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和端游、主機等平臺電競相比,移動電競的最大標(biāo)簽是“全民化”。
在2016年DCC中國數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會的“移動電競”論壇上,騰訊增值產(chǎn)品部總經(jīng)理劉憲凱曾表示“移動電競呈現(xiàn)全民化趨勢”。
所謂的“全民化”,包含了兩層意思:在前端的明星、競技等元素弱化了,而后端的玩家群體、參賽廣泛度卻提升了。
首先,移動電競“競技”的味道淡了,大牌明星存在感弱化,普通玩家存在感提升。
因為設(shè)備的限制,移動電競注定了不能像端游那樣,在小小的手機上做出多么精妙的操作。再說訓(xùn)練,傳統(tǒng)端游電競選手一天訓(xùn)練十幾個小時很常見。而對移動電競選手來說,連續(xù)十幾個小時盯著五寸見方的小手機屏幕,眼睛的疲勞度是不可想象的。加上手機游戲的要素簡單,單局時間短,所以手游電競選手的提升空間很有限。
由于以上因素,導(dǎo)致移動電競頂尖玩家與普通玩家水平差距不會那么懸殊。
在傳統(tǒng)LOL、DOTA2項目中,職業(yè)戰(zhàn)隊和職業(yè)選手占據(jù)金字塔頂端,接受普通玩家的頂禮膜拜,因為他們的實力確實讓一般人望洋興嘆。以xiao8、Maybe、Uzi、廠長等人為代表,電競明星的粉絲和人氣幾乎可以與娛樂明星相媲美。而在移動電競中,我們卻很少聽說哪一位選手是高高在上的王者。盡管TGA、CMEG、QGC等移動電競賽事平臺提供了舞臺,但從舞臺上殺出來的“大神”仍然鳳毛麟角。
明星的缺乏,意味著一件事:普通玩家獲得冠軍的概率也變大了。這是“全民化”的第一個角度。
第二,移動電競覆蓋人群比端游電競更廣。
移動電競參與門檻低,只要有一部智能手機就可以參與。相比LOL和DOTA2等項目,要參與,首先得有一套性能還不錯的電腦(包括鼠標(biāo)鍵盤)。目前中國能用電腦接入互聯(lián)網(wǎng)的網(wǎng)民為6.88億,而手機擁有人口將近13億,其中智能手機10.6億。顯而易見,移動電競比端游電競擁有更大的群眾基礎(chǔ)。
根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC),伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)聯(lián)合的《2015年中國移動電子競技游戲發(fā)展趨勢報告》顯示,國內(nèi)移動游戲玩家數(shù)目達到約4.55億,其中移動電子競技玩家總數(shù)達到1.96億。相比之下,艾瑞咨詢的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,傳統(tǒng)電競游戲的玩家仍然保持在1.7億,增長后勁明顯不足。移動電競的玩家群體已經(jīng)超越傳統(tǒng)端游電競,而且按照兩位數(shù)的百分比增長,很快會將后者越拋越遠。
除了覆蓋人群,在參賽門檻上,移動電競也明顯低于端游電競。
要參加比賽,除了裝備因素,還需要考慮到時間因素。LOL和DOTA2一場比賽動輒一個小時,加上訓(xùn)練時間,普通人的訓(xùn)練量與職業(yè)選手差距太大,去參賽就找罪受。而移動電競的時間一般都很短,普通人參與的概率更大。
用參與度高,來彌補競技高度本身不夠的問題,這是目前幾乎所有移動電競賽事宣稱的發(fā)展路線。
全民化的賺錢困境
移動電競的全民化,意味著上層的賽事、明星、競技被弱化,這一端的賺錢能力遠不能與傳統(tǒng)端游電競相比。
經(jīng)過數(shù)年發(fā)展,以DOTA2和LOL為代表的傳統(tǒng)電競,已涌現(xiàn)出一大批人氣很高的俱樂部和明星。他們具備了強大的自我造血能力,收入較高的堪比娛樂明星。Burning、Zhou、若風(fēng)這類成名選手,簽約直播平臺至少數(shù)百萬身價,開淘寶店收入更高。iG、EDG這類頂尖俱樂部,其贊助商掏出來的贊助費用也不下于數(shù)百萬。
這表明,傳統(tǒng)電競已經(jīng)進入粉絲經(jīng)濟的時代。粉絲們愿意為明星消費,使得圍繞明星建立的俱樂部、直播平臺、經(jīng)紀(jì)公司、媒體等產(chǎn)業(yè)鏈能形成閉環(huán),有效運轉(zhuǎn)起來。
而移動電競暫時還達不到這種境界。
《王者榮耀》火,那么你聽說過哪位明星?他們的知名度比諾言、uzi、Maybe如何?《皇室戰(zhàn)爭》很火,那為何它的全明星賽會邀請那么多LOL明星參加?移動電競賽事很多,《王者榮耀》甚至已經(jīng)出現(xiàn)職業(yè)戰(zhàn)隊,但你聽說過哪個冠軍隊伍能年入數(shù)百萬?
目前,移動電競還談不上粉絲經(jīng)濟,仍停留在用戶經(jīng)濟的階段。簡單說,移動電競只能通過游戲運營賺用戶的錢,然后用其中的一部分辦比賽回饋用戶。
那么在這個流程中,“電競”的概念能起到什么作用呢?
一方面,“電競”是最近幾年最火的爆點,向它靠攏能強化品牌效果,有利于對用戶的第一波宣傳。另一方面,競技模式能讓用戶在游戲中獲得比賽勝利的心理,提升用戶粘性。
相關(guān)市場數(shù)據(jù)證明了這一點。據(jù)調(diào)查,過去兩年用戶玩手機的時長明顯提升,而且有超過40%的用戶偏好策略、動作、對抗等競技游戲。整個2015年,移動電競游戲的30日留存率幾乎是普通手游的兩倍。
在這里電競的概念和比賽更像是一場營銷秀,其目的并非單純?yōu)榱烁偧己蜆s耀,而是提升知名度、擴展玩家數(shù)量、延長產(chǎn)品周期。
營銷從來只是手段,而不是目的。如果比賽是一種廠商行為,而并非用戶群體擴展到一定程度后衍生出來的自然需求,那它的發(fā)展將會分外困難。
所以我們也看到,移動電競賽事很難像端游電競那么聲勢浩大。CMEG如此大規(guī)模的移動電競賽事,冠軍獎金有25萬,總獎金500萬。相比WCA宣稱一億獎金,TI的近兩千萬美元,低了一個數(shù)量級。
當(dāng)移動電競概念被重視后,還出現(xiàn)了一個尷尬的悖論。
非電競手游中,人民幣玩家與非人民幣玩家的差距很大,這樣才能鼓勵人民幣玩家在游戲中消費更多的錢。因為游戲本質(zhì)上提供的是服務(wù),免費玩家只是圍觀群眾,花了錢的顧客才是上帝。服務(wù)好上帝,才能賺到錢。
但電競手游提供的是PK平臺,如果仍然保持非電競手游的特性,則與競技的公平性相沖突。
怎么辦?
要想繼續(xù)乘坐“競技”這輛順風(fēng)車,就只有盡量削減人民幣玩家的優(yōu)勢。LOL在這方面做了示范:競技免費,皮膚不免費。目前大多數(shù)電競手游也是類似套路。
當(dāng)然它們也會小心翼翼、絞盡腦汁地維護人民幣玩家的利益。比如某些手游,理論上免費玩家積累游戲金幣可以解鎖任何皮膚,但這也許要花費幾萬小時的游戲時間。反之,只要花錢,你就可以提前享受所有皮膚。
但不管怎么說,手游一旦“競技化”,必然要去掉很多付費點。別的游戲花錢攻擊能上一萬,《王者榮耀》花再多錢攻擊力也上不了一萬,這就是差別。實際上現(xiàn)在不少打著“電競”旗號的手游,其付費用戶扔能獲得競技上的優(yōu)勢,只不過不像非電競手游那么明目張膽而已。
總的來看,電競手游的收入仍是移動電競行業(yè)收入的根基。而產(chǎn)業(yè)鏈上賽事、明星等環(huán)節(jié)的自我造血能力則有待開發(fā)。
待開發(fā)的移動電競?cè)藲?/p>
盡管缺乏明星,但移動電競項目用戶帶來的人氣不可低估。據(jù)騰訊的數(shù)據(jù),《王者榮耀》注冊用戶已經(jīng)突破1億,日活躍用戶突破3000萬。如此龐大的用戶群體形成關(guān)注度,也足以造就一個值得開發(fā)的市場。
首當(dāng)其沖的是直播平臺。
目前,全國最大直播平臺斗魚TV上,已經(jīng)開設(shè)了皇室戰(zhàn)爭、王者榮耀、球球大作戰(zhàn)等13個手游項目,直播間的數(shù)量已經(jīng)過百。其中《王者榮耀》直播間人氣最高能達到數(shù)萬,也算是二線項目中表現(xiàn)不錯的了。
熊貓TV等直播平臺也設(shè)立了手游直播間,算不上頭部流量,但也能帶來穩(wěn)定的用戶關(guān)注度。
對直播平臺來說,流量是生死線。移動電競直播間能帶來寶貴的流量,而且這種流量性價比很高,因為人氣都隨游戲而來。大神玩家的不可替代性不像LOL、DOTA2那么強,直播平臺不必?fù)?dān)心挖角和燒錢大戰(zhàn)。經(jīng)常聽到某DOTA、LOL或爐石大神被幾百萬天價簽約直播平臺,但在移動電競項目從未聽過相似新聞。
第二個值得嘗試的是賽事平臺。
“全民電競”是移動電競的特色,其賽事體系自然也不宜像TI那樣精英化。移動電競賽事需要下沉民間,激發(fā)普通玩家的參賽熱情,這樣才能充分發(fā)揮移動電競門檻低、自由靈活的優(yōu)勢,同時避免缺乏明星、游戲壽命短的缺點。
對投資者而言,移動電競賽事的著手點不是游戲項目,也不是俱樂部或選手,而是賽事平臺。
賽事平臺可以聚合資源和用戶,形成獨特的IP。品牌建立以后,對產(chǎn)業(yè)鏈上端,它們可以建立電競手游準(zhǔn)入制度,用廠商的資源降低辦賽成本。對產(chǎn)業(yè)鏈下端,它們則可以利用人氣做好商務(wù)開發(fā),擴展收入。
這也是當(dāng)前移動電競爭搶最為激烈的領(lǐng)域。
2016年3月19日,體育總局信息中心宣布,正式成立中國移動電子競技產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,而騰訊、暢游、巨人為首的數(shù)十家企業(yè)成為聯(lián)盟首批成員。隨之而來的是CMEG大賽,7月底年度決賽在貴陽市舉行,同期舉辦的還有中國移動電子競技高峰論壇,賺盡眼球。
2015年年底,王思聰聯(lián)合昆侖萬維、完美世界等廠商,以及360、百度、小米等渠道商成立了中國移動電競聯(lián)盟。同時加入該聯(lián)盟的還包括了熊貓TV、網(wǎng)魚網(wǎng)咖、中國電子競技俱樂部聯(lián)盟等電競相關(guān)企業(yè)。2016年6月,王校長聯(lián)盟旗下的HPL賽事開打,由英雄互娛承辦。
無論是HPL還是CMEG,其主要目標(biāo)都是建設(shè)賽事本身的品牌,游戲項目和參賽選手都已不再重要。
《皇室戰(zhàn)爭》人氣下降了?
不要緊,有《王者榮耀》來補。
參賽選手沒名氣?
不是什么大事。我不需要明星,只要你認(rèn)我這個賽事的品牌,就能來參賽。就是要“全民化”,就是要全民參與,平常練習(xí)的少也能參賽,也有可能拿好成績。賽事的終極目的不是捧出移動電競的Sky或 BurNIng,而是讓更多更多人參與和關(guān)注賽事。
不管是直播平臺還是賽事平臺,目前都不能直接帶來現(xiàn)金流。它們只能帶來關(guān)注度,然后通過其他方式將關(guān)注度來變現(xiàn)。至于如何將關(guān)注度變現(xiàn),這就是各顯神通的事情了。這也是大家都在摸索的方向。
賽事掙錢模式有待開發(fā)
HPL的舉辦者英雄互娛,是移動電競概念熱炒的受益者之一。2015年以來,他們接受了多輪投資。入股的行業(yè)大佬包括王思聰、紅杉資本創(chuàng)始合伙人沈南鵬、真格基金創(chuàng)始人徐小平、暢游云端創(chuàng)始人冉曦、著名娛樂大咖華誼兄弟、分眾傳媒等。
盡管英雄互娛大受資本市場熱捧,但與此同時,HPL卻是個賠錢的買賣。
按照英雄互娛的說法,HPL獎金不低,僅一次上海賽冠軍獎金就是20萬元,而2015年度總決賽獎金則是10公斤黃金(約300萬元人民幣)。
如此高昂的辦賽成本,如何盈利呢?
英雄互娛CEO應(yīng)書嶺認(rèn)為:賽事的盈利跟所有體育都是一樣的,來源于贊助、廣告、視頻版權(quán)的銷售還有門票和衍生品。
但從電子競技的歷史經(jīng)驗看,贊助、廣告、版權(quán)、門票這些在傳統(tǒng)體育司空見慣的賽現(xiàn)方式并不容易實現(xiàn)。不要說移動電競,即便是傳統(tǒng)電競,也并非所有比賽都能賺錢。日前某綜合電競賽事在北京鳥巢打決賽,事先高估了鳥巢體育場的魅力,將門票價格定為500元,最后根本賣不出去。比賽當(dāng)日,黃牛票售價只有幾十元。競技性和觀賞性相當(dāng)強的端游也不過如此,移動電競賽事消費能指望的上嗎?何況移動電競玩家的現(xiàn)場觀賽欲望未必比的上端游。我親身經(jīng)歷的某移動電競大賽,除了第一天開幕式有很多人之外,其他幾天賽場觀眾上座率不到10%。
應(yīng)書嶺也認(rèn)為,HPL暫時還不能考慮商業(yè)化。
――不考慮商業(yè)化,那就只能繼續(xù)燒錢,維持住賽事的影響力,“賠本賺吆喝”了。
燒錢不一定意味著失敗。
互聯(lián)網(wǎng)邏輯是“得用戶者得天下”,只要移動電競賽事能吸引到足夠的用戶數(shù)量,就有可能進行資本運作來對沖燒錢的成本。從2015年到現(xiàn)在,英雄互娛一直在進行資本擴張。2015年底,據(jù)北京商報透露,其賬面資產(chǎn)只有1193萬元,但估值卻高達95億。最近入股的華誼兄弟公司,一下子就投入了19億元。而國家體育總局主導(dǎo)的CMEG,其承辦者大唐電信專門為其設(shè)立的子公司“天天電競”,日前也完成了9000萬元的A輪融資,投資人包括娛樂明星白百合和體育明星徐云龍。
眼花繚亂的資本技巧過后,移動電競賽事仍需要面對盈利難題。資本青睞移動電競,看中的是其未來的盈利潛力。華誼兄弟以19億元入股英雄互娛時,英雄互娛承諾在未來三年內(nèi)必須盈利不低于18.2億元。這是一個巨大的壓力,他們必須盡快為移動電競找出更多可行的盈利模式。
未來的路,還在摸索中
“操作體驗差、技巧性欠缺、觀賞性不足”,這是移動電競賽事的痛點。移動電競賽事更像是一場娛樂化的聚會,觀眾過來并非為了向冠軍頂禮膜拜,而是通過現(xiàn)場觀看體會參與的快樂。
我認(rèn)為,這將不可避免地讓移動電競走向與傳統(tǒng)電競賽事不同的路。
首先,進一步深化賽事平臺的渠道作用。
CMEG、HPL,包括騰訊自己旗下的QGC,都走的是賽事平臺品牌化路線。未來它們完全能進一步明確其“分發(fā)渠道”的角色,更好地從電競手游用戶收入中分一杯羹。手游的收費鏈條為“游戲廠商-渠道-用戶”,渠道上游是游戲廠商,下游是用戶。賽事平臺如果能建設(shè)好與游戲廠商、用戶的接口,就能把凝聚的用戶引流到游戲廠商,然后從游戲廠商那里獲得收入分成。
這有點類似F1賽車。賽車是廠商的,選手是車隊的,規(guī)則是國際汽聯(lián)的,但F1這個賽事品牌卻是推廣人伯尼?埃克萊斯通的。品牌屬于推廣人,因此國際汽聯(lián)也不得不把F1賽事的收入分一部分給他。
在這方面,王思聰早已布局多時。
他的產(chǎn)業(yè)布局中,除了HPL還有移動電競聯(lián)盟。王校長的野心是抓住整個移動電競產(chǎn)業(yè)的咽喉,利用手上的既有資源打通上下游。這樣既降低了賽事成本,也可以把賽事積聚的人氣引流到移動電競的渠道上去。
其次,等待一款劃時代的電競作品。
坦白說,現(xiàn)在的移動電競產(chǎn)品,其內(nèi)涵、競技性、觀賞性與端游產(chǎn)品都差的太遠。如果有朝一日出現(xiàn)一款競技性和觀賞性足夠的競技手游,就可以用傳統(tǒng)電競的模式去運營它。圍繞產(chǎn)品建立一個包含俱樂部、明星、直播平臺、經(jīng)紀(jì)公司、媒體等元素的產(chǎn)業(yè)鏈。
聽起來很美,但它可能需要等待很長時間。尤其要等到硬件技術(shù)出現(xiàn)足夠重大的突破,比如VR、AR、MR,以及傳聞將在2020年上線的5G移動網(wǎng)絡(luò)。
最后一點就與競技沒有太大關(guān)系了。
現(xiàn)在是一個全民爭搶IP的時代,移動電競也可以做成IP,開發(fā)泛娛樂的前景。實際上目前很多電競手游正是根據(jù)其他領(lǐng)域IP制作的。二次元、動漫、電影、文學(xué),都有可能與移動電競牽起手來。
今年除夕之夜,中央電視臺轉(zhuǎn)播了一場特別的體育賽事――全國腳斗士大賽。這是許多中國人小時候都曾玩過的一個游戲,而如今,這項運動有了一個全新的名稱――腳斗士。它到底有何魅力令中央電視臺大力推廣這一看似普通的新興運動?又是誰將這一兒時游戲演繹成一項正規(guī)的競技體育賽事?眾多專家看好的中國體育產(chǎn)業(yè)金礦初露端倪,誰將成為第一個掘金者?
勘探“礦脈”
“腳斗士”運動發(fā)源于中國民間傳統(tǒng)游戲,俗稱“斗雞”、“斗拐”或“撞拐”。最早的記載源于5000年前的河北涿鹿民間假面具舞蹈“蚩尤戲”。游戲中人們單腿直立,單膝攻擊對手,將對方擊出場外或失去平衡倒下為勝。這個游戲不受場地、環(huán)境、道具的限制,易于參與、富于對抗,一直在民間非常盛行。
即使這一運動有良好的歷史和群眾基礎(chǔ),但當(dāng)腳斗士項目的創(chuàng)始人吳彥達想把這一運動做成全國大賽時,人們還是滿懷疑慮。這個曾經(jīng)在男孩兒中風(fēng)靡的運動似乎正在被現(xiàn)在的孩子們逐漸遺忘,人們難以想象能將這項運動做成全國聯(lián)賽這樣大的規(guī)模,更不理解他為何費錢、費力在全球大部分地區(qū)都進行了商標(biāo)注冊和知識產(chǎn)權(quán)保護。
然而,這所有的一切對吳彥達來說并不是一時興起,看重中國體育產(chǎn)業(yè)廣闊的發(fā)展前景是他整個計劃的原動力。幾年前,吳彥達發(fā)現(xiàn)體育產(chǎn)業(yè)以其吸引注意力和跨越國界整合資源、拉動經(jīng)濟的能力,早已成為全球增長最快的投資熱點之一。目前世界體育產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值達4000多億美元,并以每年20%左右的速度遞增,在發(fā)達國家中,美國的體育產(chǎn)業(yè)占GDP的4%左右,接近5%,成為美國三大產(chǎn)業(yè)之一。而在中國,2006年這一數(shù)據(jù)還不到0.3%,差距甚遠。中國盡管自1990年亞運會之后,開始有人認(rèn)識到體育產(chǎn)業(yè)巨大的產(chǎn)業(yè)價值,但經(jīng)過十幾年的發(fā)展,體育產(chǎn)業(yè)遠未占據(jù)其應(yīng)有的地位。
在充分了解國內(nèi)外體育產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀后,2005年吳彥達開始琢磨如何開拓中國的體育產(chǎn)業(yè)。他請了多所國內(nèi)專門從事體育研究的院校配合研究體育項目,腳斗士只是他們選中并進行測試的眾多項目之一。在經(jīng)過多次篩選之后,腳斗士在多項指標(biāo)中勝出。
在專家分析報告中,腳斗士的優(yōu)點顯而易見:競技門檻低、大眾參與度高;高水平選手騰空而起飛躍進攻,可將對方擊出數(shù)米之外;對抗性強,比賽場面非常激烈,在生活壓力加大的現(xiàn)代社會,激烈的搏擊類體育項目可以通過對神經(jīng)的強烈刺激來緩解人們的緊張情緒。腳斗士的參與群體定位在15~30歲的青少年,同時這一運動還能激起中老年人對兒時生活的美好回憶,其所影響受眾年齡跨度大,可達70~80歲。
吳彥達認(rèn)為,武術(shù)至今未能入選奧運項目最大的原因之一就是沒有明確的評判標(biāo)準(zhǔn),因此,對于腳斗士規(guī)則他制定了“淡化裁判、突出客觀”的評判準(zhǔn)則。所有勝負(fù)的準(zhǔn)則都有非常具體的規(guī)定,裁判沒有過高的彈性判定權(quán)。
吳彥達說,腳斗士是一項新興的運動,不像很多成熟的運動項目那樣只是專業(yè)運動員的舞臺,在腳斗士的賽場上,經(jīng)過專業(yè)訓(xùn)練的運動員或許都比不過一個17歲的高中生,每個人都有可能成為腳斗士的冠軍。從某種角度講,腳斗士運動更像一場體育選秀,這一特質(zhì)加之結(jié)果的不確定性正是腳斗士成為全國風(fēng)靡運動的基礎(chǔ)。
開采“金礦”
為使腳斗士項目在國內(nèi)、全球推廣和普及,2005年~2006年,吳彥達共投入1300余萬元專項資金,完成了腳斗士競賽規(guī)則、裁判法、訓(xùn)練、比賽、禮儀等系統(tǒng)建設(shè)和腳斗士專用護具、服裝、運動鞋、禮品等配套產(chǎn)品的研發(fā)、生產(chǎn),并在福建、河北、陜西三地設(shè)立了腳斗士訓(xùn)練基地。同時腳斗士已在中、美、日、韓、歐盟等三十余個國家和地區(qū)進行了商標(biāo)注冊與知識產(chǎn)權(quán)保護。
2006全國首屆腳斗士大賽歷時10個月,在全國共設(shè)立六個分賽區(qū),比賽分為海選、分賽區(qū)決賽和全國總決賽三個階段,通過上萬名選手、50多個代表隊的層層選拔,2006年12月底全國第一個腳斗王在北京成功誕生。比賽在社會上引起了廣泛的反響,使國人進一步加深了對中華體育文化的了解,同時在開發(fā)民族自主產(chǎn)權(quán)體育賽事方面拔了頭籌。
吳彥達告訴記者,腳斗士產(chǎn)業(yè)擁有足球、籃球等傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)的所有盈利模式。德道傳媒將陸續(xù)開發(fā)腳斗士體育、傳媒、娛樂等三大產(chǎn)業(yè)。
體育產(chǎn)業(yè)的盈利模式主要體現(xiàn)在賽事產(chǎn)品、體育產(chǎn)品兩個方面。賽事產(chǎn)品主要包括賽事冠名及附屬宣傳贊助、俱樂部冠名、賽事門票、職業(yè)選手轉(zhuǎn)會、入會等。體育產(chǎn)品則涵蓋了專用護具、運動鞋系列、服裝系列、系列禮品、吉祥物等。
對于傳媒產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,吳彥達表示將開設(shè)“腳斗天下”電視節(jié)目、拍攝腳斗士題材的影視劇,發(fā)展賽事電視轉(zhuǎn)播權(quán)、成立jodose社區(qū)網(wǎng)站,創(chuàng)立腳斗士相關(guān)刊物、活動等。此外,吳彥達還計劃開發(fā)腳斗士娛樂產(chǎn)業(yè),包括腳斗士游戲、動漫、動畫產(chǎn)品,發(fā)展腳斗士明星經(jīng)紀(jì),并制作腳斗士系列歌曲及視頻無限下載等多個項目。
2016年,阿里無疑是體量最大、野心也最大的電競試水者。
3月30日,阿里體育宣布啟動原創(chuàng)電競賽事WESG(世界電子競技運動會)。該比賽于4月正式開打,直到2017年元旦才結(jié)束最后總決賽。按照規(guī)劃,首屆WESG總投入超過1億元,參賽選手遍布200多個國家和地區(qū)。
“要搞就要搞大?!卑⒗矬w育CEO張大鐘如是說。
阿里體育的規(guī)劃是:以IP(知識產(chǎn)權(quán))為核心,大數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),推出集看、玩、練、猜和?。╞uy)五大功能于一體的平臺。在這個平臺上,用戶可以觀看體育賽事、視頻,玩競技游戲,預(yù)定各類體育健身項目,參與體育相關(guān)競猜,并購買體育相關(guān)用品。
在互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,阿里擁有以支付寶為核心的無所不包的產(chǎn)業(yè)集群,其手上的資源、砝碼遠比其他競爭者更多。因此阿里的野心很大,希望做成一個由自己一手掌控的巨大的生態(tài)系統(tǒng)。
這個生態(tài)系統(tǒng)囊括了從上游到下游的多個環(huán)節(jié),有賽事IP的內(nèi)容平臺(對接阿里影業(yè)、優(yōu)酷),有主播產(chǎn)業(yè)(對接淘寶電商),有電競周邊(對接阿里體育其他周邊產(chǎn)品),有游戲場館(吸引玩家入場,進而對接阿里其他消費鏈條)。
截至目前,雄心勃勃的阿里電競計劃還不滿一年,仍處在燒錢階段。這并不是一個適合對其進行評判的節(jié)點。
但有兩個耐人尋味的事實不得不提到:目前群眾基礎(chǔ)最好的LOL項目,WESG并沒有納入,這自然是因為騰訊與阿里在互聯(lián)網(wǎng)戰(zhàn)場全方位競爭所致;而對中國玩家有特殊意義的DOTA2項目,國內(nèi)所有一線戰(zhàn)隊悉數(shù)缺席WESG,具體原因不得而知,――但當(dāng)三方賽事與游戲廠商、知名俱樂部都希望對賽事有大的話語權(quán)時,這種結(jié)果又似乎不可避免。
精英缺席,全民化最終成了WESG的標(biāo)簽。
缺少頭部游戲和頭部戰(zhàn)隊帶來的人氣,WESG究竟能否取得阿里預(yù)期的效果?2016給不了結(jié)論,且看且等待吧。
跑馬圈地,王思聰占據(jù)先機
作為后來者,阿里在電競行業(yè)的圈地任重道遠。激蕩的電競市場中,國民老公王思聰可能是最大的圈地者。
早在2011年就開始布局電競?cè)Φ耐跛悸敚?016年仍在不斷擴張。6月底,他向上海藍游文化投資3000萬元,后者是高?!皠?chuàng)”聯(lián)賽的操辦者。此外他還向電競外設(shè)品牌鈦度科技投資5000萬。
王思聰旗下已經(jīng)擁有iG俱樂部、熊貓直播平臺、香蕉計劃,投資范圍則包括樂逗游戲、網(wǎng)魚信息、ImbaTV、藍游文化、鈦度科技等。從游戲廠商、俱樂部、內(nèi)容制作、賽事和直播平臺,到下游的觀眾、外設(shè)和衍生品,他都有覆蓋。
從目前來看,電競最掙錢的還是產(chǎn)業(yè)鏈最上端――游戲本身。暴雪、V社和騰訊等廠商已經(jīng)牢牢卡住位置,其他公司可以騰挪的空間已經(jīng)非常小了。但在游戲廠商之下,王思聰搶到了最多的頭部資源。2016年,熊貓TV拿下LPL2017轉(zhuǎn)播權(quán),又拿下暴雪授權(quán)的《守望先鋒》泛亞太超級錦標(biāo)賽舉辦權(quán)。其所憑借的,正是完善的產(chǎn)業(yè)布局,包括整合資源后獲得的成本、資金優(yōu)勢。
來自資本市場的投資熱情還在上升
除了阿里,2016年電競?cè)Υ蟠笮⌒〉耐顿Y仍在繼續(xù),億元級手筆不斷。
6月12日,IDG資本、文資數(shù)碼投資基金聯(lián)合向王思聰旗下的香蕉計劃投資1.5億元人民幣。7月22日,酒店行業(yè)巨頭萬好萬家祭出大手筆,連續(xù)向隆麟網(wǎng)絡(luò)和快屏網(wǎng)絡(luò)投資3.7億和4.14億元。8月16日,騰訊、鳳凰投資等共同向斗魚直播投資15億元。其他較小規(guī)模的投資還有數(shù)十起。
資本投資熱情高漲,電競中小型創(chuàng)業(yè)者因此迎來最好的市場環(huán)境。
2016年初,前DOTA世界冠軍伍聲(09)創(chuàng)辦的狂戰(zhàn)貿(mào)易迎來了一筆4000萬的投資,來自動域資本。不久后,另一位前世界冠軍李曉峰(Sky)創(chuàng)辦的外設(shè)制造公司鈦度科技也完成A輪融資,得到了5000萬元投資。
伍聲與李曉峰只是兩個典型代表。
過去一年,在電競細分市場上,2016年許多創(chuàng)業(yè)型公司都得到了資金支持,并開始向電競市場推出自己的產(chǎn)品與服務(wù)。例如針對電競數(shù)據(jù)的撈月狗、Dotamax、玩加賽事,針對高校電競的大譽文化、藍游文化,針對電競內(nèi)容的imbaTV、七煌等。
投資者們紛至沓來,給從業(yè)者提供了堅實的后盾。盡管不一定能成長為下一個斗魚,但這些創(chuàng)業(yè)型公司所提供的產(chǎn)品讓電競行業(yè)更為豐滿,也許會成為一塊穩(wěn)定拼圖。
DOTA2年度大戲TI4中,中國戰(zhàn)隊大獲全勝。NewBee和VG雙雄會師決賽,一掃去年冠軍旁落的陰霾。10月6日的S4四分之一決賽,OMG零封韓國NAJIN WHITE SHIELD,打破了韓國LOL不可戰(zhàn)勝的神話。S4雖然無緣冠軍,但從去年0比3到今年1比3,也算是一個小小突破。就連一向萎靡不振的星際2,也出現(xiàn)了馬雪勇奪IeSF世界冠軍的利好消息。
成績爆發(fā),錢袋也跟著“爆”了。
TI4冠軍獎金暴漲到500萬美元,NewBee的五位小伙子一夜之間身家數(shù)百萬。LOL戰(zhàn)隊雖沒拿到S4的百萬美元重獎,但選手們卻找到了更好的生財之道――解說。淘寶店與直播平臺成了電競明星們的搖錢樹。盡管簽約價格屬于高度機密,但這并不能阻止各種傳聞滿天飛。媒體稱:微笑簽約某直播平臺,年入500萬;小智光靠零食店,年入2000萬……
傳聞未必靠譜,但一個無可爭議的事實是:2014年的中國電競明星們,其收入已經(jīng)把他們的前輩們甩出一座喜馬拉雅山。
游戲廠商、地方政府、直播平臺三駕馬車崛起,成為電競明星收入“爆炸”的堅實后盾。接下來的2015年,這三駕馬車將走向何方?是停下來等一等還未習(xí)慣這種大場面的電競?cè)?,還是繼續(xù)狂飆突進爆出更耀眼的火花,抑或是像泡沫一樣在到達后一轟而散?
以WCG終止開啟2014
在WCG的停辦中,我們迎來2014年的。
2014年2月6日,春節(jié)剛過,WCG CEO李秀垠的一封郵件曝光,郵件內(nèi)容如下:
今年,WCG組委會將不再組織賽事及活動,包括WCG世界總決賽。相應(yīng)的,從現(xiàn)在開始各合作伙伴們可以在你們的國家使用WCG的品牌。這個決定由WCG組委會在考慮了當(dāng)前全球趨勢及商業(yè)環(huán)境之后做出。我們知道,這對于你們是一個令人震驚的消息,所有的WCG工作人員都感到驚訝。在過去14年中,是你們的努力使得WCG成為世界上最好的電子競技賽事,有許多偉大的時刻來源于你們的奉獻。
雖然WCG就要謝幕,但是WCG的精神將永遠的留在每一個選手和粉絲心中。我感激在過去14年里你們的熱愛和激情。
我希望伙伴們將成長、繁榮,并且將來再次合作。
Brad Lee,WCG CEO
這意味著長達14年的電子競技“奧運會”正式畫上句號。
十四年來,WCG改變了包括本刊所有編輯記者在內(nèi)的人的生活軌跡。無數(shù)人因WCG走上職業(yè)道路,無數(shù)人在WCG上經(jīng)歷了他們?nèi)松谋矔r刻。
剛剛獲悉WCG停辦的消息時,中國電競行業(yè)彌漫著傷感。
很多人在感傷WCG的遠去,包括前LOL明星若風(fēng):“WCG的逝去讓我蠻傷心的,因為我最開始的比賽就是打WCG湖南區(qū)的DOTA。第一次DOTA和LOL比賽都在WCG,現(xiàn)在它沒有了我感覺很難過?!?/p>
傷感之余,PLU游戲娛樂傳媒CEO陳琦棟的話則更有深度,他直指錢才是WCG被停辦的主要原因:“三大世界大賽CPL、ESWC、WCG,因為模式問題前兩個名存實亡多年,WCG因為三星的因素,還有類NeoTV這樣的機構(gòu)的努力,多存活了幾年。這個行業(yè)不是沒有人和機構(gòu)賺錢,而電競卻還只有精神?!?/p>
WCG是個賠本賺吆喝的買賣,它的最大金主是韓國三星。當(dāng)三星的注意力從顯示器轉(zhuǎn)向智能手機后,它們抽身而退是再自然不過的事情了。
三星的離開給2014開了一個傷感的頭,但電競早已不再是剛發(fā)芽的胚種。它已成長為一顆小樹苗,并且蘊含了足夠的生長素。
從下半年開始,游戲廠商、地方政府、直播平臺三駕馬車迅速取代了三星,帶領(lǐng)中國電競走向了爆炸式發(fā)展。
TI4:獎金狂“爆”
從第一屆開始,TI的獎金就不缺乏爆點。
2011年,冠軍獎金10萬美元就已經(jīng)是大比賽了。TI1上來就開出100萬美元巨獎,直接改變了整個DOTA2的生態(tài)環(huán)境。當(dāng)時還沒退役的zhou神曾在微博上說:“這獎金拿一次就可以退役了,沒想到苦逼的電競選手也有春天……”一年后的TI2上,zhou實現(xiàn)了TI奪冠的愿望。
2014年的TI4,由于采用小紅本眾籌的方式,獎金額度對比前幾年又有大幅度提升。最終總獎金讓所有人都為之震驚――超過1000萬美元!
這是什么概念?
聞名世界的網(wǎng)球四大滿貫之一的法網(wǎng),冠軍獎金也才180萬美元;聽起來高大上的斯諾克世錦賽,冠軍獎金也才45萬美元。
不談影響力,光看獎金,TI4已足以與大多數(shù)傳統(tǒng)體育經(jīng)典賽事媲美。
就連DOTA2市場總監(jiān)Eric也承認(rèn),TI4總獎金累積到1000萬出乎了V社自己意料。V社采用的是類似玩家眾籌的模式。玩家購買小紅本,獲得一堆虛擬道具或權(quán)限獎勵,而小紅本的收入將有一部分歸入獎金總額。
據(jù)悉,TI4的虛擬道具模式參考了經(jīng)濟學(xué)家Yanis Varoufakis的一些建議。Yanis幫助V社規(guī)劃了DOTA2虛擬物品、CS武器皮膚的買賣,并研究玩家的購買心理。這位近日當(dāng)選希臘財政部長的經(jīng)濟學(xué)家,對玩家的消費心理可謂把握的十分精確。賣出一個虛擬物品,對V社來說只不過是修改一個游戲參數(shù)而已。但玩家卻因為買到稀有的物品而獲得極大滿足感,玩家們一邊調(diào)侃“再買砍手”,一邊又忍不住層出不窮的新物品誘惑,這種心理造就了TI4的獎金神話。
TI4獎金的豐盛,給中國增加了5位百萬富翁。NewBee這支才成立不滿一年的戰(zhàn)隊,獲得如此巨額的獎金,瞬間成為國內(nèi)外各大媒體關(guān)注的焦點。
《北京青年報》盛贊電子競技“掌握黃金”。
《中國青年報》有些不相信地問道:電競賽事的獎金為何這么高?《北京晚報》高呼:“電競逆襲了足球!”《新京報》則小心翼翼、又略帶不服氣的問道:“打游戲真能打出個未來?”
《東方早報》的標(biāo)題略顯沉重:“中國電競玩家:一夜暴富的青春飯?!?/p>
……
TI4上中國戰(zhàn)隊奪冠,是中國電競2014年“爆”的起點。從那時開始,中國電競像駛?cè)肟燔嚨酪粯蛹彼倏癖肌?/p>
LOL:賽事狂“爆”
TI是一種獎金狂飆突進的模式。TI的獎金遠遠超過其他任何DOTA2比賽,所有隊伍都以TI作為自己的最終目標(biāo)。
LOL則走的另外一種路線。
S4也號稱總獎金200萬美元,但比起TI4來說顯然遜色許多。不過LOL全球賽事體系建設(shè)卓有成效,韓國的OGN、中國的LPL、歐洲的LCS等幾條支脈最終融入到S4的滾滾洪流。像傳統(tǒng)體育如足球籃球一樣,LOL有穩(wěn)定的聯(lián)賽,基本穩(wěn)定的戰(zhàn)隊,以及由LOL官方主導(dǎo)的賽事操辦。
雖然獎金不如TI4,但LOL的賽事氣氛完全不輸前者。
2014年,全明星賽、三周年慶典、S4總決賽,LOL大手筆一個接一個,讓LOL玩家目不暇接。在這些大場面的舞臺上,爆出了韓國選手Kako、Faker,中國選手Uzi、Namei等人為代表的一批電競明星。
LOL除了善于出產(chǎn)明星,也善于拉攏明星。
好男人陳赫、奧運冠軍陳一冰、AngelaBaby、林俊杰、丁俊暉,一長串的文體明星在2014年都跟LOL發(fā)生過緋聞。這把LOL的人氣直接擴展到了未曾接觸過電競的人群,使之真正成為大眾流行的文體活動。據(jù)統(tǒng)計,S4總決賽現(xiàn)場觀戰(zhàn)人數(shù)超過10萬。而整個S4總決賽期間,每天約有2.88億玩家同時觀看。
2.88億,這個數(shù)字也真是“爆”了。
官方背景的大手筆
2014年下半年開始,各地政府對電競的熱情輪番爆發(fā)。
2014年9月初,CCTV1的一則廣告把所有電競?cè)说哪抗馕搅诉b遠的塞上江南――銀川市。在氣勢磅礴的賀蘭山下,Sky李曉峰與WCA代言人柳巖一起邀請全國電競選手前來一決高下。
在人們印象中,位于西部的銀川市向來是電競沙漠。能拿出如此大的手筆操辦電競賽事,其背后無疑有深厚的官方背景。
10月2日,WCA開賽。中國和國外電競明星們匯聚賀蘭山下,為西部觀眾奉獻了一臺臺精彩的電競盛宴。這是一次綜合性的電競賽事,比賽項目包括魔獸3、DOTA2、穿越火線、爐石和坦克世界。
整個2014年,WCA只是中國地方政府推動電競的一個縮影。
除了銀川的WCA,還有江蘇昆山舉辦的NEST、山東青島舉行的NESO,以及在北京默默堅持了數(shù)年的ECL。
值得一提的是,它們都屬于綜合性賽事。如WCA和NESO等都加入了魔獸項目,Infi還因為WCA奪冠而拿到了30萬人民幣的獎金。在這個魔獸3離我們逐漸遠去的時代,中國最優(yōu)秀的魔獸選手獲得了一次寶貴的showtime。
嚴(yán)格來說,這些比賽都只是地方政府對電競的一次試探性試水。電競愛好者的狂熱氣氛一定給他們留下了深刻的印象,希望在2015年,各個地方政府的熱情能繼續(xù)“爆”下去。
資本涌入帶來的年末狂歡
2014年8月26日,全球最大電商亞馬遜宣布,以9.7億美元的代價收購流媒體視頻服務(wù)網(wǎng)站Twith。
這筆遠在美國的收購案,給中國電競2014年的爆炸加上了最后一把火。
誰會成為中國的Twith?
誰能抓住時機,誰就有可能抓住下一個10億美元。
嗅覺無處不在的資本終于看上了電子競技,它們以勢不可擋的態(tài)勢沖進了電競?cè)?,把整個市場攪得天翻地覆。
斗魚、戰(zhàn)旗、火貓、虎牙、龍珠,你也TV,我也TV,你也砸錢,我也砸錢。為了爭奪收視人群,各方使出渾身解數(shù)來拉攏各路明星。而明星們的身價也是水漲船高,傳聞中微笑的身價高達500萬人民幣,而Burning、Yyf、草莓、若風(fēng)等人的簽約價也在伯仲之間。據(jù)說當(dāng)直播機構(gòu)的合同擺在選手們面前時,連他們自己都不相信能夠拿到那么多錢。盡管簽約價格屬于高度機密,但一個不可否認(rèn)的事實是:2014年的中國電競明星們,其收入已經(jīng)把他們的前輩們甩出一座喜馬拉雅山。
年底中國LOL的一項重要事件是韓國三星隊員大舉來華,為了挖到三星隊員,戰(zhàn)隊們付出了可觀的轉(zhuǎn)會費。據(jù)有關(guān)人士透露,這筆費用中的大頭并非俱樂部所出,而是各大直播平臺支付。作為回報,這些韓國隊員以后會在直播平臺進行直播。
2014年,為了聚人氣,中國直播平臺也是蠻拼的。
和20世紀(jì)初的門戶網(wǎng)站一樣,這是一個跑馬圈地的時期。盡管我們看不到直播平臺的財務(wù)報表,但毫無疑問他們現(xiàn)在爭奪的是市場份額而不是投資回報。土豪們砸錢突出一個任性,首要目標(biāo)是讓足夠多的人群來看直播,――盡管現(xiàn)在還沒看到比較好的盈利模式。虧損無所謂,只要能比競爭對手堅持的更久。
直播平臺雖然愿意砸錢,但并不是慈善家。
只有金字塔頂尖的幾位明星能得到簽約待遇,實現(xiàn)年入百萬的神話,百分之99的普通電競選手并沒有享受到金錢狂歡的實惠。電競職業(yè)還為成熟,貧富差距就已經(jīng)先“爆”了。在游戲戰(zhàn)場上,一個神裝的幽鬼也帶不動四個草鞋的隊友。當(dāng)明星們(這中間還有很多已經(jīng)退役了的)占用了電競行業(yè)的大部分資源,中國電競新人的出頭之路將會分外艱難。
無論如何,2014年直播平臺這場資本盛宴畢竟讓電競玩家有了更多希望。
圍繞著直播和視頻平臺,電競選手們還開發(fā)了淘寶產(chǎn)業(yè)鏈。據(jù)某媒體統(tǒng)計,知名LOL解說小智的淘寶年收入高達1500萬,若風(fēng)年入2000萬,Miss年入1700萬……從收入上看,解說們已經(jīng)開始向傳統(tǒng)體育(包括籃球、足球)和娛樂業(yè)收入最頂尖的那一層次看齊。
一名員工告訴《財經(jīng)》記者,最近幾個月公司一下子多出不少新部門?!皢T工數(shù)量的增速如同公司的估值一般?!彼f。
3月27日,樂視控股創(chuàng)始人、董事長兼CEO賈躍亭宣布,樂視體育已經(jīng)完成B輪融資,融資額為80億元,B輪投后估值為215億元。一年前,樂視體育A輪融資完成時估值為18億元人民幣,13個月內(nèi)估值翻了12倍。
《財經(jīng)》記者獲悉,參與樂視B輪投資的機構(gòu)和投資人除了已經(jīng)公布的海航資本和體奧動力外,中國人壽、中金前海發(fā)展基金、建銀資本、新天域資本也參與了此次投資。加上萬達和云峰基金,樂視體育的背后幾乎聚集了中國互聯(lián)網(wǎng)中最頂級的資本玩家。
根據(jù)體育垂直媒體懶熊體育披露的樂事體育B輪融資計劃書,樂視體育預(yù)計2015年收入5億元,將于2017年提交上市計劃并實現(xiàn)盈利。
樂視體育的故事,只是這個正在爆發(fā)的龐大產(chǎn)業(yè)的一個縮影。自2014年底國務(wù)院出臺46號文件《關(guān)于加快體育產(chǎn)業(yè)促進體育消費的若干意見》以來,體育經(jīng)濟開始成為熱詞。這份文件正式將體育產(chǎn)業(yè)上升為“國家戰(zhàn)略”,提出到2015年體育產(chǎn)業(yè)總規(guī)模將超過5萬億元。
根據(jù)清科研究中心的統(tǒng)計,2015年我國資本在境內(nèi)、外體育市場的并購量大幅增加,其中金額在1000萬元人民幣以上的就有33起,總花銷折合近400億元人民幣,跟上一年相比,并購筆數(shù)增長50%,金額增長2倍以上。此外,我國去年新成立的體育類投資基金規(guī)模接近千億元。
作為這一波浪潮中的代表公司,樂視體育一路走來收獲諸多尖叫――盡管不是所有的尖叫都出于贊賞。據(jù)了解,樂視體育在2014年營收1.07億元,毛虧損1.39億元;截至2015年11月30日,樂視體育當(dāng)年營收2.91億元,毛虧損3.84億元,凈虧損5.69億元,預(yù)計全年虧損超過6億元。
樂視體育CEO雷振劍曾不止一次在公開場合表示,體育產(chǎn)業(yè)最可能通過互聯(lián)網(wǎng)方式進行價值重構(gòu),他認(rèn)為相比于西方賽事版權(quán)大多被電視臺掌控的狀況,中國恰恰是最為互聯(lián)網(wǎng)化,最有可能建立互聯(lián)網(wǎng)和體育的新模式。他鼓動創(chuàng)業(yè)者,聲稱這是屬于他們的歷史機遇,不能辜負(fù)時代。 體育產(chǎn)業(yè)爆發(fā)
樂視體育原為2012年8月上線的樂視網(wǎng)體育頻道,2014年3月正式拆分為獨立公司,并作為樂視的控股子公司存在。經(jīng)過近三年發(fā)展,樂視體育已經(jīng)積累了310項版權(quán),同時從一家體育新媒體平臺轉(zhuǎn)向了體育全產(chǎn)業(yè)鏈平臺。
這條產(chǎn)業(yè)鏈布局中,視頻內(nèi)容平臺樂視體育、章魚TV,重金砸下海量體育賽事版權(quán),投資體育產(chǎn)業(yè)的鳥巢樂視體育文化產(chǎn)業(yè)基金(樂體創(chuàng)投),足球俱樂部北京樂視國安隊,智能硬件如智能自行車、無人機,智能場館樂視體育生態(tài)中心,體育彩票章魚彩票,體育大數(shù)據(jù)搜達足球,樂視體育經(jīng)紀(jì)公司、樂視體育海外業(yè)務(wù)等。
幾乎在樂視體育拆分為獨立公司的同時,阿里巴巴也高調(diào)進入體育行業(yè)。2014年,馬云向廣州恒大俱樂部注資12億元,成為恒大的第二大股東。有了資本注入,恒大不僅兩次將亞冠冠軍帶回了中國,更是帶熱了中國足球的市場,版權(quán)和球員身價也水漲船高。
業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,作為新資本入局中國體育的一個開端,阿里無疑起到了先導(dǎo)作用。而在剛剛過去的冬窗期,恒大為引進新球員掏出了3.2億元的轉(zhuǎn)會費。
2015年9月9日,阿里宣布單獨成立體育集團。阿里體育的團隊脫胎于一家傳統(tǒng)的體育公司――五星體育。2016年伊始,這家公司就接連投資簽約了三家體育公司,分別是體育營銷公司歐迅、票務(wù)公司盛開以及德國電競公司wige。
激進者還有樂視。在2016年1月25日和27日,樂視體育先后宣布收購足球大數(shù)據(jù)公司搜達和體育直播平臺章魚TV。
阿里體育和樂視體育投資策略上的不同,反映了兩家公司探索互聯(lián)網(wǎng)體育經(jīng)濟思路上的差異。阿里體育CEO張大鐘認(rèn)為,與阿里巴巴集團“讓天下沒有難做的生意”的企業(yè)文化相同,阿里體育的目標(biāo)是打造體育產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)設(shè)施平臺,“讓中國沒有難做的體育生意”,因此阿里體育現(xiàn)階段的做法更像是打造一個體育營銷平臺。
盛開公司CEO馮濤告訴《財經(jīng)》記者,阿里體育相當(dāng)于中間樞紐,目的是完成內(nèi)外之間的呼應(yīng)――向外,獲得與各類體育公司和機構(gòu)的合作,在線上為合作方升值;向內(nèi),將資源輸送到阿里巴巴相應(yīng)的業(yè)務(wù)板塊中,在線下強化阿里巴巴相應(yīng)板塊的落地功能。盛開是一家體育營銷公司,主要業(yè)務(wù)目前包括國際級別體育賽事的貴賓接待、賽事運營、品牌及媒體權(quán)利。
樂視體育的布局則更偏向內(nèi)容層。經(jīng)過近三年的積累,樂視體育已經(jīng)積累了310項賽事版權(quán),據(jù)稱每天可以實現(xiàn)超100場的賽事直播,樂視體育副總裁于航表示,樂視體育已成為全球擁有體育賽事資源最多的公司。
另一個不可小覷的玩家是萬達。萬達集團于2015年12月正式成立萬達體育,當(dāng)時目標(biāo)是成為全球第一個體育產(chǎn)業(yè)收入突破百億美元的企業(yè),注冊資本10億元,旗下?lián)碛腥鹗坑襟w育傳媒、美國世界鐵人公司等企業(yè)。
萬達相比其他玩家表現(xiàn)得更為激進。過去一年里萬達先后并購體育營銷公司瑞士盈方、入股兩家歐洲足球俱樂部、收購美國世界鐵人公司,光這四筆開銷就花了近150億元人民幣。王健林曾公開對這三項收購進行解釋,說他投資體育產(chǎn)業(yè)的原因在于這個行業(yè)可以看到源源不斷的現(xiàn)金流入,并且體育還會是越老越值錢的一個行業(yè)。
樂視體育CEO雷振劍認(rèn)為,在經(jīng)歷瘋狂的買買買之后,萬達已經(jīng)在體育產(chǎn)業(yè)的上游即內(nèi)容資源上獲得了巨大的話語權(quán)。
除了戰(zhàn)略資本,體育產(chǎn)業(yè)中的另一個關(guān)鍵推動力來自有實力的產(chǎn)業(yè)基金。華人文化基金成立于2009年4月,董事長為黎瑞剛,基金規(guī)模50億元人民幣;次年華人控股成立,總?cè)谫Y規(guī)模逾百億元人民幣。黎瑞剛曾任上海文廣新聞傳媒集團總裁及上海第一財經(jīng)傳媒有限公司董事長,被稱為中國版“默多克”。
在執(zhí)掌華人文化之初,黎瑞剛就宣布以千萬級美元投資入股索福德體育。去年5月,體奧動力以80億元的價格擊敗13家對手獲得“中國之隊”各級國字號球隊版權(quán)。到了年底,華人文化還聯(lián)合中信資本4億美元入股曼城俱樂部大股東城市足球集團,共同持有城市足球集團13%的股份,黎瑞剛則成為了城市足球集團七名董事會成員之一。
微影時代CEO林寧告訴《財經(jīng)》記者,黎瑞剛布局中超意在推石頭下山。華人文化基金是微影時代的投資方之一。
“當(dāng)中超的版權(quán)推到這個價格的時候,整個中超球隊都增值了,中超球隊就可以融到更多的錢,進行更好的資源互換,就會造成比賽更好看,觀眾就會更多,觀眾進來了以后商業(yè)價值都會起來?!绷謱幷f。
除了搶占賽事版權(quán)以外,這些中國財閥還正在嘗試一種更具競爭力的做法――即投資擁有電視產(chǎn)業(yè)鏈前端以及上游的體育競賽產(chǎn)業(yè)(例如足球俱樂部),意圖成為世界范圍內(nèi)的體育媒體規(guī)則制定者。
一位資本界投資人士告訴《財經(jīng)》記者,中國體育產(chǎn)業(yè)市場化進程剛剛開始,越早進入,就越有可能在未來占據(jù)有利地位,這是一種典型的卡位邏輯。
上海東方籃球俱樂部董事長姚明對體育產(chǎn)業(yè)迅速釋放巨大動力的解釋是:此前體育行業(yè)是依靠國家 “獨輪驅(qū)動”,現(xiàn)在則是靠政府、社會、市場、大眾等共同推動的“四輪驅(qū)動”。
這股資本熱潮給中國體育產(chǎn)業(yè)帶來了史無前例的變化。正是由于眾多土豪加入,這個冬窗期中超才有機會迎來馬丁內(nèi)斯、特謝拉這樣的足壇巨星。據(jù)外國媒體報道,中超在冬窗期引援總價高達2.6億歐元,高于英超的2.47億歐元,可以說中超現(xiàn)在有實力從歐洲帶走任何一名球員。
同時,資本的注入讓中國俱樂部有了更多的機會到國際賽場上去磨練自己。兩次奪取亞冠冠軍并參加世俱杯的恒大就是一個例證,眾多恒大球員通過國際賽場的磨練提高了競技水平,這對中國體育產(chǎn)業(yè)來說,無疑是幸事。 變現(xiàn)難題
在過去,中國體育產(chǎn)業(yè)80%的消費拉動都來自于鞋帽銷售,“看的人多,玩的人少”的問題一直未被解決。互聯(lián)網(wǎng)公司能改變這一切嗎?
與內(nèi)容產(chǎn)業(yè)類似,在體育產(chǎn)業(yè)鏈上,上游是賽事版權(quán),中間是媒體和社區(qū),下游則屬于消費品和健身場所。因而對于這批新崛起的互聯(lián)網(wǎng)體育平臺公司而言,版權(quán)即流量,它們渴望復(fù)制西方賽事媒體ESPN(1979年9月7日成立,全球最大的體育電視網(wǎng),目前市值超過500億美元)的崛起路徑,即通過引入優(yōu)質(zhì)的版權(quán)資源來圈住用戶。
對比美國體育產(chǎn)業(yè),年產(chǎn)值為4410億美元,約占美國GDP的3%,體育產(chǎn)業(yè)收入構(gòu)成中,大眾體育健身服務(wù)業(yè)(包括體育設(shè)施的建設(shè)和參加各類體育俱樂部的活動、體育旅游活動等)占整個體育產(chǎn)業(yè)的32%,體育用品生產(chǎn)業(yè)占到30%,體育觀看業(yè)(包括門票收入、體育比賽標(biāo)志權(quán)和紀(jì)念品的銷售,電視轉(zhuǎn)播費、廣告和公司贊助)接近體育產(chǎn)業(yè)的25%。
中國的數(shù)據(jù)是,2014年體育產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值為3136億元(約500億美元),所占GDP的比重為0.6%,其中80%的產(chǎn)值由體育用品貢獻。
迎來市場化后,中國體育賽事爭奪正處在最混亂、也是最精彩的時刻。2015年,各大公司爭奪體育賽事版權(quán)成為中國體育產(chǎn)業(yè)紅火的直接體現(xiàn)。萬達、阿里、騰訊、樂視體育、PPTV瓜分了已經(jīng)或者將要進入中國市場的優(yōu)質(zhì)賽事資源。西甲甚至為賽事購買方PPTV第一體育的球迷們修改了開球時間。
以中超版權(quán)為例,黎瑞剛控股的體奧動力于2015年9月25日以80億元的天價買下了中超2016年至2020年轉(zhuǎn)播權(quán),年均16億元的轉(zhuǎn)播費用,是之前一個賽季8000萬元轉(zhuǎn)播費的20倍。在公布之初,這個數(shù)字令業(yè)內(nèi)咋舌。PPTV體育前副總經(jīng)理董礫解釋稱,由于體育賽事存在“二八法”,即20%賽事享受著80%的關(guān)注度,所以如中超這樣的頭部版權(quán),各家都會選擇將資源大幅傾斜。
即便是在80億元的高價之下,樂視體育依然勇當(dāng)“接盤俠”。樂視體育此次斥資27億元從體奧動力手里獲得中超兩個賽季獨家轉(zhuǎn)播權(quán),同時,雙方還將共同開發(fā)2018年、2019年、2020年三個賽季的中超媒體權(quán)益。然而對于這些豪爽的買家而言,重金購買之后的變現(xiàn),至今依舊是個懸而未決的難題。
據(jù)公開信息推算,2015年,樂視體育在大陸地區(qū)純賽事版權(quán)上的花銷為5億-6億元人民幣。樂視香港天價購得未來三年英超版權(quán),樂視體育CEO雷振劍透露,購買價“不是盛傳的4億美元,但肯定不止2億美元”。但是,樂視體育2015年收入只有3億多元人民幣。
阿里體育CEO張大鐘則直接抨擊這種圈版權(quán)的平臺邏輯,他認(rèn)為買版權(quán)只是把傳統(tǒng)的體育模式互聯(lián)網(wǎng)化而已,真正的版權(quán)應(yīng)該由自己創(chuàng)造。他以NBA為例,50年前NBA只是一個私人組織,如今卻成為了世界上關(guān)注度最高和商業(yè)最大的賽事之一,原因就在于組織者對于該賽事的精心開發(fā)和運作。
董礫認(rèn)為,如果僅以傳統(tǒng)視頻網(wǎng)站的邏輯來衡量體育賽事版權(quán),一切都不值得。視頻網(wǎng)站最主要的盈利模式是廣告,根本不可能收回成本。但體育受眾的高黏性,尤其是頂級賽事,受眾忠誠度非常高,版權(quán)已經(jīng)不再僅僅是播放一下那么簡單。
就目前而言,類似樂視體育、PPTV體育這類體育公司,都希望通過版權(quán)賽事,帶動賽事周邊的售賣。其中,樂視體育通過樂視商城及LePar體驗店、PPTV體育通過蘇寧的全渠道銷售。
據(jù)雷振劍介紹,樂視體育目前也正在嘗試自主賽事的開發(fā)和體育藝人經(jīng)濟的運營,樂視體育意圖借此從賽事轉(zhuǎn)播平臺轉(zhuǎn)型成為賽事開發(fā)商和運營方。以國際冠軍杯為例,樂視體育首次將虛擬現(xiàn)實和360度全景技術(shù)引入到賽事直播中,并且從商業(yè)來看,贊助總收入超過3000萬元,實現(xiàn)了微利。雷振劍稱,這只是開始。
在關(guān)于變現(xiàn)方式的探索上,黎瑞剛提出了付費模式。他告訴《財經(jīng)》記者,移動端用戶尤其是年輕用戶已有付費習(xí)慣。付費內(nèi)容中,體育賽事會是優(yōu)先選項,因其具有直播特點,回放價值不如直播價值。一位業(yè)內(nèi)人士評價,體奧動力和體育的交叉入股保證了中超版權(quán)的相對壟斷,也因此獲得付費直播的基礎(chǔ)。
虎撲體育和動域資本的創(chuàng)始人程杭認(rèn)為,對于平臺型的互聯(lián)網(wǎng)體育公司而言,從廣告收益上獲得收入顯然還不夠,其終極目的都是將體育賽事的觀看者變成參與者,從而在這一部分人群中攫取到源源不斷的利潤?;涫且患页闪?1年的體育專業(yè)社區(qū),它們也在尋找自己的機會。
程杭認(rèn)為,在賽事版權(quán)之外,必須解決中國運動人群日益增長的運動消費需求,創(chuàng)業(yè)公司的機會正在于此。
他告訴《財經(jīng)》記者,平常跑步、健身和其他項目的運動人群,缺的是培訓(xùn)方法、場地、運動營養(yǎng)品、運動裝備,甚至是運動保險這樣的軟等等?!罢麄€市場缺的是專業(yè)的團隊和公司,為他們提供好的服務(wù)?!?/p>
程杭說,這兩年大量涌入的資本,集中在了體育產(chǎn)業(yè)鏈的頂端,例如聘請名帥、簽約大牌球員等,這確實讓中國的聯(lián)賽在短時間內(nèi)有了飛速的進步。但長遠來看,中國體育不光需要資本的進入,更需要資本在整個產(chǎn)業(yè)鏈之中流動起來,才能真正帶動產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
據(jù)了解,樂視體育原來規(guī)劃通過新股發(fā)行融資30億元,占融資后總股本的約18%。如今,樂視體育的融資超出之前預(yù)計的2.67倍。這意味著樂視體育付出了額外代價。