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電競選手的培養

前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇電競選手的培養范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發現更多的寫作思路和靈感。

電競選手的培養

電競選手的培養范文第1篇

這兩名韓國選手Han Ki Hoon和Youn Sangho將加入《英雄聯盟》戰隊DetonatioN,成為日本歷史上首次獲得運動員簽證的電競選手。

“這對于日本來說是歷史性的一刻,電競選手的運動員身份終于被政府所承認,這對于日本和全球電競發展來說都是非常了不起的一步。”日本職業電競聯盟這樣評價道。

首輛電競大篷車ImbaTV GameVan清華首發

由英雄傳媒/ImbaTV歷時一年,耗費巨資打造的全球首輛電競大篷車于4月3日在北京清華大學正式對外亮相。讓更多熱愛電競的朋友們近距離感受電競游戲的非凡魅力,GameVan游戲大篷車完成了行業中的多項創舉,由擎天柱原形彼得比爾特389作為大篷車車頭,融合職業級別的頂尖對戰設施5VS5電競對戰房,搭載多訊道60P全高清網絡直播技術,配備55平米超大LED屏幕帶來無比震撼的感官體驗,這一切都已成為現實,從此電競再無地域界限,隨時隨地開始一場巔峰較量。

GameVan電競大篷車此次在清華大學隆重登場,將電競文化傳遞到中國最頂尖的高等學府之一,2016全年計劃在全國十余所城市巡演30場,包括北京、上海、武漢、成都、廣州等多個城市都能目睹大篷車的風采。電競這項風靡全球的運動已經像傳統體育一樣,進入越來越多人們的生活,GameVan電競大篷車讓更多年輕人真正有機會接觸到最頂尖的電競文化體驗。

騰訊培養電競明星

騰訊互娛近日召開電競戰略會,騰訊的移動電競戰略――以最深化的用戶需求和體驗為基礎,整合多款移動競技游戲,打造最完善的移動賽事體系,最專業的電競明星培養計劃,最大規模的投入內容產出,聯動內外平臺最大范圍的觸達用戶,實施內容、發行、渠道在內的各個產業鏈條的精品化。

騰訊互動娛樂市場部總經理高莉透露,騰訊將以移動電競明星孵化培養為出發點,嘗試摸索可復制的造星模式,推出以傳承經驗和培育電競人才為目標的“TGA Star”導師計劃。

清華大學將設立電競獎學金

日前,在“互聯網上網服務營業場所電子競技主題研修班”暨“中國互聯網上網產業(清華大學)網絡學院”相關活動上,校方相關負責人宣布將效仿國外一些大學的做法,針對清華大學學生設立電競獎學金,目前獎學金僅針對LOL一個項目,后續可能會拓展至其他電競項目。

電競選手的培養范文第2篇

9.7億美元,這是2014年亞馬遜收購游戲直播平臺Twitch的價格。

作為一家電競產業網站,Twitch的視頻直播流量在全美互聯網流量的占比超過43%。它上線一個月之后,就聚集800多萬個獨立用戶,被亞馬遜收購時為5500萬。

一年來,中國資本聞風而動。正如YY直播執行副總裁曹津所說,Twitch事件給國內互聯網起到了示范性作用,無論是創業者還是投資方,馬上就會有人復制。

復制的結果是一大批游戲直播平臺崛起:YY直播將自己的虎牙直播獨立拆分,紅杉資本投資斗魚TV,騰訊投資龍珠TV,浙報傳媒投資戰旗TV……它們為成為中國的Twitch而搏殺。

根據艾瑞咨詢的《2014年中國游戲直播市場研究報告(行業篇)》顯示,2014年國內游戲直播市場規模為2.7億元人民幣,2015年將激增至11.7億元,到2018年將達到51.2億元。

可惜對于絕大多數互聯網領域來說,在收益到來之前,燒錢大戰總是不可避免。

直播的崛起

所謂游戲直播,就是將游戲場景搬到網站等平臺上,由解說員進行游戲解說,或者直接由解說員一邊打游戲、一邊解說。

游戲直播平臺的誕生是隨著用戶需求而出現的,“用戶希望看到高水平的游戲玩家是如何操作的。”上海耀宇文化傳媒有限公司CEO張宇對《t望東方周刊》說。

2004年,張宇還在騰訊游戲就職。他希望可以把單機游戲聯網進行互動,于是就有了QQ對戰平臺,后來注冊用戶達到2000萬。

彼時,電競還是一個小眾概念,但張宇發現電競與游戲公司結合是一個不錯的嘗試。他找到了全國電子競技運動會的主辦方,做了一次在QQ對戰平臺上的電子競技運動會。項目不過是斗地主之類的簡單游戲,最終參與人數超過160萬人次。

隨后騰訊又與世界電子競技大賽(WCG)合作在QQ對戰平臺上推廣了一場競技類比賽,并在自己的視頻平臺QQlive上進行了轉播。

在張宇看來,當時簡單的操作方式就是如今直播平臺的最初形態,從賽事上網,到逐漸有專門制作、解說,中間經過了七八年時間。

張宇從騰訊出走后,2011年遇到了華西村的第三代孫喜耀。兩人對于電競的未來走向看法一致,且孫喜耀正負責華西村向互聯網轉型的工作。一拍即合之下,兩人成立了MarsTV,主要負責電競賽事運營、轉播。

其后短短兩年時間,游戲直播平臺迅速生長,斗魚TV、虎牙直播、戰旗TV迅速“冒”了出來。張宇認為原因不外乎兩點:游戲受眾增加、國外成功案例刺激。

另一個原因是,隨著寬帶質量的提升,整個PC游戲都在向聯網模式轉變。但游戲模式由單人對戰變為多人對戰,操作更為簡單,用戶上手門檻降低。張宇明顯感受到游戲人群的增加,“很多女孩子都在玩《英雄聯盟》”。

搶人大戰

“當初投資人也問我,為什么不做平臺?”ImbaTV創始人張哲告訴《t望東方周刊》,平臺首先要做流量,這樣才可以給資本“講故事”。他覺得既然平臺已經有人做了,還是專心做自己擅長的內容。

ImbaTV是一個以著名游戲DOTA2為中心的原創性內容供應平臺。

宣布創業后不久,張哲就拿到了百萬美元的天使投資。15天的時間里見了30多位投資人,這讓他感到“資本市場對于電子競技行業的熱情很高”。

張哲的團隊都來自游戲類付費電視頻道“游戲風云”,有著近10年游戲電視節目的制作經驗,這正好彌補了直播平臺內容不足的劣勢。他們會將當紅的游戲解說請來錄制歌唱節目、運營自有聯賽、制作花樣繁多的視頻內容賣給各大直播平臺。

游戲直播平臺尋找內容的另一種途徑就是簽約游戲主播。直播平臺的主要受眾是年輕人,只要游戲玩得好,或者能講段子,甚至是長相好看的女生,都會吸引到大量用戶。

就主播的人選,直播平臺最先希望得到的就是電競職業選手,為此不惜花費高達上千萬元簽約費用。2015年初,斗魚TV從其他平臺挖來6位主播,共計花費6000萬元,而現在當紅主播的價格甚至達到2000萬元。

在戰旗TV做解說的李曉峰告訴《t望東方周刊》,雖然主播價格有些虛高,但確實為平臺帶來了流量價值,“屬于一個愿打一個愿挨”。

這樣的“搶人大戰”與當初視頻網站高價購買獨家版權的方式如出一轍:用戶永遠跟著內容,失去內容,平臺將一文不值。

然而,一個現實的問題是,優秀的職業電競選手在中國并不多。面對高薪誘惑,大多數人又會選擇退役到直播平臺做解說,這給本來就“營養不良”的電競俱樂部造成了巨大損失。

“俱樂部花時間培養一個選手出來,如果選手覺得待遇上不滿意,很容易就可以作出退役的決定。”李曉峰說。

總之,更靠近資本的游戲直播平臺率先撬動了之前的利益平衡,只有有了用戶、有了流量,投資人才可以接受直播平臺所講的故事,繼續投入。

有人形象地比喻:游戲直播的興起,紅了主播,虧了平臺,忙壞了VC。

但也有聲音認為,平臺一味燒錢買主播、求生存,一旦盈利模式不明確,很快就會撐不住。

耀宇文化傳媒有限公司也成立了游戲直播平臺火貓TV。但是張宇希望能夠找到可持續的商業模式,“實際上,國內還沒有一個成熟的模式。”

誰的比賽

游戲直播平臺還處在嚴重虧損狀態,這在行內是一個共識。

YY總裁李學凌曾表示,2015年將對虎牙直播投入7億元,但虎牙直播預計將產生4億元人民幣的凈虧損。

這在很大程度上受迫于行業競爭,也就是騎虎難下:一方面,從用戶角度考慮,游戲直播丟不得,但市場上的競爭對手都在大力砸錢,虎牙不得不應戰;另一方面,通過游戲直播大規模變現,目前來看仍不現實,這是一個明知虧錢、卻不得不持續投入的業務。

“像斗魚這樣的平臺每月就有接近2000萬元的帶寬成本。”在張宇看來,斗魚TV的高流量下不乏一些“垃圾流量”,比如說表演生吃活魚等,確實可以很快吸引一批受眾,但黏性不高,并非用戶的必需品。

張宇旗下其實還有另一個直播平臺火貓TV。他解釋說,火貓TV月活躍用戶1000萬,每月帶寬成本幾百萬元。他希望讓這個社區更加垂直,更加貼近游戲用戶。

MarsTV與火貓TV一定程度上形成了內容與平臺的互補,MarsTV將自己運營的賽事放到火貓TV上進行直播,形成自身獨有的版權內容。

張哲團隊所打造的比賽在斗魚TV播出,他點出了直播平臺對于賽事運營的尷尬,“直播平臺沒有那么多精力去做比賽,他們也沒有經驗。”

活下來

問題是,為何Twitch可以運轉良好,國內的直播平臺卻困境重重。

首先,Twitch是主播主動上傳,利用軟件把自己的游戲直播畫面上傳至網站,根據觀眾的訂閱和廣告獲得收入,國內則主要依靠平臺簽約知名選手。

另一個重要原因在于帶寬成本。張哲介紹,美國的電信運營商非常愿意降低單位的帶寬價格,因為用戶會為了視頻支付更多的寬帶套餐,對電信運營商也更有利。

除此之外,隱憂還來自于游戲廠商。騰訊、暴雪、V社這三家公司對于電競游戲幾乎呈現壟斷態勢,三家相繼推出直播平臺、蛋糕也逐漸被瓜分。

典型的是騰訊投資的龍珠TV,獲得了騰訊旗下《英雄聯盟》職業聯賽(LPL)、《穿越火線》電視職業聯賽(CFPL)等超過32款游戲賽事的獨家直播權。

由于游戲直播版權來自比賽主辦方,第三方平臺就無法獲得騰訊賽事直播,這意味著一大塊內容資源被切割。

一位投資人告訴《t望東方周刊》,游戲直播平臺發展趨勢有三步,首先是搶奪優質內容資源,然后成為流量入口,最后拓展粉絲經濟,與其他娛樂行業結合。

現階段處在第一步到第二步之間,最終游戲直播平臺將會像視頻網站一樣,“死掉一批,合并一批,最終剩下一兩家。”

張宇也認同這樣的說法,大戰之后必然有人離開戰場,就看誰可以堅持到最后。

電競選手的培養范文第3篇

如今,當移動電競從一個概念發展成為一個真實的產業時,既然是職業,移動電競就已經不再是單純的游戲,而是一份工作。“競技”依然是這個產業的內核,賽事要更加專業完善,選手需要呈現更加高超的競技水平和職業精神。如果移動電競想要在整體的職業化上再進一步,就必須要解決“專業化”的問題。

逐漸成型的訓練基地

在移動電競的整體職業化進程中,職業戰隊的成立是移動電競步入正軌的第一步。在涌現的移動電競戰隊中,有老牌俱樂部的移動電競分部,也有新成立的俱樂部。相較于更早期的線上訓練,擁有一個基地將戰隊選手聚集在線下集中在一起是職業戰隊的重要標志。這也正是旨在推進移動電競職業化的KPL聯賽正在做的事情。

相對于需要各類PC設備支持的傳統電競,移動電競的設備配置非常簡單,幾部手機即可完成絕大部分的需求。因此訓練房的設置也簡潔許多,桌椅、充電器、耳機,加上隊員自己隨身攜帶的“設備”――手機,即備齊了訓練的必需品。

也許還沒有完備的后勤人員配置,也許訓練房僅僅是房間客廳的改造,也許是沙發而不是專業的電競椅容易讓人感到慵懶,也許訓練時大家可能東倒西歪,也許房間中依然有著其他各種各樣的因素分散隊員們的注意力,但“溝通”依然賦予了線下訓練超乎尋常的意義。

“面對面的交流更利于大家對戰術的理解和運用,每個人的意圖也都能隨時了解,默契也在這種交流過程中培養了起來。不少職業選手首次聚齊打線下賽的時候甚至都會緊張到手抖,無法進行操作。長期的線上訓練無法營造出嚴肅的環境,也就無法培養出優秀的比賽選手。”一位戰隊經理這樣跟我說,“這就是建立訓練基地的意義。”

正在轉變的職業心態

和傳統電競不同,移動電競選手年齡跨度相對較大,并且既有來自其他行業轉而打職業電競的選手,還有剛剛接觸游戲的新人。對電競職業的預期總是輕松美好,但枯燥的訓練很快給他們展示了電競職業真實的樣子。從線上聚集到基地,每位選手都感受到了不同以往的電競氛圍。

DL戰隊的花七很快將到而立之年,來打職業之前花七是一位健身私教,堅持健身長達7年之久。從小一直熱愛游戲的花七玩每個游戲都希望玩得更好,能夠去參加職業賽事,年初同朋友組隊的經歷讓他感到有了最好的機會。“有機會就一定要抓住,畢竟這是我從兒時以來的夢想。”

“之前的職業經歷讓我有了一定的積蓄,所以我目前沒有任何經濟方面的壓力。很多朋友都很羨慕我這一點。我個人生活上也比較隨性,希望職業能夠隨心而走,所以我做出打職業的決定并不艱難,家里也非常支持我。但其實職業生活和我預期的不太一樣。”花七的語氣忽然變得嚴肅起來,“打職業其實是非常辛苦的,每周都要打比賽,每天的訓練量也不算小。大家經常心理壓力很大,調整起來并不容易。”

比起相對成熟的花七,XQ戰隊的阿泰畢業后就開始了職業生涯,雖然打職業之前的生活就充滿著游戲,但是93年的阿泰說,“職業選手跟我的預期差距非常大。”阿泰每天下午1點半開始訓練,一直到下午4、5點,吃過晚飯后8點多繼續訓練,之后大家會看看錄像討論討論戰術,之后睡覺。“每天訓練、看錄像,去研究自己的套路和對手的套路,還要經常去跑線下打比賽,真的挺累的。”年輕的阿泰說他從來沒有想過這些,“打職業并沒有想得那么簡單。”

eStar的小渝曾經有一段短暫的LOL職業經歷,但并不成功的生涯讓他之后選擇了去創業,再次回到職業中,小渝表示雖然能夠適應,但是需要更加專注,“每天訓練的時間很長,注意力要高度集中,作息時間也要控制。長期下來非常累,也會有了職業病。”

“既然選擇了就會堅持。”所有選手都對記者表示會調整自己的心態,潛下心來打職業,“基地訓練讓我們能夠專注起來,壓力會讓我們做得更好。”

在KPL選手們的基地,我們看到了和傳統俱樂部的差距,但是職業化的核心要素――讓一場游戲變成一份工作,已經開始深植于這些移動電競的選手內心之中。原來可以直接從游戲對戰中獲得的快樂,被重復枯燥的戰術演練所代替,更多成就感會來自超越自我的實現與職業聯賽中贏得勝利的滿足。

更高的起點,堅實的步伐

戰隊的基地,除了是選手的家,更是選手的工作場所。它對于選手來說,不光決定著他們的生活狀態,也決定著他們在賽場上能達到的高度。

電競選手的培養范文第4篇

班級管理 學生 個性品質

所謂創造性個性品質,主要是指具有創造的意向、創造的情感、創造的意志和創造的性格等獨特的心理品質。它包括自信、勇敢、獨立性強、有恒心、一絲不茍等良好的人格特征。新課程的核心理念強調尊重學生的主體地位,關注學生的個性差異,促進學生的個性發展。如何在班級管理中培養學生創造性個性品質呢?經過多年班級管理的實踐,我認為,班主任工作的重心,就是要以學生個性發展為中心,通過尊重、信任、引導和激勵等手段,最大限度地調動學生的內在動力,為每個學生提供表現自己個性和才能的機會,促進學生的發展。

一、堅持以人為本,培養學生獨立自主的精神

班級管理的對象是學生,是活生生的人,班級管理的目的不是管住學生,不是要讓每位學生成為循規蹈矩的人,成為規章制度下的一顆聽話的棋子;而是通過管理來育人,促進學生自主、健全發展。教育家陶行知說:“最好的教育是教學生自己做自己的先生。”要培養學生創造性個性品質,就必須堅持以人為本,鼓勵學生積極主動參與班級管理,真正成為班級管理的主人。只有這樣,才能不斷提高班級管理的開放度。眾所周知,缺乏獨立自主精神的人是不可能具有創造性個性品質的。因此,在班級管理中,關鍵是培養學生的獨立自主精神。如學期初,組織全班學生針對“如何建立班級的規章制度”展開大討論,讓每位同學都參與,提出自己的建議,通過集中制訂出包括學習、紀律、衛生、禮儀等幾大塊的《班級公約》。在實施過程中,及時總結,發現不足或不合理的地方,又在召開班會時對《班級公約》進行必要的改進或補充,盡可能體現出管理的人性化。在老師的指導下,由學生干部帶領全班同學制訂和落實班級工作計劃,并由學生及時驗收計劃的完成情況。同時,按小組組織學生輪流布置板報,每月一期,版面安排、藝術插圖均由同學結合班內實際情況和學校重大活動進行編排設計。經過鍛煉,黑板報一期比一期優秀,內容一期比一期豐富。從班規的內容、工作計劃落實記錄表和內容豐富、形式多樣的板報等各個方面,可以看出同學們具有的獨立自主精神,需在日常管理工作中加以正確引導和培養。

二、實施民主管理,促進學生的個性化發展

如何處理學生的個性化發展和班級集體教育的關系呢?這是班主任在班級管理中的一個難題。我在班級管理中引入了民主制度,用民主的方式培養學生的個性發展,促進了班級集體教育。

1.民主選舉展示個性。如在組建班委會時,首先通過召開班會,公布競選規定(包括競選的崗位、參選人員條件),號召有競選意向的學生做好競選準備。然后讓選手在全班發表競選演講,闡明自己任職后如何履行職責。最后由全班學生評議,實行無記名投票選舉產生新一屆班委會。

2.民主決策尊重個性。民主管理的關鍵是使班集體成員具有主人翁意識,形成積極性和創造性。學生的主人翁意識不是班主任“給予”的,而是在主動參與班級管理的活動中形成的。班級的各項事務和各種制度都應在學生集體討論的基礎上消除分歧,統一意見后貫徹落實,那么就應該采用“從學生中來,到學生中去”的民主決策方式。這樣制定的活動方案和規章制度,可以得到班集體絕大多數成員的認可和贊同,不合作或“敵對”情緒自然就會消解。這樣,極大地調動了學生參與班級管理的積極性,使學生的個性特長和創造熱情得到了充分的展示。

三、開展豐富多彩的活動,展示學生個性

在班隊活動過程中,要充分發揚民主,調動學生的積極參與意識,把學生推到班隊活動的前沿陣地,充分體現學生的主體地位,發掘學生的創新精神。班主任應根據學生的不同愛好和特長,定期舉行各類集體活動。

學校組織召開的田徑運動會、慶“六一”文藝匯演等活動,都是學生進行自我教育、展示創造性個性的好機會。每次活動前,我都要引導學生根據班級的實際情況制定活動方案,選拔在這方面有特長的同學組成領導小組,讓學生自己開展工作。如“雛鷹假日小隊活動”中,隊員們精心籌劃每次活動內容,做綠化保潔使者、打掃教師宿舍等活動開展得有聲有色,做到了周周有匯報,月月有總結。通過這些活動,學生動手實踐能力增強了,個人特長發揮了,組織活動經驗豐富了。在我看來,要讓每個學生都真正成為學校的主人,就必須通過豐富多彩的班級活動來實施班級管理,這樣不僅可以豐富學生的感情認識,開拓他們的知識視野,而且還能寓教于樂,將繁瑣的管理規則置身于饒有興味的活動過程中,潛移默化地提高學生的思想認識,增強自我管理、自我督促的自覺性。

四、建立“家校聯系制”,幫助學生個性化發展

所謂“家校聯系制”,就是以班主任為核心,由全體課任教師組成的“班研制”,經常進行家校溝通聯系的制度。它能及時了解學生成長的環境、在家的表現、家庭對子女的教育觀念,可以使我們做到心中有數,及時做出判斷,進而實施個性化教育,并對家庭教育進行有效指導。其實很多班主任都采用了這一做法,但要使其制度化、規范化,保持家校聯系暢通有效,發揮其個性化教育效應,卻又是許多教師難以長期堅持的。為了發揮家校教育效能,我建立了一整套家校聯系的規章制度。

1.要求自己每學期對班級學生進行家訪的人數為班級學生數的50%,全面了解學生在校外生活中的習慣、興趣、愛好、特點、特長等各方面情況,以及他們的生活環境等,并記入學生個性化成長檔案,為學生的個性化培養、個性化發展提供依據。同時,向家長提供學生在校的各種表現,對家庭教育進行方法指導。

電競選手的培養范文第5篇

(一)研究背景。體育競技通過比賽,極具觀賞性,贏得高校學生的青睞。電子競技作為體育競技分支,利用電子器械進行智力對抗,培養團隊精神,已成為各大高校學生喜愛的項目。電子競技游戲產業作為新興發展的第三產業,其價值利潤在近幾年呈現爆炸式增長。自從2003年11月18日,國家體育總局正式審批通過,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目,我國電子競技開始逐步發展,并出現巨大商業利潤。

電子競技游戲產業構成包括電競游戲賽事、俱樂部、職業選手、贊助商等。關于電競游戲賽事,Newzoo有一份新的數據顯示,到2017年全球電競愛好者數量將從8,900萬增至1.45億,亞洲電競愛好者占全球54%,中國地區愛好者人數為4,000萬,到2017年將增至6,200萬。這些電競愛好者中,根據艾瑞咨詢《2010年中國電子競技用戶行為調研》結果發現,在受調研用戶中,大學本科用戶成為最主要的群體,達到49.9%,其次為大學專科為22.8%,高中中專以下為18.0%,更高學歷的用戶則相對較少。在校大學生及學歷在本科的群體是電子競技游戲的核心群體。高校推廣活動和比賽更容易吸引大學生,龐大的游戲群體背后隱藏著巨大的產業利潤,由于群體數量眾多,對資本投資和證券投資人或公司很有吸引力,加上自媒體和互聯網發展迅速,進入大直播時代,電競主播僅靠簽約費和禮物,就能達到幾千萬元。職業選手除去依靠高額賽事獎金之外,又被俱樂部打造成明星,形成粉絲經濟,不斷接受到代言和廣告邀約。當電競賽事自身影響力與賽事獎金不足時,又衍生出玩家自主捐獻游戲獎金——游戲眾籌等諸多方式,支持自己喜愛的電子競技活動,這樣活動直接導致包括《dota2》等一些游戲項目達到了天價的水平。YuriSeoz在《電子競技:一個新的營銷體驗經濟的格局》中說道,競爭的電腦游戲(電子競技)已經成為虛擬世界消費的一個重要方面。研究結果表明,游戲公司協同努力的玩家、在線社區管理機構、許多其他利益相關者在豐富和支持電子競技的消費體驗價值和發揮重要作用。

(二)研究目的及意義

1、研究目的。第一,探索現階段高校電子競技發展情況,為高校電子競技開展提供有益的方法;第二,了解全國高校電子競技發展狀況,為高校學生未來電子競技職業生涯提出建議。

2、研究意義。學生從事電子競技類活動,能夠很好地豐富充實生活,培養學生追求上進、自強的自信心,使他們在競技較量過程中,逐漸接受各種現展的理念,理解競技精神,健康快樂成長,遵守生活中的秩序和規則,培養大學生團結協作的能力,逆向思維的方法,專心致志的意志等優秀品質。雖然電子競技蘊藏巨大經濟利益,然而許多高校對其避之不及,或者有些深惡痛絕。電子競技自身發展速度過快,缺乏合理的法律法規支持,導致選手獎金延發,舉辦廠家撤出等現實問題,電子競技淘汰速度過快,也會使資金流轉危險系數增高。首先帶來學生利益受損,游戲選手自身素質不高也會對學生團體帶來不良影響。如果高校引導不合理,同樣會導致青年人沉迷游戲,荒廢學業。

二、文獻綜述

電子競技市場規模龐大,收入巨大,包括:(1)電競賽事收入:包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費以及贊助、廣告等企業圍繞賽事產生的收入;(2)電競衍生收入:包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產業鏈核心環節產生的收入;(3)電競游戲收入:包括中國大陸用戶為狹義電競游戲消費總金額。以上收入均不包括移動電競游戲及賽事產生的收入。2015年國內上線且在短期內獲得大量用戶的客戶端游戲數量不多,用戶大多集中于運營三四年以上的競技類游戲,使得客戶端游戲的競技化發展趨勢更加明顯,以其為核心的周邊生態產業也得到蓬勃發展。競技類客戶端游戲賽事的收入和獎金再創新高,圍繞其誕生的明星選手、游戲主播、賽事活動等新生業態逐漸成熟。其中,游戲直播業務受到投資方青睞,多家成立時間尚短的游戲直播平臺在2015年內完成了融資。

中國移動電子競技產業同傳統電子競技產業不同的是,其發展速度更快,處于起步期。當前伴隨著電競產業鏈不斷延伸,由于處于起步期,移動電競行業為了盡快打開市場,吸引用戶,企業競爭不斷加劇,企業資源投入加大,再加上國家政策的放開,信息產業擴大規模,移動互聯網的普及和網速的提升、人均收入的提高和電子競技文化的普及使得移動電子競技產業分布更為廣泛。電子競技產業的發展帶動了網吧、電視劇和出版業的發展。網吧由于個人計算機硬件技術的發展和國家方案,以網魚網咖為例,目前網魚網咖在全國50多座城市,已擁有200多家營業門店及400多萬會員,并且覆蓋范圍一直延伸到加拿大、澳大利亞等國家的著名城市。到2014年底,網魚已服務1,500萬人次,最高每日接待5.5萬人次,每天有365人成為網魚會員。此外,知識產權電子競技產業鏈的下游環節,2015年很多由網絡小說、影視劇改編的客戶端游戲和手機游戲均在短時間內完成了市場營銷。以IP為核心拉動粉絲為游戲付費已經成為游戲推廣的普遍手段。

三、高校電子競技產業發展現狀

2010~2015年,高校電子競技產業迎來全面發展,國家體育總局信息中心提出進一步促進電子競技運動在我國的普及和推廣,提高我國電子競技運動的綜合競技水平,推動電子競技運動人才的選拔和培養。2014年中國代表隊在第六屆世界電子競技錦標賽中中國隊獲總成績第二。2015年7月國家體育總局正式頒布《電子競技賽事管理暫行規定》,同年11月全國電子競技工作座談會召開,會上對電子競技工作做了回顧,對電子競技規范化管理工作舉措進行了梳理。認為電子競技要健康規范發展,需不斷更新理念,開展基礎理論研究,逐步建立理論體系,按照體育運動項目的規律去規范管理。2015年9月24日,全國高校電子競技聯賽召開新聞會,正式揭開了這場全國性官方電子競技賽事的序幕。創聯賽由上海藍游文化傳播有限公司主辦,創立于2015年,是一個面向全國高校學子的電子競技賽事,冠軍除了每人能得到3萬元人民幣的獎金之外,還將獲得由篤致訪學提供的日本訪學機會。隨著游戲主播(進行個人游戲節目的制作,游戲相關賽事內容的解說,同時與用戶進行互動的主持人角色,目前主要指在線直播平臺的游戲解說/主持人)與網絡直播平臺的結合,高校學生成為主播也屢見不鮮,由于網絡直播受眾為學生群體,集中在晚上,相互關聯性較強,尤其電競主播自身技術強,加上帶有個性的解說,馬上就能獲得成功。網絡平臺的優勢主要在于限制少,門檻低,設備簡單,隨著移動客戶端和網絡的完善,手機和平板電腦都能夠進行直播;其次是隨著網絡游戲盛行出現代練工作室的現象,而同樣電子競技也出現了代練工作,同游戲主播不同,代練收益穩定但是十分損害身體健康,易出現過勞死的現象;再次是淘寶電商發展一般是與游戲主播相互綁定,一旦主播獲得一定的粉絲基礎,淘寶收益巨大;最后是網吧比賽獎勵,由于高校周邊網吧眾多,使得用戶競爭十分激烈,不但網吧要不斷提升硬件與軟件,同樣要提升環境,為了吸引用戶和穩定固定用戶,網吧通過電子競技比賽綁定會員,以達到盈利的目的。

高校電子競技教育受到地區經濟水平和社會環境的制約,雖然電子競技負面報道在減少但是高校學生和社會家長認識度不足。當前電子競技存在16歲或更低年齡參加電子競技職業或半職業運動,這與傳統教育理念背道而馳,社會認可度較低,不利于高校電子競技運動的展開。高校間電子競技賽事,規模較小,尤其在北方地區,很難以形成各個高校之間的互動,比賽只單獨由大型網咖帶頭舉辦,賽事次數較少,項目較少。高校賽事面臨網絡作弊、不規范等弊端。在訪談調查中發現,很多學生認為自己所在學校的網絡帶寬不能滿足網上比賽的要求。在東北高校網絡改造后,部分高校的網絡帶寬可以達到上下行速度均為512K/S,達到這樣的速度仍不能滿足對網絡傳送速度要求較高的競技項目基本要求,而且在國內網絡服務商中存在的網絡通信障礙問題,個人設備的不統一也影響到高校寢室中的網絡比賽。其次是缺乏電子競技的專業電子競技比賽場館,學校無法為學生提供觀看比賽的場地,電競比賽必須建立隔音室,以滿足專業比賽要求。高校電子競技聯盟零散化和區域化,發展速度緩慢,無法形成規模并對電子競技產業和學生的未來職業做出貢獻。

四、結論及建議

(一)結論。

(1)我國的電子競技產業還處于發展階段,仍然落后于世界電子競技產業的發展,年輕電子競技職業隊員培養是制約我國電子競技產業發展的最大因素,廣泛的用戶基礎、巨大的市場潛力和旺盛的投資是我國高校電子競技產業的優勢;(2)高校電子競技參與者熱情高且較理性。高校電子競技賽事發展迅速,部分高校態度不明確導致高校電子競技聯盟發展緩慢。高校賽事商業贊助較少,但是資本已經向高校開始傾斜;(3)移動端游的明星不斷以代言、制作人身份助力移動電競發展,一方面拉動傳統端游電競用戶,擴大移動電競的影響力;另一方面將推動移動電競的職業化進程;虛擬現實設備或成為未來電子競技發展方向。電子競技人才空虛,需要各個專業人才集聚,且薪酬較高并不注重學歷要求。

(二)建議

1、充分利用傳媒,加速電子競技的社會認可度,開發高校市場廣度。現代傳媒在市場經濟電子競技業鏈條中具有舉足輕重的作用。現價段,對電子競技還有一定程度上的誤解,這是制約高校電子競技產業發展的重要原因之一。充分利用新媒體的宣傳作用,讓更多人的了解電子競技,提升電子競技的正能量尤為重要。目前,電子競技產業的市場人群集中于90后的年輕人,這也體現了電子競技時代性、時尚性的特點,擴大傳播人群的覆蓋面,增加社會對電子競技的認可,進而刺激電子競技的消費,為未來高校電子競技產業發展提供市場的保證。

2、增強自主游戲開發團隊,努力研發符合訴求的電子競技游戲,擴大受眾面。男性和女性之間確實有著不同的游戲文化,這就要求游戲開發商招募更多的女性游戲設計工作者,根據女性游戲文化特點和需求,開發出適合女性玩家的電子競技游戲,為女性電競選手開辟一個健康成長的空間。同時,高校注重到自主研發的重要性,這樣既有利于經濟價值的增長,又有利于文化傳播。

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