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【中圖分類號】G712【文獻標識碼】A【文章編號】1672-5158(2013)02-0262-02
《計算機組裝與維護》課程是計算機專業的一門必修課,同時也是一門知識性,技能性和實踐性很強的課程。課程從計算機組裝與維護的相關基礎知識出發緊緊圍繞組裝計算機實現過程中各階段需要解決的具體問題,展示了如何從硬軟兩方面對計算機進行組裝的實用技術。學生通過課程的學習應達到鞏固和強化學生對計算機的組裝與維護的基本技能。培養和訓練學生綜合利用所學的計算機組裝的基本知識和基本技能,進行計算機的組裝與維護。培養學生適應設備硬件支持崗位需要,具有獨立組裝計算機和解決計算機使用過程中出現的問題的基本能力等要求。
我國高職教育工學結合理論研究現狀,往往存在工學結合理論研究的系統化不夠,以及在“工”與“學”兩個方面結合程度的研究上缺乏普遍適應性,理論與現實的合理對接問題沒有得到很好的解決。目前高職的教學模式往往提倡由以教師為中心的傳統教學模式轉向以學生為中心的現代教學模式。能夠便于教師“教”與學生“學”的,以學生為主體、教師為主導的,實現交互的網絡教學環境平臺逐漸成為主流需要。
目前多數高職院校的計算機組裝與維護課程都有自己的網上教學平臺,其教學界面大致為“課程介紹”、“教學大綱”、“教學教案”、“教學課件”、“教學視頻”、“教學軟件”等,雖然教學網站的建設及其在教育中的應用順應了教育信息化時代對人才培養的需求,對深化教育教學改革起到了積極的推動作用。但多數高職院校所開設的課程內容往往理論與實踐相分離。要么采用傳統的理論教學、上機操作分開式的教學模式,要么采用單純的計算機組裝實訓模式進行教學。無論哪種都忽略了工學結合的教學模式和學生創新意識的培養。經過多年對畢業生企業調研,采用傳統及實訓進行授課對學生往往存在兩種極端,一種是實踐動手能力很強但理論不足,在設備維護工作中只能處理簡單故障問題,對基礎理論涉及到故障無法及時分辨并維護;另一種是理論知識很好,但動手能力不強,無法迅速進入工作環境及狀態中。
基于工學結合的高職計算機組裝與維護課程的個性化游戲學習考核軟件將理論、實踐、培訓、考核形成一體化教學考核系統,以滿足高職計算機組裝與維護課程教學考核要求。將傳統的理論教學、上機操作的教學模式以及單純的計算機組裝實訓相結合,滿足理論實踐、升學考試及培訓等要求。
1 系統設計的內容及目標
基于工學結合的高職計算機組裝與維護課程的個性化游戲學習考核軟件系統設計的目標是從教與學的需求出發,設計了根據課程的知識點將理論學習、虛擬實踐模塊、課程網絡平臺、作業及考核平臺等教學全過程的課程教學系統。該系統具有如下特色:整個軟件采用“WWWH”教學模式,即WHAT—“教什么”(教師),“學什么”(學生);WHERE—“在哪教”(教師),“在哪學”(學生);WHO—“誰來教”(教師),“跟誰學”(學生);HOW—“怎么教”(教師),“怎么學”(學生)。整個軟件由Java設計作為系統平臺,將課程理論按知識點通過Flash形式進行理論學習,在每個課程小節都有動畫練習,使學生掌握基礎理論完成“WHAT”模式;“WHERE”模塊采用Java編程軟件通過游戲對形式對部件的采購、安裝與維護進行實踐練習完成虛擬實踐模塊;“WHO”模塊采用PHP語言形成網上教學平臺,其教學界面大致為“課程介紹”、“教學大綱”、“教學教案”、“教學課件”、“教學視頻”、“教學軟件”等;“HOW”模塊采用PHP、SQL等語言形成交流交互方面,集成了BBS非實時交互系統和“網梯”交互系統以及SQL的數據庫素材處理系統,建立有針對性的答疑輔導庫,使學生能及時了解該知識點的重難點問題。使其在學習過程中對素材的收集單一以及處理問題能力差的情況進行了很好的解決,為專升本及企業培訓打下堅實基礎。
2 系統開發平臺和工具
基于工學結合的高職計算機組裝與維護課程的個性化游戲學習考核軟件系統注重教學目標及教學內容分析,強調利用各種信息資源來支持“學”、強調以學生為中心、注重自主學習設計、強調“協作學習”,因此,系統選用Java語言作為系統編程平臺及“WHERE”模塊游戲設計,SQL Server 2012作為數據庫服務器,PHP技術作為“WHO”及“HOW”模塊網頁開發工具。Flash技術作為“WHAT”模塊開發程序。
3 系統總體設計
基于工學結合的高職計算機組裝與維護課程的個性化游戲學習考核軟件系統主要分為四大框架,由“WHAT”、“WHERE”、“WHO”、“HOW”四個模塊組成。“WHAT”模塊主要完成課程基礎知識對學習;“WHERE”主要通過游戲的形式完成實踐課程的學習及訓練;“WHO”主要對課程的介紹、大綱、教學課件等輔助材料;“HOW”模塊由測試、答疑、作業、題庫組成課程學習測試模塊。
4 系統詳細設計
(1)“WHAT”模塊子系統其實是一個小型的教學管理平臺,完成教學和學習效果評價的功能。
該模塊主要劃分為下面兩個子模塊:
①基礎課程子模塊:由主板、CPU、內存、軟驅、硬盤、光驅、可移動存儲器、顯示器、顯卡、微機電源、聲卡、鼠標、鍵盤、掃描儀、打印機及接口知識課程組成。對教學資源庫進行學習,主講教師可以添加、修改、刪除課程資源。
②課節練習子模塊:由每個知識點形成課節練習,以Flas的形式進行練習訓練,主要題型為單選題、多選題和判斷題。通過收取學生做得答案,然后與相應的題目的答案進行比對,最后進行統分。
(2)“WHERE”模塊子系統用Java語言編程的二維游戲實現,分為部件的采購、安裝與維護三個子模塊,完成微機組裝與維護知識應用能力;微機硬件的組裝能力;系統BIOS的設置能力;硬盤分區和格式化能力;Windows系統的安裝與使用能力;計算機常見軟硬件故障處理能力;數據恢復及備份能力。
該模塊主要劃分為下面三個子模塊:①部件采購子模塊功能:由學生進入沈陽三好街電腦城,通過選擇不同的商城及商家進行簡單的詢價及設備部件、工具的采購,買錯設備工具或部件扣分;②安裝部件子模塊功能:則實現按照學生采購的設備部件進行設備安裝,設備安裝錯誤扣分;③設備維護子模塊:功能則實現對設定對常規問題進行維護。
(3“)WHO”模塊子系統采用PHP語言形成網上教學平臺,分為課程標準與要求、教師信息、教學指導、學習參考等四個子模塊。①課程標準與要求子模塊:提供課程培養目標、標準與內涵、教學要求三部分。②教師信息子模塊:提供教師信息。③教學指導子模塊:提供授課計劃、教案、電子課件、教學視頻四部分。④學習參考子模塊:提供教材、講義、教學軟件三個部分。
(4)“HOW”模塊子系統分包含五個模塊:①題庫生成子模塊:提供教師定義測試題型、題量、題分;②測試子模塊:提供學生練習機測試的題庫,隨題庫一起提供給學生;③測試及分析子模塊。提供學生網絡測試、檢查測試正確答案、上報成績使用;④計分子模塊:供教師匯集、統計學生測試成績并打印。⑤學習指導平臺子模塊:提供、學習動態、互動平臺三部分。
5 總結
基于工學結合的高職計算機組裝與維護課程的個性化游戲學習考核軟件系統為學生精心設計了一款教學平臺,提供大量輔導材料有助于學生開拓視野,開發想象力,有利于提高學生的設計水平。實現理論、實踐、培訓、考核形成一體化教學考核系統,以滿足高職計算機組裝與維護課程教學考核要求。
參考文獻
[1] 龔明德.最新電腦配置與故障檢修.北京:清華大學出版社,1998
關鍵詞:虛擬現實技術;虛擬實驗;VRML;計算機專業
隨著我國教育的不斷改革和科學技術的飛速發展, 網絡教育的出現改變了傳統的教學方式。尤其是計算機更新速度非常快的特點使得傳統的教學方式難以滿足學習的需要。虛擬現實技術作為一門新的技術,它在教育領域的發展將為教育提供新的活力。本文主要從虛擬現實技術特征和VRML語言的角度探討其在計算機專業教育中的應用。
1 虛擬現實技術
多媒體技術與網絡技術的發展為現代教育手段的現代化帶來了新的機遇和挑戰。隨著計算機技術的快速發展,現代教育技術的應用已不再是停留在音像技術課堂中應用的常規模式層次上.而是朝著多媒體化、網絡化、信息化、教育技術應用模式多樣化和遠程教育普及化的趨勢發展,特別是基于計算機仿真技術的虛擬教學形式,是一種最新出現的教學模式,具有廣闊的發展前景,代表了教育的未來和發展的方向。
1.1 虛擬現實技術概念
虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR),又稱為靈境技術,畢業論文 它匯集了數字圖象處理、計算機圖形學、多媒體技術、人工智能、人機接口技術、傳感器技術,以及人體行為學等多項天技術.是計算機技術的綜合應用。具體地說,就是采川以計算機技術為核心的現代高科技生成逼真的視、聽、觸覺一體化的特定范圍的虛擬環境,用戶借助必要的設備以自然的方式與虛擬環境中的對象進行交互作用,相互影響,從而產生如同真實環境的感受和體驗。盡管該環境并不真實存在,但它作為一個逼真的三維環境.仿佛就在我們周圍。由于用戶對計算機環境中的虛擬物體產生了類似于對現實物體的存存意識或幻覺,從而使得用戶在計算機所創建的維虛擬環境中處于一種全身心投入的狀態。
1.2 虛擬現實系統的構成
由圖1可以看出。一個虛擬現實系統由以下幾部分組成:
(1)虛擬環境。它由虛擬環境發生器所產生,且可讓使用者通過傳感器件和作用器件與之交互,這種交互的結果是使用者有全身心進入這一環境的感覺。
(2)傳感器件。它將虛擬環境中的物體的形、動作、聲音等進行轉換,使人能獲得視覺、聽覺、觸覺等多方面的感覺。這些感覺與他以往在實際環境中的感覺一致。
(3)作用器件。它將人的一些約定動作(如行走、手勢等)變成作用的信息,讓虛擬環境有所察覺。
(4)人。虛擬現實實質上是一內含反饋的閉環系統,只有人的存在才能使這一反饋環路有效成立。碩士論文所以人是VR系統中不可缺少的成分。人通過傳感器件感受虛擬環境的存在.又通過作用器件去影響虛擬環境,使其作出相應的變化。
(5)虛擬環境發生器。它能產生使用者所需要的虛擬環境,且能通過作用器件傳來的作用信息。了解使用者的位置和動作。并對已產生的虛擬環境作出相應的修改。
1.3 虛擬現實技術基本特征
(1)沉浸性。虛擬現實技術是根據人類的視覺、聽覺的生理心理特點,由計算機產生逼真的三維立體圖像。使用者戴上頭盔顯示器和數據手套等交互設備,便可將自己置身于虛擬環境中,成為虛擬環境中的一員。使用者與虛擬環境中的各種對象的相互作用,就如同在現實世界中的一樣。當使用者移動頭部時。虛擬環境中的圖像也實時地跟隨變化,拿起物體可使物體隨著手的移動而運動,而且還可以聽到三維仿真聲音。使用者在虛擬環境中,一切感覺都是那么逼真,有一種身臨其境的感覺。
(2)交互性。虛擬現實系統中的人機交互是一種近乎自然的交互.使用者不僅可以利用電腦鍵盤、鼠標進行交互,而且能夠通過特殊頭盔、數據手套等傳感設備進行交互。計算機能根據使用者的頭、手、眼、語言及身體的運動,來調整系統呈現的圖像及聲音。使用者通過自身的語言、身體運動或動作等自然技能.就能對虛擬環境中的對象進行考察或操作。
(3)多感知性。由于虛擬現實系統中裝有視、聽、觸、動覺的傳感及反應裝置,因此,使用者在虛擬環境中可獲得視覺、聽覺、觸覺、動覺等多種感知,從而達到身臨其境的感受。
1.4 虛擬現實系統的類型
虛擬現實技術按其功能,可分為以下幾種類型:
(1)沉浸式虛擬現實系統
沉浸式虛擬現實系統是利用頭盔顯示器、數據手套、三維鼠標等傳感跟蹤裝置與虛擬世界進行交互。由于這種系統把人的視覺、聽覺和其它感覺封閉在虛擬的感覺空間,能使人全身心投入并沉浸其中。不足之處在于專用設備復雜而且昂貴,難以在教育行業普及推廣。
(2)桌面式虛擬現實系統
桌面式虛擬現實系統是運用軟件編程的方法在顯示器上顯示三維場景.用戶通過鍵盤、鼠標等簡單的設備與虛擬場景進行交互。這種系統由于用戶坐在顯示器前,通過屏幕觀察虛擬世界并與之交互,往往會受到周圍環境的影響,難以做到完全投入.但是結構簡單、成本較低,易于普及推廣。
(3)分布式虛擬現實系統
分布式虛擬系統是多個用戶通過網絡共享一個虛擬空間,共同參與虛擬活動。
(4)增強現實性虛擬現實系統
增強現實性的虛擬現實系統不僅是利用虛擬現實技術來模擬現實世界、仿真現實世界,而且要利用它來增強參與者對真實環境的感受,也就是增強現實中無法感知的感受。
1.5 虛擬現實造型語言VRML
VRML(Virtual Reality Modeling Language1即虛擬現實建
模語言,是一項和多媒體通訊、因特網、虛擬現實等領域相關的,在Intemet上營造虛擬環境的技術。它用來在網絡上創建可導航的、超鏈接的三維虛擬場景。
VRML的基本工作原理可概括為:文本描述、遠程傳輸和本地計算生成。所謂文本描述,是指VRML并不是用三維坐標點的數據來描述三維物體的,因為這樣會有很大的數據量.在Intemet上傳輸會遇到很多困難.VRML是用類似HTML的標記文本語言來描述三維場景.就像我們的編程語言。比如,一個立方體的描述文本是:Box(size 3.0 3.0 3.0)。VRML就是一種描述語言標準,規定了用來描述三維場景的文本描述語言。遠程傳輸是指用戶瀏覽VRML描述的虛擬場景時,需要通過Intemet將描述場景的文本傳送到本地。一般來說,文本描述是嵌在WEB頁面中,在瀏覽器請求相應頁面時與頁面描述文本一起傳送本地。本地計算生成是指描述虛擬場景的數據傳送到本地后,瀏覽器對它進行解釋計算,動態地生成虛擬場景。比如,描述球形的文本,瀏覽器會在屏幕上繪制一個立體的球形。概括地說,就是用文本信息描述三維場景.在Intemet網上傳輸,在本地機上由VRML的瀏覽器解釋生成三維場景.解釋生成的標準規范即是VRML規范。
VRML文件主要包括四個主要成分:VRML文件頭、原型、造型節點、腳本和路由。在這四個要素中.醫學論文只有文件頭部分是必須的,它用來告訴瀏覽器該文件符合的規范標準以及使用的字符集等信息。原型定義了創建帶有指定名稱、接口和整體的新節點類型。一旦成功地定義了原型,它就可以在VRML文件的其他地方隨意使用。造型節點是VRML中的基本建造模塊.它構成了VRML文件的主體部分,正是由于造型節點定義而產生了虛擬的VRML空間。腳本可以看作是一個節點的外殼,它有域、eventIn事件和eventOut事件。其本身沒有任何動作.然而你可以通過程序腳本來賦予你腳本節點的動作。程序腳本實際上是一種簡化了的應用程序,一個典型的腳本是由Java或JavaScript編程語言寫成的程序。路由是一種文本描述的消息.一旦在兩個節點之間創建了一個路由.第一個節點可以順著路由傳遞消息給第二個節點,這樣的消息被稱為事件。VRML還可以包含下列條目:注釋、節點和域值、定義的節點名、使用的節點名等。
設計VRML虛擬場景時。最簡單的方法是直接使用文本編輯器來編輯描述文本,它類似于程序設計,這種方法簡單方便.但不是很直觀.對設計者的空間想象能力要求也較高,設計的效率不高。現在有很多的可視化的VRML設計工具,如CosmoWorld和WebWorld等.這些工具將VRML的標準節點都做成可視的組件,用戶設計時,只需要將這些組件組全自己需要的虛擬場景就可以了.而且設計的效果在設計時就可以看到。設計完畢后,系統自動將這些可視的虛擬場景生成標準的VRML描述文本,這樣,這些文本傳送到用戶的瀏覽器后.便會在用戶的屏幕上重現這個虛擬場景。
VRML使得Intemet的平面世界出現了三維場景。它的問世在世界上引起了極大的反響.得到眾多的軟硬件廠商的支持,成為了Intemet上最有發展前景的新興技術。VRML在各方面都展現出了強大的應用可能性。蘊藏了無限生機。在教育領域的WEB站點中,它可廣泛用于學習情景創設上,以增加學習內容的形象性和趣味性。例如:創建網上三維圖書館,它的好處就在于書籍歸類整理更接近真實并將高于真實,匯編或查閱時書籍只需要鼠標輕輕地點擊對應的虛擬圖書。另外,使用VRML做模擬訓練是一種可行性極高的措施,它不僅可以減少某些情況下現實空間中操作的難度和危險.
更為重要的是它可以使訓練造價得到大幅度降低,這樣就使得在教育方面的應用成為可能。由于這種模擬系統具有高度的真實性,所以并不會因為沒有真實系統介入而造成較差的訓練效果。現在虛擬校園、虛擬考場也已經陸續地出現在網絡中,這些新興的教育形式必將因其優越的一面而在未來教育領域中占有一席之地。
2 虛擬現實技術在計算機專業教育中的應用
2.1 虛擬現實技術在輔助課堂教學中的應用
眾所周知,計算機課程實踐性很強,在書本上體現難免會給人們的理解帶來困難。利用虛擬現實技術制作的課件能夠很好地解決這一問題。例如,在計算機基礎課程中介紹計算機中各個組件的結構和講解計算機組裝的過程時,書本的文字難以讓學習者了解組件結構和組裝的過程。利用虛擬現實技術可以將文字、聲音、圖片、動畫等幾種媒體表現形式有機地結合,設計出生動活潑的界面。制作出一些三維的、交式的、具有沉浸感的內容,滿足學習者從各個角度觀察和學習,仿佛身臨其境,更好地理解學習的內容。
制作VRML課件的基本思路是:
(1)制作一系列空間形體的三維造型和動畫.并且為這些造型指定所需要的顏色、大小等。
(2)引入VRML的相關節點,建立虛擬運動空間。實現課件多媒體功能。
(3)優化VRML場景,即在構建場景的過程中,利用VRML提供的高級造型技術適當優化程序。
(4)VRML文件的輸出,將已創建的空間場景輸出為.wrl形式的文件。
例如,設計VRML課件來實現網上虛擬計算機組件結構和組裝的輔助教學。
首先,在介紹計算機組件選擇知識同時。可以在網上從各個角度來觀察VRML制作的計算機組件的造型.增強感性認識,并使學習者對怎樣組裝計算機有個初步的了解。利用VRML的造型設計和VRML Script的動畫鏈接.虛擬出組裝計算機過程中所需的主要硬件,再通過把VRML文件嵌入到網頁的方法,使學習者既能在網頁中看到二維不同型號硬件的圖片和一些描述硬件的文字.又能看到三維的虛擬制作出來的硬件模型。這樣使學習者能真切地、直觀地感受到二維和三維的不同.感受到虛擬世界的美妙。然后,通過文字和圖片向學習者介紹如何將各計算機組件組裝到一起。接著,通過VRML的動畫節點控制和VRML Script的結合。制作出安裝、注釋和視點切換的效果,然后按照六個安裝步驟:第一,機箱、主板的安裝;第二,風扇、內存的安裝;第三,光驅、軟驅、硬盤的安裝;第四,聲卡、顯卡的安裝;第五,電源的安裝;
第六。顯示器、鍵盤、鼠標的安裝,組合完成整個在虛擬三維世界中組裝計算機的過程。
在學習的過程中,只要點擊相應的按鈕,就可以按相應的步驟進行安裝。拖動鼠標或按鈕可以隨意地移動計算機組件到指定的位置進行安裝。在安裝完光驅和軟驅后,點擊光驅的開、關鍵,光盤托會自動拖出和送入,點擊軟驅的按鈕,
軟盤會自動取出.使學習者能動態地觀看到效果。有一種身臨其境的感覺來完成學習的過程。
通過VRML Script語言的鏈接。制作出生動有趣的動畫效果和逼真的聲音效果。例如.當你點擊軟驅上的按鈕,會發出聲音并彈出一張軟盤;當你點擊光驅按鈕時,盤盒會自動地彈縮并發出逼真的聲音。為了方便學習。還可以實現注釋信息,當學習者的鼠標碰到硬件設備時。在對象的旁邊會出現一個注釋信息,說明該對象名稱。
又如,在《數據結構》課程中,對于常用的數據結構的算法思想.由于其抽象程度高。使得學生很難理解。我們也可以通過虛擬技術將其制作成課件進行教學。將抽象的算法過程以淺顯易懂、形象直觀的形式展現出來。例如,遞歸算法是學生比較難理解的,因為其算法是靠隱形調用堆棧來實現,而通過虛擬技術可以將堆棧內部情況的變化動態、直觀、形象地表現出來,這樣學生就很容易理解。同樣在講解樹和圖的遍歷時,可以從可視化的角度觀察遍歷的順序。二叉樹與樹的概念的區別、Hanoi塔等問題都可以直觀地表現。方便教師的教學和學生的理解。
總之,通過制作課件來輔助課堂的教學,能為學習者提供生動、逼真的感性學習材料,使抽象的學習直觀化、形象化,幫助學習者解決學習中的重點和難點,提高學習者的積極性。
2.2 虛擬現實技術在計算機實驗中的應用
由虛擬現實技術生成的適用于進行虛擬實驗的實驗系統,包括相應的實驗室環境、有關的實驗儀器設備、實驗對象。以及實驗信息資源等。虛擬實驗室可以是某一現實實驗室的真實再現。也可以是虛擬構想的實驗室。例如,在城域網和廣域網的網絡建設過程中,不必真正把網絡構建起來就可以親身體驗,猶如進行現場的操作。在數字電路的課程實驗中,可以通過虛擬的電路器件來達到電路設計的目的,而沒有購買器件問題所帶來的麻煩。在電子商務課程實驗中,可以虛擬商務環境,讓學生進入這個虛擬環境。身臨其境地體驗現場交易的氣氛和參與交易的過程。計算機操作系統的安裝是比較基礎但又是難做好的一個實驗。由于在計算機上安裝新的操作系統不可避免地會對原有的操作系統產生影響。
使用虛擬計算機來進行操作系統的安裝試驗就十分的方便了。工作總結使用虛擬機的軟件VMware可以創建與真實計算機一模一樣的虛擬機。創建的虛擬機有自己的CPU、內存、硬盤、光驅,在這個虛擬機上,可以安裝Windows、Linux等真實的操作系統以及各種應用程序。通過在虛擬的操作系統環境中進行操作,熟悉操作和新技術,達到事半功倍的效果。VMware只是一個軟件。可以幫助你在一個操作系統的環境下安裝另一個操作系統,而不會對當前的操作系統產生影響。
虛擬現實技術還可以對學生學習過程中所提出的各種假設模型進行虛擬.通過虛擬系統便可以直接地觀察到這一假設所產生的結果或效果。利用虛擬技術。學生還可以進行網絡設備設計、電路設計等方面的學習探索,設計出新型的網絡設備和電子器件.從而激發學生的創造性思維,培養學生的創造能力。
通過虛擬的實驗室進行實驗,既可以縮短實驗的時間,又可以獲得直觀、真實的效果,還能對那些不可見的結構原理和不可重組的精密設備進行仿真實訓,避免真實實驗操作帶來的各種危險。并且,虛擬實驗具有先進性和共享性,易擴充.易于改變教學項目,減少設備投入經費,使教學內容在虛擬的環境中不斷更新.使實驗實踐及時跟上技術的發展。但是在采用虛擬實驗進行教學的過程中,并不能完全代替真實實驗。虛擬實驗是虛擬的實驗,缺少“實物感”,正如在網上看書與拿真實的書看時,會覺得真實的書更實在。在網絡實驗中,用到的網絡設備像路由器、交換機等種類、型號都很多,在虛擬實驗中.學生很難見到這些設備,如果在真正的實踐中可能會無從下手。因此,在具體實施中,應該虛實進行結合。有目的地安排一些實驗在真實環境中操作,這樣,他們會對實驗的設備有親身的體會,更能加深實驗的印象,提高實驗的效果。
3 結束語
虛擬現實技術在計算機教育領域發展的潛力是巨大的,只有親身去經歷、親身去體驗去感受,比空洞抽象的說教更具說服力,主動地去交互與被動地觀看有質的不同。虛擬現實技術能形象、生動、逼真地表現教學內容,有效地營造一個發展的教學環境。提高學生掌握知識和技能的效率和積極性,達到優化教學過程、提高教學質量的目的,從而解決傳統教學方式無法解決的問題。隨著計算機網絡技術的飛速發展,基于WEB的虛擬現實遠程教育具有廣泛的應用前景,必將成為21世紀教育的主流。
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一、緊跟市場變化及取證,不斷更新教學內容
電腦在各行各業應用十分廣泛,學生希望學到與市場緊密結合并且能夠取證的內容,這樣才能學以致用,才不會浪費時間與精力。這就要求我們的計算機基礎教學必須緊跟市場和取證的變化,不斷更新教學內容。過時的Office或Windows對學生來說幾乎沒法用,所以新內容或升級的版本應該是我們選擇的對象。如CAD建筑設計、PhotoShop圖像處理、CorelDRAW平面設計、3D STUDIO MAX二維圖像設計、網頁制作、多媒體制作等。
二、制定課程改革方案
改革后的主要教學方法主要有兩種。
1.分層教學,因材施教。教師根據學生差異進行合理的分組,制定各層次的教學目標。這樣學生可根據自己的學習目標、學習潛能和認知結構,對所學內容自主選擇,完全不受傳統教學的“一刀切”約束。在計算機教室里,多媒體控制臺可以進行窗口廣播輔導、個別演示、分組演播等個性化教學,加上教師自己制作的視頻輔助教學課件,有效地實施分層教學的調控和指導,隨時檢查學生掌握動作的情況,解決學生在學習過程中的疑難問題,對學生進行個別化輔導,有效地保證同步教學中分層施教的教學進程。
2.案例驅動,工學一體。教學方法是實現教學目的、完成教學任務的手段。檢驗教學方法是否優化的重要條件,是看教學方法和教學效果是否達到高度統一。《計算機基礎》這門課程強調的是操作技能的培養,所以將授課環境安排在機房更科學、合理。學生可以邊學邊練,在做中學,在學中做,實現工學一體。傳統的教學模式,理論教學一般都占有相當大的比重,教學過程強調學科知識的系統性和科學性,注重新舊知識之間的聯系,忽視學生的能力和創造性的培養。所以傳統的教學法對于課時少、內容多、知識新的計算機課程來說是不適應的。為彌補傳統教學法的不足,在教學中結合調研及當前社會,設置學生喜聞樂見,又包含若干個知識點的教學案例,通過對具體實例的分析和講解,讓學生參與到教學中,進而提高學習計算機的興趣。
三、進行考試改革
當前,中職計算機專業學生的考試仍以知識的積累為主要目標;考試方法重在教室和實訓室考試;考試形式常用“理論”和“實作”兩種考試模式相結合;考核內容主要依附于教材。在現在“人才飽和”就業困難的情況下,卻出現了“技工荒”,月薪三千難尋一個“數控技師”;打字速度相當快,辦公自動化考證獲得“優秀”等級,卻不能勝任一個機關打字員的工作,因為不會使用打印機、復印機、傳真機,不知道公文規定格式。
以上問題說明現行計算機專業課的考核機制存在一些不足:學校忽視了職業教育的培養目標,學生實際操作能力差;把學生學習局限在校園內,不利于學生職業技能的提高;沒有尊重學生的個體差異,不能讓學生的個性得到很好的張揚;教學脫離了職場工作環境,沒能很好地與行業接軌,不利于學生就業。這使我們中職教育工作者不得不思考專業課程考的改革。
1.改革課程考核方法
(1)崗位能力測試
根據教育部中等職業教育人才培養目標、考試大綱要求,結合行業需要,由計算機專業中心教研組制定、編寫出對計算機專業課程考核的知識、崗位能力目標,實行模塊考核制度。教師在教學、考核時均以崗位能力目標為依據,考核學生對知識、技能的掌握程度。
(2)分層測試
在對學生已有知識、能力進行全面了解后,教師在教學中針對學生基礎,提出新的要求,制定階段目標,為學生指明努力的方向;當堂考核驗收,指出學生存在的問題與缺陷,根據學生實際制定出努力的新目標,逐步推進,讓學生通過努力完成階段性目標。學生看到了自己的進步,享受成功的喜悅,體會到自身的價值,進一步激發學習的積極性。
(3)小組合作
師生共同設計好課題,開放考題,規定完成的期限,完成后要寫總結匯報材料,比一比哪組完成任務又快又好。引入競爭機制,激發好勝心,讓學生主動學習、探索研究。比如,給出任務:用VFP設計一個班級管理系統。各小組接到任務后,根據成員自身特長分工協作:收集、整理班級資料;設計主窗口界面,用圖形圖像處理軟件對窗口背景圖片進行加工處理;錄入模塊設計;查詢模塊設計和打印模塊設計,等等。
2.改革考核形式
(1)一課一測,夯實基礎。
不管是專業理論課還是實作課,學生都以每節課的崗位能力目標為依據進行自我測試,以書面作業、上機實作等形式,將知識、技能分散到平時的每一節課,逐一加以落實,一課一測,夯實學生的專業基礎。
(2)以實戰代替考試。
每個模塊任務的總結性測試,可讓學生用程序設計、作品展示、攝影攝像等實戰來代替考試,以綜合打分代替考試成績,以匯報表演代替成績單。
(3)競賽促學。
舉行一年一度的學生技能競賽,展示學生素質,推動學生對專業的學習。通過舉辦計算機基礎知識、計算機組裝、圖形設計、網頁制作、程序設計、多媒體制作等技能比賽,展示學生素質,用行動代替語言推銷自己。
(4)傳幫帶方式考核。
充分利用計算機專業學生的資源優勢,在各個班內培養一批專業骨干學生,參與機房的維護維修、校園網的管理等工作。大膽采用傳幫帶的方式,讓他們在學習中工作,在工作中學習,經過一段時間的幫扶,再分別從教師、學生層面對他們進行考核,合格并有責任心者留用,作為老師的助手,讓有計算機專長的學生充分發揮其優勢。
(5)技能證書考核。
【關鍵詞】研究性自主學習 計算機教育 教學模式
【中圖分類號】G【文獻標識碼】A
【文章編號】0450-9889(2013)09C-
0145-02
一、研究性自主學習的意義
研究性自主學習是指以學生為中心、強調學生對知識的主動發現和對所學知識意義的主動建構的學習方式,教師是學生主動建構意義的幫助者和促進者。學生在教師指導下,通過課堂、網絡、社會實踐等各種途徑,主動獲取知識、解決問題。在研究性自主學習中,學生是信息加工的主體和知識意義的主動建構者,在對知識的主動探索、主動發現中實現對所學知識意義的主動建構,在釋疑解惑中將掌握知識與解決問題結合起來。學生個體在學習過程中是一種主動而積極自覺的學習行為,學習的目的不是為了考試而是為了獲取知識、技能和培養能力,使學生真正主動學習,勤于學習,樂于學習。
在現代知識更新很快的時代背景下,自主學習能力對人的終身教育以及全面發展起著越來越重要的作用,而由于在校生都習慣應試教育的被動學習模式,只需要熟記教師在課堂中講解的知識,學生自己發揮的余地不大。同時,計算機教育在高職期間開設的基本上都是與學習相關的應用軟件,比如要求學生能夠熟練使用Office軟件,能夠熟練使用Photoshop、CorelDraw、Flash等圖形圖像軟件,使用HTML、JavaScript、CSS和可視化設計工具(Dreamweaver)以及主流數據庫等,這些是將來從事計算機應用工作的基礎知識,希望通過對專業基本技能的學習,使學生具備計算機應用基本能力。但這些課程實踐性、設計性非常強,學生的學習時間比較短,特別是高職學生,理論學習更少,畢業后的實踐活動只能靠學生自己來學習掌握,同時計算機技術更新周期很短,這就需要培養學生的終身學習能力。通過自主學習能力的培養,能改變學生被動學習狀態,讓他們主動學習,學會學習,學會對學習進行自我管理。
隨著網絡技術在教育中的應用日趨廣泛而深入,為各級各類教育提供了豐富的資源,學生自主學習已成為網絡環境下有效的學習模式。學生通過網上教學課程、專業學習網站,網上討論交流等方法獲取學習資源,學生是可以進行研究性自主學習的。
二、培養學生研究性自主學習的教學模式
(一)培養學生研究性自主學習計算機的思路
研究性自主學習要求學生自覺主動積極地學習,通過研究,學生不斷生成自己新的知識,同時這種自主學習還應該是有效的,在單位時間內有效地充分學習和利用資源。為此教師要改變為教而教的觀念,確立為學生發展而教的理念,教師應不斷激發學生的興趣,培養學生研究性自主學習的意識,把發展的主動權交給學生。教師提出教學要求,推薦書目,學生自己確定學習目標,制定學習計劃,選擇學習方法,調控學習過程,評價學習結果,最終學生在整個學習過程中盡可能擺脫對他人的依賴。
高職計算機教育研究性自主學習要培養學生以下方面的能力:學會理解和記憶,在基礎知識學習階段是非常重要的;學會總結和消化,從新知識的學習中獲取規律性的東西,不斷提高學習效率;學會操作,達到理論學習轉化為實踐操作,能舉一反三,觸類旁通;學會查閱,由于計算機知識的不斷更新,知識量非常大,在學習專業知識時要學會以計算機作為輔助工具,得到幫助,更快獲取和掌握新的更多的信息,并在彼此之間傳遞信息,實現經驗共享。
培養學生的研究性自主學習,還必須以學生已有的知識結構作為保障,比如電子雜志、網站設計項目應在學生已學會Flash軟件,能夠實現二維動畫制作的前提下布置。學生在解決新的工作任務時利用已學過的相關知識來分析,在新知識點的引入上由淺入深,分析相關的原理,學生理解后,將簡單的任務綜合,完成一個較大的實用的任務,讓學生學會融會貫通,學會從實踐中領悟制作設計的精髓,為完成一件好的作品展示做準備。
課堂教學前教師對自主教學進行設計,根據學生興趣及特點給學生精心準備設計題目和大量的素材,引導學生主動學習,給學生創建機會,主動預習新的內容,收集查閱相關的材料,建立相關的學習資源。教學實施方面,培養學生自主學習的教學課堂組織,學生要參與探索過程,讓學生在實踐體驗完成任務中獨立思考,教師在實踐中幫助學生解決出現的問題,糾正錯誤,同時培養他們解決問題的能力和信心。
(二)培養學生研究性自主學習的課堂教學模式
教學時間安排,課堂教學時間分配大約是:三分之一為教師講授,三分之二為學生實踐和討論,學生參與課堂討論,自主學習實踐時間多一些,思維才會變得比以前更活躍,更有利于提高學生的積極性和創建性。
教學設計過程以問題式導入、情景式導入、作品展出式導入激發學生的興趣,以案例教學為核心,采用任務驅動式的行為導向教學法,采取了由淺入深、循序漸進的教學策略,以學生的感知、理解、鞏固、運用為教學設計流程。
以二維動畫形變動畫的制作課為例,首先定下教學目標,知識目標是要求學生掌握形狀補間動畫的制作,同時掌握創建傳統補間和形狀補間動畫這兩種動畫的區別,了解在同一個圖層中可以同時有傳統補間動畫,也有形變動畫,多種動畫綜合的知識。能力目標是培養學生舉一反三、分析解決問題的能力,逐步提高他們觀察、討論問題、總結提高的能力。教學過程可以先介紹位移動畫和形變動畫的知識,讓學生完成相關的動畫實例,使學生理解相關的知識,再以情景引入方式,教師演示案例動畫:一個小星星從盒子旋轉飛出形成大的星星,再變形成文字的小片段。演示作品時引導學生仔細觀察動畫,幫助學生分析將動畫分解為兩個制作任務,一是小星星旋轉飛出禮盒成大星星,二是星星變成文字,并引導學生一起對每個任務的操作流程再做分解。這樣既可以使學生對整個案例的完成過程有一個全面認識,又便于每一步任務操作的具體實施,從而使學生自己可以完成作品。
學生根據練習任務,自主按照要求制作。學生在制作的過程中會遇到很多疑問和不解,教師可以給予學生一定的時間進行探索操作后,教師演示講評創建傳統動畫的制作流程,學生再一步步跟學跟做。
布置學生接下來完成的實訓作業。在學生完成案例任務后,教師可要求其自主探究完成“拓展練習”,這是對本案例制作步驟的鞏固練習。案例全部完成后,參與教學的多個角色都作為評價主體來開展,評價活動應該包括學生自評、教師評價,從而了解創建傳統補間動畫和創建形狀補間動畫的區別。教師和學生對這節課所應該掌握的內容進行小結。
(三)培養學生研究性自主學習的教學評價
在學生完成了作品后,讓學生逐個展示自己的作品,比如,要求學生能夠熟練使用Office軟件進行文檔編排,數據統計與報表分析,以及制作產品演示文檔,能夠獨立進行計算機組裝與系統維護,可以進行局域網的組建和維護,能夠熟練使用Photoshop、CorelDraw、Flash等圖形圖像軟件制作海報、平面廣告、宣傳冊、網站效果圖,能夠獨立使用HTML、JavaScript、CSS和可視化設計工具(Dreamweaver)以及主流數據庫進行網頁設計與制作。最終通過對平面廣告、網絡動畫等設計項目的實踐,培養學生的平面與動畫設計能力,完成網頁設計與制作。一方面學生自我評價,另一方面學生和教師進行交流,可以讓學生在課堂中當小老師,將自己作品的創意和制作過程講解給大家共同探討。
三、培養學生研究性自主學習的教學實踐總結
(一)學生研究性自主學習習慣的培養
首先是學生研究性自主學習意識的培養,一是變被動為主動;二是學會方法;三是學會總結和反思。正確處理學與教的關系,引導學生學習基礎知識和基本技能,同時主動地尋求和創造學習的方法,設計和選擇自己的操作,培養思維能力,訓練學生的情緒自我管理,同時學會尋求有效的幫助。
教師還應該幫助學生拓展視野,提供典型的、綜合的練習,讓學生多向求解,舉一反三,讓學生積極開動腦筋,同時多觀看不同的作品,并對作品的主題、類型、手法、思想內涵、形式表現進行探討。另外,舉辦各類競賽,激發學生創作的欲望,加強工學結合,安排學生到企業實習,了解現在企業對動畫制作的要求、使用的工具和應用領域,讓學生更多了解市場。
(二)學生研究性自主學習的條件
學生自主學習需要現代教育技術的支持,如校園網學習資源庫、自主學習軟件等靈活多樣的學習資源,可以幫助學生自主學習,同時由于計算機教育的實踐性、操作性很強,需要高職院校在教學環境上給予學生自主性,比如圖書館、機房的自主使用,滿足不同學習要求學生的自主學習。
高校在相關管理制度的設計上應該給予政策上的保障,如教師培訓、教師的交流平臺,使他們不斷提高自己的教育教學水平,為自主學習教學模式的推行營造一個良好的氛圍。管理部門應該制定相關的激勵和考核辦法,最終實現對自主學習管理的制度化、常規化。
綜上所述,培養學生研究性自主學習是讓學生在自主發現、探索建構新知識中提高學習能力的過程,實施研究性自主學習教學,實現教師從教知識到培養學生學會學習,學會思考的轉變,培養學生的思維和實踐能力,養成終身學習的良好品德。
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關鍵詞:中職教育;圖形圖像處理課程;教學改革;措施
近年來,我國的高中、高校不斷擴招,造成了職業院校尤其是中職院校的生源質量不斷下降。幾乎所有的職業院校都已經開設了計算機應用的相關專業。這使得計算機應用相關專業的畢業生面臨著越來越激烈的就業競爭。如今,中職計算機專業教育的一個重點課題是提高畢業生的就業競爭力。圖形圖像處理課程是平面設計專業的主干課程之一,在職業院校中,更是設計類專業的必修課。該課程操作簡便、入門簡單,給學生創造了發揮想象力的巨大空間,同時,給學生提供了新的就業方向。
一、圖形圖像處理課程的教學現狀
1.學生沒有明確的學習目標
在很多院校的圖形圖像處理課程教學中,均存在學生興趣不濃、學習方向不明的問題。由于課堂教學多采取實例操作的方式,導致一些學生只是單純地模仿課堂實例。這樣,即使已經對軟件的各項操作都了然于胸,也難以綜合運用各種手段表現自己的創意。另外,學生缺乏團隊合作精神,也缺少積極思考的習慣,課下很少練習,這就導致了學生難以接觸到課堂內容以外的東西,也很少對課外知識進行研究。在這種教學模式下,學生的潛力得不到充分的挖掘。
2.教材與軟件的發展脫節
在中職院校中,存在著一些陳舊的教材,這是眾所周知的問題。對于其他專業來說,舊教材還是有著一定的使用價值,但是,計算機專業不同,計算機軟件的更新速度很快,使得該行業有著其他行業難以比擬的新陳代謝速度。圖形圖像處理軟件不斷更新。以Adobe Photoshop軟件為例,目前,Adobe Photoshop已經出現了CS5版本,相對于原來的7.0版本已經有了質的變化。但是,在很多學校中,Adobe Photoshop 7.0軟件仍然是圖形圖像處理課程學習的內容。Adobe Photoshop CS5添加了一系列高級功能,如“自動鏡頭更正”功能,通過改變機身與鏡頭使得鏡頭的自動更正成為現實;“支持HDR”功能,使渲染出的3D場景更加真實;“處理高管相機中的RAW文件”功能,則是以Lightroom 3為基礎,能夠在無損的前提下優化銳化與降噪處理的效果。這些功能是7.0版本所不具備的。
3.硬件設備與軟件的應用需求脫節
要運行Adobe Photoshop CS5,硬件配置至少要符合以下指標:以Athlon 64或者Intel Pentium 4作為中央處理器;內存在1GB以上;1024×768以上的顯示屏,并配備合適的硬件加速圖形卡OpenGL、256MB VRAM和16位顏色。對當前的時代來說,這種類型的配置并不算高,但是,對于很多實力有限的中職院校來說,很難實現機器的更新,這就使得很多教學用硬件設備都是多年前的配置,已經難以滿足圖形圖像處理軟件對運行環境的需求。
4.教學方法過于單一
在一些中職院校中,還沿用著傳統的教學方法,老師用投影課件進行講解,學生就捧著課本坐在下面聽。這是老式的“滿堂灌”教學。使用這種教學方法,會使得課堂內容過于單調,而且會給學生以錯誤的引導,讓他們認為只需要單純的模仿就可以學好圖形圖像處理課程。在這樣的教學模式中,老師主導著課堂。當然,老師會認真備課,詳細講解,親自示范,但是,這既不利于調動學生學習的主動性,也難以培養學生的創新思維。
5.教師自身能力有限
很多中職院校中,圖形圖像處理課程的教師有的直接來自師范大學,有的是計算機教師轉崗擔任。這些教師對圖形圖像處理課程的了解基本上是來源于書本或者是網絡上參差不齊的各種教程,他們通常不具備系統的圖形圖像處理知識,對軟件也不甚了解,操作技能只停留在基本工具的應用方面。由于沒有系統的圖形圖像處理知識,很多教師對軟件的精髓并不了解,所以在認識方面經常存在誤區。比如,在Photoshop的教學中,有的教師鼓勵學生多創作,但是忘記了所學軟件的主要功能是后期加工與圖片處理。也就是說,教師應該教的是將一幅風景圖片處理成春秋冬夏的各種效果,但一些教師卻將重點放在了教學生怎樣作畫上。
6.考核方式存在不足
圖形圖像處理課程有著實踐性強的特點,傳統的筆試方式很難考查出學生的真正學習效果。如果在學期末,僅僅是將平時成績與筆試成績綜合起來評定學生的學習效果,很容易導致學生學習方向的偏差。如果只重視筆試成績,很多學生在平時的學習中會應付了事,臨近期末時,“臨時抱佛腳”,以突擊復習的方式通過期末考試。而且這樣做的效果往往不錯,進一步助長了學生的不良學習心態。從以上情形中可以看出,這種考核方式難以對學生的實踐操作能力進行測試,也不能調動學生學習的積極性、主動性與創造性。
二、圖形圖像處理課程的改革
1.引導學生樹立正確的學習目標
在引導學生樹立正確的學習目標之前,要幫助學生形成對圖形圖像處理課程的整體認識,在了解的基礎上,使學生對該課程產生興趣。學生只有端正了對這門課程的認識,才能明確課程的學習目標。可以向學生展示各種優秀的作品,或者是廣告設計作品,或者是動漫制作作品,只要是應用了圖形圖像處理技術的作品都可以進行展示。通過對優秀作品的欣賞,學生會形成對軟件的感性認識,進而產生興趣。學生興趣高漲、自信十足,正是教學開始的有利時機。在這個時候展開課程內容,可以獲得極佳的教學效果。同時,圖形圖像處理不僅僅是技術性的學科,要創作出優秀的作品,需要各種人文知識的積累,所以,教師應該引導學生多方涉獵人文知識,比如繪畫知識、廣告知識、攝影知識、網絡知識、文學知識等,在深厚的文化積淀之中尋找靈感。總之,教師應該引導學生形成對課程的整體認識,從而樹立起正確的學習目標。
2.及時對教材進行調整
在很多的中職院校中,教材的訂購存在著局限性,但不容否認的是,教材在學生的入門學習和基礎的提高方面發揮著積極的作用。所以,學校應該重視對教材的選用和調整,一方面,可以選擇大綱教材用于基礎教學;另一方面,還可以組織一批相關專業的教師,考察當地的就業環境對專業的具體要求,然后根據本地情況編制教材。以崗位的需要編撰教材,有利于畢業生就業競爭力的提高。在教學中除了要教授大綱教材內容,還要包括以下內容:
(1)小型廣告公司的實用操作技術。相對于很多大學畢業生來說,中職畢業生不具備學歷優勢,在進入社會之后,可能會遇到求職困難的情況。所以,在求職時,不該好高騖遠,要放低要求,從一些要求比較低的小公司做起。對有著廣告理想的學生來說,可以先進入一些小型的廣告公司進行鍛煉。小型廣告公司一般會用到的專業知識包括三維貼圖的繪制和處理、形象創意、廣告攝影、平面設計、簡單美工、名片制作、圖標制作、視覺創意等。如果掌握了這些基本的技術,在競爭報社、復印社、裝飾公司、印刷廠和平面廣告公司的職位時就有了較強的競爭力。
(2)基礎的美術知識。中職學生本來就不具備很高的綜合素質,在美術功底方面也存在著不足。而學習圖片處理,首先要對基礎的美術知識有一定的了解,同時還要了解一定的計算機顏色知識。這些知識包括了透視原理、顏色匹配、色彩模式、色彩構成、構圖原理和明暗關系等。
(3)影樓后期制作技術和數碼技術。需要掌握的知識包括影樓數碼攝影基礎知識;影樓的常用軟件及圖形圖像處理軟件;進行圖像調整、修復和處理的各種技術;合成圖像,套用模板,處理文字,設計請柬、賀卡和日歷;制作各種圖片效果與特技;制作電子相冊;設計婚紗等。
3.更新硬件設備
學校要注重教學硬件的更新,使硬件配置滿足軟件的運行條件。可以向政府申請專項的設備資金,也可以聯系社會力量對學校進行資助,在籌得資金后,批量購進新的硬件設備,設備的版本設置不一定是最新的,但一定要符合目前與以后一段時間圖形圖像處理軟件的運行需要。同時,還可以選擇逐步更新的方式,分批購進新設備,這樣可以防范一定的投資風險,也能緊跟時代的脈搏。
4.改進教學方法
(1)以學生為本,調動學生的學習興趣。將學生作為課堂的主體,使其成為課堂的主人。在實訓開始前,老師只對實訓項目做簡要的說明,然后交付每一個小組進行討論。小組討論后,要制作出一份具有可行性的設計書,然后將設計書交給老師審閱,老師審閱通過后,方可開始制作。這樣的教學方式,不僅能夠充分調動學生學習的積極性,還能促使他們開動腦筋、積極合作,避免了小組組織混亂而帶來的時間浪費。
(2)實施分層教學。將能力接近的學生集中起來,分層施教,這樣既能兼顧大多數人的需要,又有利于激起學生的學習動力;在每一個層次中進行小組劃分,使小組間形成良性競爭,調動學生的學習積極性。通過分層施教,教師能夠發現學生的潛能,然后因材施教,從而提高教學效果。
(3)增加實踐課程。將教學環境設在機房,在知識講授之后進行及時的上機訓練,有利于加深學生對課堂內容的理解,強化記憶,同時有利于提高學生上課的興趣。
5.加強對教師的培訓
可以組織教師參加校內培訓,或者到校外的相關單位和企業進行學習。制定一定的政策,聘請一些具有豐富實踐經驗的在職平面設計人員進行實踐教學。知識與經驗相互結合,有利于制定教學方向,培養出符合市場需求的人才。
6.改革考核方式
期末考核的重點應該放在實際操作能力上,要考查學生對所學知識與技能的應用。通過考查操作能力,對學生分析、解決問題的能力進行綜合的評價。教師可以給定一個題目范圍,然后學生在給定范圍內挑選題目進行設計。一個題目可以由一個人完成,也可以由小組完成。如果選擇小組形式,就要將學生進行隨機組合,以鍛煉學生的合作能力。學生作業的評定方式分為互評、自評與教師點評幾個部分。可以用答辯的方式展開互評,學生要向全班展示其設計思路與操作步驟。
三、總結
圖形圖像處理課程的實踐性和創造性特征要求提高學生的操作能力和創新能力。在實際的教學工作中,首先要讓學生對軟件形成感性的認識,提高其學習興趣,同時,更新教學內容,改革教學方法,使學生在學到基礎知識的同時,獲得較好的實踐能力。
參考文獻: