有效方案數沒有相關性,說明保證完成這個任務屬性會讓更多人的提交方案,但是方案是否有效就有很大的不確定性;保證原創與三者均沒有相關性,究其原因,可能是豬八戒網上威客大部分都加入了原創保證,所以保證原創并不會影響任務完成與否。信用等級與關注人數不存在相關性,但與提交方案數和有效方案數在0.001水平上顯著正相關,即信用等級越高,提交方案的人就越多,有效方案數也越多。
5 結論與建議
通過數據分析得出威客競賽中任務設計對任務績效的影響。研究發現,獎勵金額和競賽期限對關注人數、提交方案數和有效方案數正相關,而任務描述長度與提交方案數和有效方案數呈負相關。此外,者信用等級越高,提交方案數和有效方案數越多,競賽績效越好。基于研究發現,筆者提出相關建議:
首先,競賽任務者在任務是要注意任務設計細節。研究發現,獎勵金額、競賽周期和任務描述長度對競賽績效都有影響。設置合理的獎勵金額,獎勵金額越多會吸引更多的威客參與,但過多的金額又會增加經濟成本,因此合理的競賽金額對競賽績效至關重要。競賽周期可適當增加,期限越長,競賽績效表現出的結果越好。對于任務描述而言,任務描述簡潔有效,將會極大地提高競賽績效。
其次,競賽任務者要保證良好的聲譽,研究表明,信用等級越高,提交的方案數以及有效方案數越多,競賽績效也就越好,因此對于任務者來說要從對內和對外提高信用等級,對自身來講,要學會講信用,不采取作弊行為,對于任務完成者及時給予獎勵支付;對外主要是讓更多的威客了解到真實的自己,通過實名認證等手段,這將提高威客對競賽任務的信任程度,進而提高競賽績效。
最后,合理選擇任務屬性。研究發現,保證原創對競賽績效有影響,而保證完成對提交方案數有影響,對有效方案數沒有影響,即有更多的人提交方案但有效性難以保證,也就是競賽任務者在提出保證原創的條件下,更多的人追求的是數量而不是質量,因此希望任務者在增加任務屬性時能慎重考慮。
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