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關鍵詞:教育;游戲;任務;角色;MMORPG
中圖分類號:G434 文獻標識碼:B 文章編號:1673-8454(2012)19-0041-05
一、引言
教育游戲是嚴肅游戲的一種,是專門針對特定教育目的而開發的游戲,具有教育性和娛樂性并重的特點,是以游戲作為教育的手段,設計游戲的時候以成熟的教育理論作為理論支撐,取得教育性和游戲性的平衡,從而通過游戲的方式來完成教育過程的產品實現。
在信息技術發展日益成熟的階段,將既具有娛樂性又有教育意義的計算機游戲融合到教學中,開發基于游戲模式的基礎課程教學平臺的研究越來越受到教育者的重視。Bowman 、Blunt等將電視游戲整合到教學設計中,隨后就有更多的教育學者研究電視游戲在教學中的應用,認為電視游戲對教學是非常有用的,同時在研究如何將電視游戲中激發內部動機的方法用于教學中[1-2]。隨著計算機技術的發展,教育游戲的類型逐漸增多,并且有了廣泛應用。國外學者對于教育游戲還提出了許多設計開發模式和方法,如:Kristian Kiili 根據體驗式學習理論、沉浸理論和游戲設計理論提出了教育理論與游戲設計整合的體驗式游戲模型[3]。
教育游戲在我國雖然還處于探索階段,但已有不少研究者對教育游戲的理論進行了較為深入的研究[4-6]。楊麗等[7]在《關于角色扮演型教育游戲的構建研究》中提到:教育游戲并不是簡單的把教育與游戲進行嫁接,而是要做到真正的教育與娛樂的融合。但在國內適合與教學實際的教育游戲軟件的設計、開發、評價與應用還有待探索,應用也比較少。已有的應用僅局限于小學階段的某些科目上[8-9],在中學、大學教育中比較少見。在國外,Lasse、Wai-Tak Won等提出過將大學中的基礎課程與C語言課程內容的教學與游戲相結合的模式[10-11]。中學生、大學生對游戲類型的要求也比較高,更樂于接受大型在線類游戲。通過以虛擬現實技術為依托,以計算機基礎課程學習為導向,將“寓教于樂”的理念貫穿始終,解決了傳統課堂教學中互動性、實踐性、趣味性不足等問題,學習和游戲的完美融合,使得枯燥乏味的學習從此變得妙趣橫生。游戲式學習模式的互動性及趣味性很容易使學生進入自主學習的狀態, 從而對所學知識進行主動的意義建構, 符合建構主義的學習理論。
本文以《計算機基礎》課程中的Excel學習與MMORPG游戲相結合來具體探討如何實現教育游戲中游戲性和教育性的平衡。
二、“教”“娛”平衡的教育MMORPG游戲設計
游戲的特點就是生動形象,而這一特點能在課堂上提高教學質量,不再枯燥單調。如今的網絡游戲本身就是一種文化知識的載體。游戲內的人物、場景和任務的設計都包含一定的文化性和藝術性。從游戲與知識的融合方式看,教育游戲不應只是游戲與知識的簡單嫁接,而應著眼于提高教育游戲的目標達成度,既保留游戲“可玩性”的特點,又使游戲承載著學習策略,使游戲任務執行過程伴隨著知識探究過程。MMORPG為大型多人在線角色扮演游戲,是網絡游戲的一種。在所有角色扮演游戲中,玩家都要扮演一個虛構角色,并控制該角色的許多活動。游戲的過程,是玩家扮演的角色和其他玩家控制的角色在網絡虛擬空間中實時互動。以RPG游戲為載體的虛擬空間的教育游戲,在游戲場景設計上,不可能只是單純的一些圖片背景,它需要一個三維的立體場景來支持整個游戲的運作。故在這個前提下,我們需要一個大的場景。又因為是教育游戲,我們把主題放在了模擬學校生活。整個三維場景再現了從第一天入校到學習的校園生活,讓游戲者在虛擬世界中感受真實的世界,把學習目的折射到平常的生活中去,更是提高了虛擬角色對游戲者的影響力。有助于整個學習過程更加銘記于心。同時本游戲是網絡RPG游戲,因此可以多人在線互動,這對于游戲者的社交和將來的為人處世有積極的作用。
本文的游戲設計是將Excel學習融入到整個RPG游戲的過程中,結合了教育和游戲二者的優點,通過這些優點,激發游戲者的學習興趣和動力。我們以校園作為游戲的場景,以校園生活作為基本的游戲背景,角色和NPC設計均設計成校園生活中常見的人物,具體設計如下:
1.游戲背景的設計
從計算機基礎課程的Excel學習角度出發, 對教學內容進行適當分析,本文設定了如下故事背景:計算機基礎課程一般是大學一年級學生的文化基礎課程,且計算機應用能力的提高時貫徹整個大學學習過程,因此采用大學的學習生活為背景來設計《計算機基礎課程》游戲是能被學習使用所用普通接受的故事背景。游戲場景等設計上均以校園背景為主,設計效果如圖1所示。
2.角色設計
在教育游戲中,玩家置身于游戲過程就是學習的過程。由于游戲固有的特性,玩家在虛擬世界中漫游、探險,完成各種游戲任務,并在這個過程中獲得快樂。游戲內在動機具有一些特性,比如:挑戰、好奇、幻想、控制、目標、競爭、合作性等,游戲之所以能夠吸引玩家的一大因素就是玩家能夠在這個虛擬世界中得到“成長”,體驗著其中的“人” 和“事”,和這個世界進行交流,不僅受到這個世界的影響,還會在一定程度上影響游戲進程的發展。將課程與游戲結合,更適合培養學生敢于接受挑戰和積極探索的精神, 提高學生的環境適應能力、反應能力、控制能力以及與同伴的合作能力。而體現玩家“成長”的游戲感觀便是游戲角色本書屬性值的增長,因此游戲角色屬性則起著舉足輕重的作用。基于以上考慮,本文多學習者屬性的設計如下:
角色屬性:力量、智慧、勇氣、聲望值、防御力、經驗值、校園幣。
等級:新生、老手、干事、部長、主席。
角色成長機制:玩家角色可以通過與游戲中的“班主任”、輔導員、學長、宿管員、圖書管理員、任課教師等NPC交流提高智慧、學習技能,通過幫助宿管員清理“四害”來獲得武器裝備、提升技能等級,完成任課教師的相關游戲學習任務來提高Excel學習的學分績點,也能使使某些屬性值得到提升。通過完成所有的任務,玩家角色都會得到經驗值,等級也將隨著經驗值的增加而提升。同時,角色還可以通過鋤草、打獵獲得經驗和金錢。人物的智慧點達到一定的數值,可以獲得這門課的通過的虛擬憑證,從而獲得相應的頭銜稱謂。根據人物的智慧值來觸發課程考試任務,考核任務獲得通過,可以得到真實的學習成績。
3.NPC設計
傳統的課程教學方式是任課教師內容,學習者被動學習并按時完成授課教師布置的作業及通過課程考核獲得相應學分。教育類游戲則具有游戲本身的特性,學習者在游戲學習的過程中,脫離了教師的引導,根據游戲設計和游戲任務的流程學習對應的知識。如果玩家對游戲學習環境的不熟悉,則會在游戲中迷失方向,影響到教育游戲開發的目的。因此需要在游戲中設計對玩家進行的引導幫助。在教育游戲中,除了游戲界面中的信息提示,更為主要的是攜帶教學任務布置的NPC,為學習者呈現學習的內容,承擔知識的授予的作用。
為了避免NPC以“硬塞” 方式出現,又能體現NPC具有賦予教學任務的功能,我們設計了與游戲教學背景相適應的任務NPC,主要NPC有:
(1)班主任
姓名:班主任;性別:女性
形象特點:青年、和藹、時髦。
作用及身份: 非玩家角色,玩家角色的班主任,是主要游戲任務的提供者。游戲中的效果如圖2所示。
(2)輔導員
姓名:輔導員;性別:女性;
形象特點:青年、和藹、時髦;
作用及身份: 非玩家角色,玩家角色的輔導員,是主要游戲任務的提供者。游戲中的效果如圖3所示。
(3)宿管員
姓名:宿管員;性別:男性
形象特點:中年、嚴肅、精打細算。
作用及身份: 非玩家角色,玩家角色的生活指導師,是游戲任務的提供者,游戲物品的出售者。游戲中的效果如圖4所示。
以MMOPRG的游戲性和娛樂性容易吸引學習玩家為出發點,為了不使玩家在游戲中強烈的感覺到《計算機基礎課程》游戲純粹是課堂教學的一次形式轉變而已,為了將教育內容自然地融入到游戲中,我們在游戲任務設計上,融合了通常游戲中常見的任務步驟,使游戲體現出良好的游戲性和教育性,讓玩家感覺到《計算機基礎課程》游戲中的Excel學習不純粹是簡單的書中內容的學習。
三、Excel學習的游戲任務設計
什么是“任務”?游戲中的任務是指那些有明確目的,讓游戲者完成某些指定的行為之后,給予游戲者一定的物質獎勵或經驗獎勵的過程。這也是游戲者繼續游戲的前提,不管是什么類型的游戲,角色扮演類、動作冒險類、即時策略類等等,“任務”都是其中必不可少的組成部分。大大小小的任務串聯起整個游戲的劇情結構,沒有任務,整個游戲就會散架。很多的網絡游戲通過不停的增加游戲中的任務以此來延長整個游戲的壽命,保證整個游戲的新鮮度。
游戲者動機需要激發與維持,一個完整的動機一般包括三個方面的因素:即動機的外在誘因,和自我中介調節,內在需求。合理的外在誘因的設置對激發與維持游戲者的學習動機有很強的作用。同時游戲任務的設計也不應該過于困難,如果過于困難那么游戲者可能無法完成任務,也許教育的目的因此也無法達成。另外就是游戲規則制定,要有合理的規則并能為廣大游戲者所能接受,這樣才能保證廣大游戲者在一個公平的環境下合作和競爭。
根據教學目標的類型和層次設計恰當的游戲任務,根據需要設計不同的教學內容,教學目標可分解成言語類、心智技能、智慧技能和態度技能等。其次情節設計必須合理,作為一款教育游戲,與其他游戲是有相同點的,同時要具有一定的教育目的。教育游戲必須要將兩者相結合,那么在設計時就不能有類似天馬行空的游戲情節,其情節要與游戲的設計開發目標相一致。
在保證所有原則之后便是教育游戲任務的設計,任務設計的優劣直接影響教育的效果,因此在設計時保證:
(1)緊扣主題,目標一致。游戲的目的是什么,任務完成后游戲者能學到什么,這些必須明確。
(2)積極鼓勵參與。教育游戲就是為了能夠提高游戲者(學習者)的積極性為出發點的,所以為了提高他們的積極性和參與性,在任務完成后要設立一定的獎勵,當然精神獎勵為主,也可以一些物質獎勵,比如游戲中的道具獎勵。
(3)任務要時間簡短,簡單易行。如果設計一個不可能完成的任務,那么一切都是白費力。教育中講求事半功倍,因此在設計時既要考慮知識點,也要考慮完成時間,這點恐怕是設計時比較難的一點。
(4)注重任務的安全健康。教育游戲的設計是在游戲者(學習者)的接受范圍之內的,并且在不影響其心理健康和身體健康為前提的。避開某些不良影響,或是在游戲之前發出警告。
(5)注重游戲者的分享和體會。游戲過后不僅要使知識點完美的傳達,同時也要使游戲者有自己的一套見解和感受,可以分享出來給其他的游戲者作為心得。不僅可以學習,同時也是社交的一種提升和鍛煉。
從以上幾個角度出發,本文將Excel學校融入到整個RPG游戲的任務設計。設計了新生報到任務和Excel學習的任務,任務的步驟主要通過角色與NPC的對話來呈現。
1.新生報到任務設計
以大學學習生活為背景的校園模擬游戲,玩家進入大學所做的第一件事就是玩家所熟悉的新生報到。大學新生報到的過程是新生拿著大學錄取通知書到班主任或輔導員處注冊報到,在MMORPG游戲中,新生就新建的游戲主角。在游戲中建立MMORPG游戲特有的游戲任務提示方式,新生即可到班主任處進行對話,通過與班主任的對話完成注冊報到。
(1)任務NPC: 班主任,是游戲任務提供者之一,起到引導玩家深入游戲的作用。
(2)班主任角色語言: 采用白話文風格,人物語言精簡、詼諧、充滿親和力。
(3)對話1: 冥冥之中的緣分讓我們相聚在此,歡迎新同學!我是你未來四年的班主任,在這期間,不管是在生活上還是學習上有什么問題都可以來問我,我會盡力幫助你解決問題。
(4)任務描述:經過我剛才簡單的介紹,想必你對我應該有了大致的了解,如果還有什么不懂的地方,我們可以在接下來的日子里慢慢了解。
(5)目標:以常見的MMORPG任務方式呈現對話,引導新生玩家學會游戲中的任務觸發流程,任務效果如圖5。
(6)獎勵:10個虛擬金錢,1個一級的新生大禮包道具物品,游戲中的現實如圖6。
2.Excel學習任務設計
(1)過程:有班主任推薦新生去見輔導員,通過任務形式進行引導
(2)任務名稱: 協助輔導員。
(3)協助輔導員任務描述1:如果有些事情班主任也不清楚,那你可以找輔導員求助,那么現在就去認識一下輔導員吧。內容描述的顯示可以實現在與圖6中的同一個任務對話提示界面上。
(4)任務描述2:由于今年學校擴招,大學新生信息輸入的工作繁重,現在輔導員需要你的協助。為了考驗你的文字操作能力,她似乎有事情要交代。
(5)任務獎勵:30個學習經驗值, 一本學校筆記本
Excel學習的游戲呈現方式是教育游戲的重點設計內容。在設計Excel學習游戲任務時,既要能體現Excel學習的基本步驟,又能在畫面及操作上保持游戲的有趣性和娛樂性,達到吸引學習玩家的注意力,游戲任務連貫性設置上玩家有自然流暢的感受、強烈的游戲刺激性,并從游戲開發的技術可行性上進行分析。實現教育游戲的娛樂和教育的平衡,使得學習玩家感覺到游戲的新穎性,學習的樂趣,并產生自主學習的“沉浸”感。其中一個Excel學習的任務設計如下:
(1)過程:根據輔導員的提示學習Excel的操作。
(2)Excel學習的任務名稱:輔導員的囑咐。Excel學習在游戲中內容描述按步驟分為以下6個步驟,在游戲中逐步實現。在游戲中的顯示和任務接受效果如圖7-8所示。
(3)任務描述:新生,你好!非常高興見到你,請問你是否熟練Office辦公軟件的操作?以下是有關于Excel的教程,你可以先根據步驟學習一下,然后完成對輔導員的協助,學習內容在游戲中的呈現方式如圖7-8所示。
(4)學習任務結束語描述:以上的操作,你已大致清楚,接下來就讓我看下你的能力吧!
(5)任務獎勵: 100個學習經驗,賦予社團干事稱號,1套學校初級校服。
四、結束語
本文通過對教育與游戲特點的研究,設計并實現了基于游戲模式環境下的計算機基礎課程中的Excel學習教學游戲,力爭將游戲的特點與Excel學習結合起來,解決傳統課堂教學中互動性、實踐性、趣味性不足的問題,讓學生能自主地通過游戲掌握計算機基礎知識, 讓學習者在快樂游戲的同時快樂學習。要更好實現這一目的,還需要再深入研究“教” “娛” 平衡,精心設計游戲中的每一個環節,充分發揮游戲的教育價值。?
參考文獻:
[1]Bowman,R. F. A Pac-Man Theory of Motivation.Tactical implications for classroom instruction[J].Educational Technology,1982,22(9):14-17.
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關鍵字:CAD;建筑制圖;教學
中圖分類號:TU204-4
隨著計算機技術的不斷發展,制圖軟件CAD的應用也越來越廣泛了,可以說其已經改變了傳統的手工作圖方式,通過計算機CAD技術進行建筑施工繪圖已經成為建筑類從業人員所必備的一種職業技能。各高校開設CAD課程的目的就是為了能夠使學生了解并能熟練使用這種先進繪圖方式。用自定義坐標系來完成對建筑軸測土的繪制,和圖層中的線性、字體,并用房屋建筑制圖加以規范,來指導使用CAD繪制建筑結構施工圖,建筑制圖與CAD密不可分,在教學時,應充分考慮二者的教學交叉點,進行綜合教學,提高授課效率。
1 教學內容的整理結合
如何將建筑制圖何CAD教學的結合關乎教學效果,在教學過程中,一定要遵循“針對、適用”的原則,根據專業要求和學生自身的學習需要,以一種高效率的結合方式,提高教學質量。
從內容上講,建筑制圖課程是CAD授課的基礎,提高CAD的教學成效,打好理論基礎是必要的。這就要求我們在講授建筑制圖課程時應該著重于理論基礎知識教授。
從目標上講,二者均是以提高學員的識圖能力、空間構思和想象能力、以及繪圖能力,只是就區別而言,在制圖方面一個是采用標尺、測量等手段進行手工策劃,而另一個則是借助計算機技術,通過CAD這種專業軟件進行繪制。根據目前繪圖專業發展趨勢,利用CAD制圖才是必備的,所以在制圖專業方面教學應該以CAD繪圖為主。
因此,從課程安排上來看,我們必須以建筑制圖的內容作為基礎,結合CAD的教學特點,將二者進行有機結合,實現優勢互補,節省時間,節約教育資源。
2 尋找二者教學過程中的交叉點
2.1 畫法幾何與CAD的交叉點
在建筑制圖課程內容中,其理論基礎是利用幾何畫法進行圖紙的繪制,畫法幾何主要是利用平面上的圖形標記來表示空間形體的,這種繪制方法本身具有很強的理論性、系統性和一定的抽象性,對于一些基礎知識較差的或者空間想象能力不足的學生而言,理解是相當困難的,更不要提去掌握這種技能了。所以這就要求我們教授過程中應該有所側重,比如我們可以把畫法幾何中與建筑制圖關聯密切的內容,把平面立體投影和軸測投影兩部分進行重點講解,其他的點到為止。另外在字體是設置上,我們可以直接使用CAD中的宋體字去設置,而不必花費大量時間去聯系宋體字的書寫。
2.2 建筑制圖與CAD的交叉點
建筑制圖的教學基礎主要是針對于畫法幾何的研究,包括如何識圖、繪圖建筑制圖的教學任務是提高學生的空間想象力和空間結構邏輯思維,從而掌握一種能讀能畫的一種能力。
與傳統的建筑制圖不同,CAD教學本身具有其先進性,利用計算機進行輔助繪圖,從客觀上可以提高繪圖的效率和精準度,CAD的使用主要以建筑施工圖、結構施工圖和設備施工圖為主。一些學校在開立兩門課程的時候,分開學習,各自為政,從不以二者的共通之處相結合,造成了學生在學習建筑繪圖時,過多的時間浪費在掌握手工作圖的技巧,在CAD教學過程中,只是盲目的記憶了相關命令與參數,卻不知道這些參數和命令的具體含義和使用方法,不能熟練使用CAD軟件進行作圖、識圖。所以,在教學過程中,應該將二者相結合,互補教學,提高教學效果。如圖1裝飾CAD制圖規范可以很清晰的進行制圖。
圖1
3 CAD和建筑制圖的融合
3.1 結合交叉點,改革教學計劃
CAD的教學大多是以二維部分為主要內容進行講授的,為了能夠更好的與建筑制圖相融合,加深學生對軸測圖和陰影透視這兩方面的理解,在實訓過程中應該增加三維實體教學內容,從而增加學生的空間感,更好的去理解和掌握建筑制圖的重點。
在具體改進教學計劃上,我們可以將二者的主要教課內容進行排列重組,甚至可以將二者合并在一起,在建筑繪圖方面主要以理論知識和相關原理為主要的授課內容,并在各個理論知識敘述中加入CAD實際操作,比如,在制圖標準這一知識點上,我們可以把CAD界面中包含的工具欄進行介紹,像繪圖界限、圖層編輯、文字設置、圖框等。前面講授理論,后面加以實踐應用,充分實現了二者的融合。不僅能夠大大縮短教學實間提高學習效率,又能在很大程度上,讓學生在掌握理論知識的基礎上,很好的去實踐。
3.2 教育方法的改革
由于CAD教學的計算機操作特點,我們在進行建筑制圖該門課程的講授過程中,就不能以傳統的黑板粉筆模型教育方式進行了,教學方法也應該與時俱進。為了提高教學質量,我們應該開設多媒體教室,設置投影儀,計算機等電子設備,輔以電子課件等備課形式,進行該門課程的講授。這種新穎的教學手段,不僅能夠提高老師的講課效率,還能更加生動的展現出一些有關立體和空間圖形的概念,提高學生的學習興趣,和空間想象能力,從而更加深刻的理解這一門課程的精髓。
4 結束語
如何尋找二者在實際授課當中的交叉點,是實現該門融合的基礎,教育人員應該進行深入的調研和思考,對兩門課程進行適當合理的篩選并進行重組,組成一門新的科目,進行共同教授。在教學方法和手段上,也應與時俱進,利用多媒體教學的優點,結合制圖課程的需求和特征,制定相關的教學設計。相信如果對二者進行合理融合的話,會大大提高教學質量,良好的完成教學任務。
參考文獻:
[1]李曉.建筑制圖與建筑CAD結合教學的探討[J].中國科教創新導刊,2010(20).
關鍵詞:藝術設計;科技水平;創新
中圖分類號:J05 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2013)08-0073-01
藝術設計是人類的審美欣賞或創造活動。科技是人們認識與改造世界的活動。科技的進步給人們進一步的藝術設計活動提供了必要的客觀物質條件,比如混凝土的出現,玻璃的問世,樂器音色的改進,特色摩天大樓的落成... 當然同時隨著藝術的發展,人們審美情趣也得到了提高,也為科技的發展提供了內驅力。
馬克思最早用精神生產、精神勞動、意識生產來描述藝術生產。馬克思認為藝術具有社會實踐性,是一種實踐活動,并且認為藝術、科學、宗教等等都受生產的影響,并都在一種生產規律的支配下工作,所以藝術是一種極其特殊的生產活動。藝術家們只有通過實踐才能更好的感知世界,升華思想,培養自己的創新能力、感知能力、頓悟能力,進而創造出自己獨特的藝術作品來。馬克思還論述了物質生產與精神生產的關系,它們兩張的關系是互補的,認為精神生產受物質生產的影響,并隨著物質生產的變化而變化,而物質生產也同樣受精神生產的影響,并在精神生產的影響下逐漸完善。
藝術設計屬于精神生產范疇,科技屬于物質生產范疇。藝術設計是不能脫離科技的意識活動,科技是離不開藝術設計的實踐活動,他們兩者之間從一產生起就有不可分割的緊密聯系。藝術設計與科技也有著明顯的區別,藝術設計指設計家們所做的關于美的創造性活動,是人們對世界的某一對象的一種把握和創造,這種創造性的意識活動具有無以倫比的審美價值,甚至具有收藏價值,可以作為一個停留的點。隨著社會的不斷進步,科技要不斷的發展和創新,而且要勇往直前的進步,屬于物質活動范疇。
科學技術的出現和進步,為藝術的發展提供了嶄新的手段,揭開了藝術的新篇章。如遠古時代只有石鑿技術,材料也只有紅土,所以產生的巖畫壁畫大多具有粗獷豪放的風格;新石器時代產生了制陶技術,隨著這一技術的發展后來又出現了彩陶,所以陶器上面具有漂亮的幾何圖案和動物形植物形花紋;在商周時期,人們利用治煉技術澆鑄出司母戊大方鼎,當今社會,科學技術飛速發展,藝術家們巧妙的利用攝影技術、電腦技術創造出如此多的經典畫面,成為永恒的經典。
科學技術發展促進了藝術分類,如材料學化工技術的進步產生了許多不同的材質和顏料,繪畫也就隨之出現了派別,比如版畫、水彩畫、水粉畫、國畫。由于科技的進步社會分工越來越明確,藝術家們也各自找到自己最直接的定位,如平面設計師,室內設計師,室外設計師,攝影師等。科技的發展還為美術的發展提供了更加廣闊的舞臺。科技與美術之間沒有鴻溝,科技與美術相得益彰。
再如廣告設計,信息時代的到來使廣告設計發生了翻天覆地的變化。在沒有電腦的時代,人們只能通過墻面或者木板做廣告進行宣傳。很明顯,這種宣傳效果的力度是非常有限的。而廣告內容大多也是手工繪制,看起來有些粗糙簡陋。隨著電腦、攝影、投影儀等高科技產品不斷普及,藝術家們開始利用電腦技術繪制設計稿,實現了靠手繪實現不了得創意想法,并通過快捷的網絡進行宣傳,可想而知這種宣傳方式更生動,更易于打動觀眾。電腦使設計師的工作效率大大提高,創造出更具有欣賞價值的杰作。
室內設計也遵循著這一規律――設計受科學技術發展的制約,并在科技的支配下不斷進步。在電腦沒有產生之前,設計師手繪出室內的大體結果輪廓,而當我們步入信息時代,他們就可以利用電腦技術及軟件,呈現給大家一個逼真的室內效果圖。
電腦已經深深的進入設計的領域,“工具變換”所帶來的便捷與高效率我們不可否認。但是我們也要理性的看待這種關系。當今一個熱門話題就是現在的設計師手繪能力普遍下降,這是因為我們過于依賴電腦或者其他科技技術。所以再有效利用科學技術帶給我們方便的同時,也要不斷提高手上的功夫。
現代科學技術的高度發展為藝術家們開拓了許多神奇瑰麗的新世界。現在設計滿足了人類求新、求變、求異的心里,依靠的是藝術與科學的結合。設計離不開科技的支持,而科技需要用藝術來表達情感。藝術設計術與科技的完美結合,必將會使我們的生活更加燦爛和輝煌。李政道先生說:“科學與藝術的共同基礎是人類的創造力。他們追求的目標是真理的普遍性。”藝術與科學的靈魂同是創新。只有不斷創新,藝術設計和科學技術才能更好的發展。
關鍵詞:設計情理 人權與設計 設計追求
中圖分類號:J0 文獻標識碼:A文章編號:1005-5312(2009)12-0049-01
一、設計中感性與理性,情感與事實的重疊
談及美術品的產生,人們認為它是從人類產生時就有了的。人類與動物相脫離的標示就是人類可以利用自己的雙手來勞動并維持了生存。因為蘊含了人類的無限智慧和創造,所以說從原始時代制作的勞動工具從廣義上而論就是屬于藝術品。當然現在看來,當今人類所定義的美術品則是從原始人類留存下來的洞窟壁畫、巖壁浮雕和各種小雕像開始的舊石器時代,從那時起,萌生出人類最亮麗的藝術歷程。
恩格斯說過:“有了人,我們就開始有了歷史。”人類社會系統的發展是與人類自身的頭腦開發和雙手利用分不開的,如此漫長的歷史長河中豐富的物質財富和精神財富被精彩地創造出來,當我們認識一下人體成分的時候就能夠看到存在有三大功能系統:一是基本功能系統,二是認知功能系統,三是情感功能系統。認知功能系統的基本功能,是負責完成人體對客觀事物的“認知”任務的。情感功能系統的基本功能,是負責完成人體由認知成果所引起的“情感行為”的發生和人的不同個體間的“情感交流”任務的。
二、設計之史所驗證的人類智慧的成長
(一)具有時代性的建筑設計所受到情理引導
當神廟出現在人類視線內時,我們看到的不再是一座僅僅用來遮蔽風雨的建筑,而是精神,肉體與上天的交融體。這種神秘的氣息與崇拜的力量是在一間采光通透的現代居室所無法獲得的。因為我們能看到的只有艷麗的壁紙和華貴的家具以及多彩的鋪裝,除此,滲入人心的倫理情感和莊嚴的如何能體驗的到呢。
在古代西方,由宗教對世俗的引導使得其建筑都以教堂和神廟為主。這種建筑功用上的差別,在很大程度上影響了其各自對建筑材料的選擇。進入現代社會以來,隨著西方“宗教文化”與中國“宗法文化”的相繼衰落,使得東西方建筑的主要目的不再是體現人與神之間的宗教關系,也不再是體現人與人之間的倫理關系,而只是服務于人類自身的生產與生活需要。
當今的生態建筑又稱健康建筑、可持續發展建筑,是綜合運用現代建筑科技、生態科學,以及其他各類現代科學技術的有效成果,把建筑建造成一個小的生態系統,為人們提供方便、舒適、高效、節能、無污、自然氣息濃厚、協調共生、健康安全、生機盎然的居住生活環境,既滿足當代人的需求,又不能危及后代人的發展,實現可持續發展的戰略思想,體現人文、環保、經濟、適用等建設原則。
(二)人類如何選取最佳設計方向
人類發展至今常常看到了世界發展的浮躁和內涵的稀薄,純粹的民族特色也逐步淡化,如同巴洛克繁冗裝飾所覆蓋的理念越來越模糊,糾纏的斗拱失去了經濟的效益也只有被人遺忘。然而一幢現代化的賓館被冠以“三星級”還是“五星級”的標牌時也就再也不以傳統的中西式為結構的標準了。鋼筋混凝土的出現是作為一種新的引領時代的建筑材料,其密度較高而且跨度較大,不僅施工周期短而且使用壽命長,做到了同時取代東方的木質建筑與西方的石質神廟,于是后現代主義建筑順勢出現。而今,宗教也漸漸失去了被推崇為信仰之首的地位,情感與倫理在人們的行為中也愈發不被人重視,于是當我們再次看到宗教的圖騰和倫理的符號刻印在建筑門楣上時都變得異常可笑。
(三)當人權喚醒設計潛在的感性之美時理性的作用
我們既不承認古典建筑背后所隱藏的那種深層的宗教觀念與倫理情感也不認同現代建筑的科學準則就一定居于古典建筑的倫理精神之上。設計師們需要的是在汲取古典建筑的包含的多元技法時將現代建筑之科學精神與之融合,將它們唯我所用地拼湊在一起。正因如此,有說法將后現代建筑趨向的主要精神冠名為“激進的折衷主義”,并宣以追隨。
人權的力量指引了一切設計活動的發生,而“折衷”的后現代主義建筑的建筑模式、建筑語言、建筑材料、建筑風格貫穿起來則是“混血”的。當現代設計的主題愈發的雜糅了建筑的復雜性和多樣性后,這種雜交優勢就被體現在了適宜設計品之中,人權的力量雖被削弱,但失去了激進的崇拜也并非不是對理性的追求和情感的忠誠。
藝術的向往是高純度精神的向往,可以解釋成為其與有異曲同工之妙。當人們開始注視自己的創造力與強調偉大的改造力時偶爾會迸發了崇拜本體的意向,自我的強調往往導致最后的偏激。然而一旦失去了理性的控制,人類還能抓住的就是來源于最無序無價值的原始激情了,繼而能帶來的就將是完全自我的欣賞與滿足,沒有理性的可怕之處就是令設計失去時代社會人性的包容性,過分的單調信仰也會顯現出來,終將人類失去的會是純粹的知性的設計。
參考文獻:
一、中學化學課堂教學目標設計的現狀和不足
1.忽視化學學科教學的根本價值,夸大考試大綱的指揮作用
一些教師備課的主要工作是熟悉與教學內容相關的練習題、考試題,從如何幫助學生懂得答好這些題目的角度選擇和設計教學內容。這種教學往往可以讓學生在短期內獲得比較理想的考試成績,但并不能讓學生感受到化學學科的樂趣和價值從而喜歡上化學這門學科,也不利于培養學生在生活實踐中運用化學學科的觀點和視角分析問題的能力。另外,由于教學過度關注考試,教師常常忽視重點主干知識的形成過程,學生的思維被一些細枝末節的所謂考點所拖累,最終無法構建完善的學科知識體系。
2.缺乏對中學化學課程內容的整體把握,局限于孤立的章節或課時內容
長期在初中任教的教師不熟悉高中化學的教學內容和要求,同樣一直任教高中的教師對初中化學的教學現狀也不太關心,這是很常見的現象。而且新課程理念下的教材內容設置注重概念的螺旋式發展,同一主題內容在不同的模塊和年級有不同的要求。如果不能把每一個章節、課時的教學放在整個中學化學課程體系和中學化學總體教學目標中進行思考和設計,往往給人感覺教學缺乏靈魂,而且很容易發生難點知識一步到位、重點知識不到位的情況。
新課程理念下的教材內容鮮活、欄目豐富,吸引了很多教師開展對教材欄目教學功能的挖掘和研究。這種教學研究方式總體來說是積極的、有效的,但這種研究如果陷入“只見樹木,不見森林”的誤區,也會使一些經驗缺乏的教師把大量的課堂時間用于一些非重點問題的探究上,造成教學目標出現偏差。單獨看一節課也許會認為有新意、有思維深度、有探究力度,但從整個課程目標的達成看也許價值并不大。我們更倡導在找準核心教學目標的情況下發掘教材的功能和價值。教材有幾種版本,不同版本內容的設置、活動的設計有很大差異,但都是服務于相同的課程標準,這一事實也告訴我們孤立地深挖教材欠妥。
3.曲解新課程理念在實踐中的作用,架空教學目標的導教、導學、導評作用
教育心理學研究指出,教學目標必須有導教、導學、導測評的功能,但在新課程理念的沖擊下,很多教師的教學目標設置逐漸與課堂實際脫離,成為教學設計中一頂華麗的“帽子”。其中最主要的幾個誤區是:(1)認為課堂教學必須有完善的三維目標陳述,把課程目標誤用作課堂教學目標,導致目標達成情況無法評價,教師們被迫把一些空泛、大概念的詞語放入課堂教學目標中,如“嚴謹求實”“勇于創新”“科學精神”“探索能力”等。(2)認為三維目標就是在落實知識與技能的基礎上還要加入方法、情感的目標,不理解過程與方法、情感態度與價值觀都是滲透在具體的知識和技能學習之中以及教學方式的轉變之中。所以會在現在的課堂中聽到教師把“方法”“能力”“態度”“精神”“觀念”等詞語常常掛在嘴邊,唯恐聽者不知,卻沒有真正讓學生在思考具體問題時充分體驗和養成的策略,學生也能感受到課堂的怪異和做作。
二、對中學化學課堂教學目標和任務的看法
1.長期的、最終的教學目標不同于具體的課堂教學目標
有人說,新課程理念下中學化學不僅要教會知識還要培養學生的能力。能力是什么?布盧姆、加涅等教育心理學家在對學習結果進行分類時并沒有“能力”的提法,而代之以具體的言語信息、智慧技能和認知策略等廣義的知識,這些分類使教學更具操作性。能力是客觀存在的,但無法在短時間里、在一件事情上就能發展起來,可以說能力是教學的最終目標,就好像課程標準的課程目標一樣,它也是最終的目標,但并不適合作為課堂目標使用。而教學是由一個個課堂組成的,課堂教學必須有具體的可以達成的目標,即使要滲透一些思想和方法也要轉化為具體的活動和任務。
2.化學核心觀念在中學化學教育中的重要價值
學生通過化學課程的學習,根本目的是形成從化學的視角認識事物和解決問題的思想、觀點和方法,即植根于學生頭腦中的化學基本觀念。山東師范大學畢華林教授將化學核心觀念作如下分類(見附圖)。
該分類體系清晰簡潔,將學生學習的中學化學基本內容和學習的方法有機呈現出來。通過學習中學化學,人們可以理解世界萬物都是以若干種元素(原子)為基本單元構成的,可以透過宏觀物體“看到”其微觀構成,能理解宏觀物質為什么有相關的性質和用途,能理解一切自然界沒有的新材料何以制造出來,也能理解有的物質為什么會逐漸失去它的性質,能理解周圍的陽光、空氣、水在物質的變化中起著什么作用;學習中學化學,人們能學會更有效地處理生活中大量復雜的信息和數據,具備透過事物外表認識其本質的思維習慣;學習中學化學,人們可以了解化學在創造五彩世界中的作用,可以糾正化學破壞了環境的片面認識,理解科學之于人類的意義。
3.實施化學核心觀念教育在中學化學課堂教學中的具體作用
有一個經典的比喻:“沒有基本觀念統領的知識教學是把‘種子’磨成‘面粉’的教學。”意思是中學化學教學的學科知識是有限的,學生應該借助這些有限的知識形成終身有用的思想、觀點和方法,把這些知識當做啟發思維、訓練思維的“種子”,而不在于要把知識本身嚼碎記牢。所以,具有實施化學核心觀念教育理念的教師能轉變學生的學習方式,更有利于知識向能力的轉化。
實施化學核心觀念教育,必然注重知識與核心概念的認知過程,必然強調概念間的聯系和知識遷移,必然會引導教師關注整體、把握本質,引導學生不要過分注重細節,超越具體事實,從本質上認識和理解所學知識。
與不可捉摸的“能力”相比,化學核心觀念更容易與具體的化學知識相互滲透和融合,教師落實三維課程目標便有了抓手,素質教育的可操作性大大增強。
三、基于化學核心觀念教育的教學內容分析和教學目標設計思路框架及其解釋
我提出分析教學內容和教學目標設計的思路框架是:1.分析課程標準的相關要求;2.分析教材具體的知識本體及其主線;3.分析學生相關的原有認知和后續認知;4.分析教學內容承載的化學核心觀念、思想和方法。
課程標準將課程劃分成若干模塊,每個模塊提出若干個主題,需要注意的是這些主題與教材的章題并不是一致的,主題注重體現學科價值,章題注重體現知識邏輯,但主題下的具體內容都能在教材的某個章節找到。所以課程標準最突出的功能是首先指出了具體內容的價值取向,即課程標準中的內容標準告訴教師為什么要教這個內容;其次課程標準對某一主題知識在中學各階段要達到什么目標層次作了規定。因此,看課程標準看什么?一看這個內容為什么會出現在教材中,二看同一主題的內容在中學教材中出現了幾次,要求有什么不同。
美國著名教育心理學家奧蘇貝爾說:“如果我不得不將所有的教育心理學原理還原為一句話的話,我將會說,影響學習的最重要因素是學生已經知道了什么,根據學生原有的知識狀況進行教學。”學生要理解新知識必須將新知識納入到原有認知結構中去(或上位學習,或下位學習,或并列結合學習)。我認為,現在的新知識也必將成為今后學習的“原有認知結構”,所以教學也要著眼于學生的后續學習和發展。
在畢華林教授對化學核心基本觀念的解釋中,我從影響學生學習的角度提出這些基本觀念中最應該落實的重點(見下頁附表),這些重點應長期支持教師的指導和學生的學習。
四、應用實例
1.案例一:人教版必修1“氧化還原反應”
(1)分析課程標準。
九年級:“二、身邊的化學物質——(一)地球周圍的空氣——2.知道氧氣、二氧化碳的主要性質和用途,認識氧氣能跟許多物質發生氧化反應。”
必修1:“主題3 常見無機物及其應用——5.根據實驗事實了解氧化還原反應的本質是電子的轉移,舉例說明生產、生活中常見的氧化還原反應。”
選修4:“主題1化學反應與能量——4.體驗化學能與電能相互轉化的探究過程,了解原電池和電解池的工作原理,能寫出電極反應和電池反應方程式。5.通過查閱資料了解常見化學電源的種類及其工作原理,認識化學能與電能相互轉化的實際意義及其重要應用。6.能解釋金屬發生電化學腐蝕的原因,認識金屬腐蝕的危害,通過實驗探究防止金屬腐蝕的措施。”
分析課程標準內容,得到以下認識:初中學習氧化反應是為了讓學生更好地了解氧氣的性質,只需要形成一種觀念:一定條件下氧氣能與大多數金屬單質和非金屬單質反應生成氧化物。必修教材放在常見無機物及其應用這個主題下,顯然是告訴我們學習氧化還原反應是為了更好地學習元素化合物的性質,是在準備一種學習工具。選修4是氧化還原反應這一工具更深入的應用且與生活生產緊密聯系,因此對生活中常見的電化學現象要理解并會用化學語言解釋。對氧化還原反應的認識在整個中學課程體系中是螺旋上升的:表面現象概念的本質概念的應用。