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天耀
嗎啡是一種上痛藥品,它止痛的效果棒極了,在飛機、航船的醫(yī)療藥箱中必不可少。但是,當(dāng)嗎啡被過量注射或不當(dāng)使用時,它就成為,一點點吞噬著注射者的生命。嗎啡不但存在藥箱里,也存在網(wǎng)絡(luò)之中。這種網(wǎng)絡(luò)“嗎啡”就是網(wǎng)絡(luò)游戲。
隨著網(wǎng)絡(luò)信息在全球的普及,各種各樣的網(wǎng)絡(luò)游戲也如雨后春筍般爭先恐后地涌現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)上。網(wǎng)絡(luò)游戲越來越多的被接受,并逐漸成為網(wǎng)民們消遣的主要方式之一。我們當(dāng)中的一部分人在經(jīng)過了緊張的學(xué)習(xí)之后,就坐到電腦前玩玩游戲。這樣不僅使疲憊的身心在玩游戲的愉悅中得到放松,也訓(xùn)練了反應(yīng)能力。的確,這是一種不錯的休閑娛樂方式。然而,網(wǎng)絡(luò)游戲在給我們帶來輕松愉快的同時,也不可避免地帶來了很多副作用。
同醫(yī)用嗎啡一樣,“網(wǎng)絡(luò)嗎啡”也極易上癮。一旦上癮,它導(dǎo)致的并發(fā)癥之嚴(yán)重不亞于醫(yī)用嗎啡。輕者分散學(xué)習(xí)精力,使成績下滑。重者則視游戲為生命,“一日不見如隔三秋”,通宵“奮戰(zhàn)”于網(wǎng)絡(luò)上,廢寢忘食,嚴(yán)重影響身心健康,完全扔下學(xué)習(xí)不管,最終荒廢學(xué)業(yè),成為網(wǎng)絡(luò)“嗎啡”的犧牲品。
綜上所述,網(wǎng)絡(luò)游戲也具有兩面性,但它什么時候呈正面性,什么時候呈反面性,又決定于游戲玩家自己。
你能知道主次,始終把學(xué)習(xí)放在第一位嗎?當(dāng)學(xué)習(xí)和游戲相沖突時,你能主動放棄后者嗎?你能適時、適當(dāng)?shù)赝嬗螒騿幔咳绻阕龅竭@些,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)δ銇碚f就是一付調(diào)劑身心疲憊的良藥。此時,它呈正面性。
那一雙恐怖的面孔,猙獰的雙眼。卻會變化成一個天使,一片草地。它遼闊,它狹隘,它給人快樂,卻帶來了痛苦。沒錯,它就是游戲。
游戲?qū)θ说囊簧绊懢薮螅淖兞巳说囊簧挂恍┤俗兊酶挥校苟鄶?shù)人變得墮落、沉迷。一些人說能控制自己,但是他進入游戲卻永遠(yuǎn)的沉入了谷底,永不復(fù)生。它是多么神奇,能招風(fēng)喚雨,使人贊嘆不已,它能實現(xiàn)人們也許永遠(yuǎn)不會實現(xiàn)的夢想,它是多么的神奇,就因為神奇,沉迷它的人才越來越多,做游戲的人總是拿著辛苦的幌子來向人們訴說:‘人們啊,都來吧,我們辛苦的做的某某游戲,望大家都來玩。’打著這樣的幌子來賺錢,而后使許多人毀于一旦,他們是知道的,大部分都是學(xué)生,他們正值青春年華,正值讀書時代。但是他們?yōu)殄X財而制作出更好更吸引人的游戲,中國54%的學(xué)生因游戲而不能自拔,只有18%的學(xué)生因父母或老師的幫助下走出了那片地獄。4%學(xué)生是頑強的走出游戲的大坑。至今19%的學(xué)生已經(jīng)因游戲而自殺或者犯法被捕。這些血淋淋的事實卻只能是一個教訓(xùn)。
游戲是人生路上的攔路虎,它兇猛無比,至于用堅定的心,用頑強之箭將老虎置于死地。為了父母的期待,自己的將來,我們應(yīng)該去恪盡職守的去學(xué)習(xí),放棄游戲才是真正的道理,為了學(xué)業(yè),為了人生,為了在人生路上有更光輝的歷史,讓我們大聲的喊出:“游戲再見,自信重來”。
初三:659161420
雖然金融危機重創(chuàng)了上市公司股價,網(wǎng)游企業(yè)也并未幸免于難,但種種數(shù)據(jù)表明,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)卻不乏抵抗力,算得上受到?jīng)_擊相對較少的行業(yè)之一。通過分析網(wǎng)游門戶17173歷時3個月打造的“17173網(wǎng)絡(luò)游戲市場調(diào)查報告”數(shù)據(jù),似乎能為這一“奇特”的經(jīng)濟現(xiàn)象找到最有說服力的佐證和答案。
自主研發(fā)助力國產(chǎn)網(wǎng)游
現(xiàn)金充足無需大量貸款、運營成本低、沒有工廠拖累,銷售鏈扁平而幾乎沒有賬期,人均消費低廉但人數(shù)眾多,使得網(wǎng)游行業(yè)和那些資金占用巨大、周轉(zhuǎn)速度慢、銷售鏈長、依賴銀行貸款的實體行業(yè)相比,顯示出一定的優(yōu)勢。
在經(jīng)濟危機的陰影下,卻有不少企業(yè)加快了自主研發(fā)、開拓海外市場的力度。中國知名游戲企業(yè)完美時空,除繼續(xù)保持東南亞市場外,2008年還開辟了俄羅斯市場,并在北美設(shè)立子公司。此外,金山、游戲蝸牛等幾家重視海外市場的內(nèi)地企業(yè)亦未因金融海嘯減低對海外投入力度。
而在國內(nèi)市場,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的表現(xiàn)也讓人樂觀,過去歐美、日韓游戲一統(tǒng)江湖的尷尬局面已不復(fù)存在。
從2008年“17173第8屆中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場調(diào)查”的“網(wǎng)絡(luò)游戲風(fēng)云榜”中,我們看到,在“年度市場占有率前15強網(wǎng)絡(luò)游戲”、“年度十佳2D、3D游戲”、“年度反外掛十佳網(wǎng)絡(luò)游戲”、“年度最受期待十大網(wǎng)游”等九大榜單中,國產(chǎn)網(wǎng)游所占份額從2007年的近65%,上升到了80%以上。值得一提的是,除了2008年鰲居年度十佳最受期待網(wǎng)絡(luò)游戲榜首的仍然是國產(chǎn)游戲,其他如年度十佳2D網(wǎng)絡(luò)游戲、年度音樂、音效十佳網(wǎng)絡(luò)游戲,占據(jù)榜首的也均是國產(chǎn)游戲。
從2000年的游戲產(chǎn)品大量依靠進口到如今民族網(wǎng)游占據(jù)大半江山,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在8年時間里完成了逆轉(zhuǎn)。
危機中不乏機遇
雖然經(jīng)濟危機讓大部分玩家的消費能力下降,但是經(jīng)濟危機所造成的工作機會減少,似乎也成為網(wǎng)絡(luò)游戲另一個“商機”:企業(yè)倒閉和裁員帶來的大量閑置員工,就是網(wǎng)絡(luò)游戲最大的潛在用戶群。
而“17173第8屆中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場調(diào)查”似乎也為這一點做了個最好的佐證。本次調(diào)查自2008年9月1日開啟起來,從第一輪的網(wǎng)上投票到第二輪的手機投票,共回收有效問卷65萬份,相比2007年的25萬有效問卷,翻了一番多。
而從本次調(diào)查報告對于網(wǎng)絡(luò)游戲玩家消費行為的數(shù)據(jù)分析中,也不難看出:相比房子、車子這樣的大件消費品,網(wǎng)絡(luò)游戲是網(wǎng)民最不愿意放棄的消費品之一。
雖然2008年的17173網(wǎng)絡(luò)市場調(diào)查問卷為了適應(yīng)經(jīng)濟的變化,在涉及玩家消費行為的一些問題上相對2007年做了相應(yīng)的調(diào)整,但是對比這兩年的數(shù)據(jù),還是可以看到:高消費層次的玩家―月游戲消費金額在500~1000元之間的玩家,相比2007年降低了近2個百分點;而中低消費層次的玩家―2008年每月消費金額在300~500元的玩家,相比2007年每月游戲消費在200~500元的玩家,比例卻提高了12個百分點。
前景:對于大部分業(yè)內(nèi)人士所表現(xiàn)出的樂觀態(tài)度,不少人卻也不以為然:一方面,目前國內(nèi)盛行的多個網(wǎng)絡(luò)游戲,在研發(fā)上都存在問題,顯得沒有持久吸引力;另一方面,隨著金融危機的過去,因失業(yè)而玩網(wǎng)游的人勢必就將找到新工作而離開網(wǎng)游。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;產(chǎn)業(yè)鏈;贏利模式
1我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀
我國網(wǎng)絡(luò)游戲的興起和發(fā)展也不過10年光景,但成長速度之快令人吃驚。我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模化發(fā)展,正式始于2002年。據(jù)IDC《中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究報告》顯示,進入2004年后,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出驚人的發(fā)展勢頭,市場銷售收入24.7億元,比2003年增長47.9%。到2006年其市場規(guī)模已達到65.4億元人民幣,年增長速度高達73.5%。
由于缺乏核心技術(shù)及研發(fā)人才,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)從一開始走的就是產(chǎn)品和引進的模式,網(wǎng)絡(luò)游戲“黃金產(chǎn)業(yè)鏈”的最上游——網(wǎng)絡(luò)游戲軟件開發(fā),一直是被眾多國外廠商所把持。而中國網(wǎng)絡(luò)游戲運營商只能通過運營游戲來獲取微薄利潤。對于技術(shù)條件有限的國內(nèi)運營商來說,國外游戲?qū)τ诔跗谂囵B(yǎng)市場、摸索運營和和推廣經(jīng)驗是有幫助的,但是企業(yè)利潤在遭受各環(huán)節(jié)數(shù)次截流情況下,如何建立多樣化贏利模式、增強企業(yè)競爭力是我國游戲運營商當(dāng)前需要思考的問題。
2我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)分析
所謂產(chǎn)業(yè)鏈,即是建立在產(chǎn)業(yè)內(nèi)部分工和供需關(guān)系基礎(chǔ)上的,以若干個企業(yè)為大節(jié)點、產(chǎn)品為小節(jié)點縱橫交織而成的網(wǎng)絡(luò)狀系統(tǒng)。我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進入了一個較為穩(wěn)定、成熟的發(fā)展階段,并且逐漸形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈,
2.1游戲開發(fā)商
游戲軟件開發(fā)商是游戲產(chǎn)品開發(fā)的主體,是游戲知識產(chǎn)權(quán)的擁有者。通過將知識產(chǎn)權(quán)的部分權(quán)益出讓給運營商獲得豐厚的版稅收入,在產(chǎn)業(yè)鏈中處于主動地位。目前國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲軟件大多是從韓國引進,最高時超過了總市場份額的90%。
2.2游戲運營商
從產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)中可以明顯看出,其中起關(guān)鍵作用的、處于中心位置的是游戲運營商。因為它不但是連接客戶的唯一途徑,同時也是各種利益集團通向客戶的“路由器網(wǎng)絡(luò)”,游戲需要不間斷提供服務(wù),運營商就成了這個產(chǎn)業(yè)鏈的中心。作為產(chǎn)業(yè)鏈的“鏈主”,所有環(huán)節(jié)都和它發(fā)生互動關(guān)系,它需要直接面向互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)提供商、游戲開發(fā)商、游戲分銷商和最終玩家等。然而由于沒有自主知識產(chǎn)權(quán),運營商的發(fā)展要受上游開發(fā)商制約。
2.3游戲軟件分銷商
游戲分銷商主要負(fù)責(zé)游戲銷售。包括連鎖軟件店、電子商城、門戶網(wǎng)站、報刊亭、網(wǎng)吧等。其中網(wǎng)吧主要負(fù)責(zé)游戲充值卡銷售、向游戲玩家提供服務(wù)、配合游戲運營商的地面推廣等。目前,網(wǎng)吧已經(jīng)成為消費網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品最集中的場所,與游戲產(chǎn)業(yè)的結(jié)合度日益緊密。
3我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)贏利模式分析
3.1我國當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲運營商主要贏利模式及存在的問題
(1)計費卡收入。
這是我國網(wǎng)游市場最傳統(tǒng)的一種贏利模式,一般分為點卡和包時卡兩種。點卡是玩家購買游戲點數(shù),然后將點數(shù)按一定比例轉(zhuǎn)換成在線游戲時間來進行消費。特點是利潤大,但玩家容易流失。包時卡是玩家一次性購買一個時段,在該時段中可以不限時地進行消費,它可以確保商家收入穩(wěn)定,玩家不易流失,但利潤增長空間小。
(2)增值服務(wù)。
①是當(dāng)前最為主要的贏利模式。隨著盛大的轉(zhuǎn)型,角色扮演類游戲的贏利模式由最初的點卡計費逐步向“免費游戲+虛擬物品交易”轉(zhuǎn)型。免費運營的方式,目前在韓國等一些網(wǎng)絡(luò)游戲較為發(fā)達的國家已經(jīng)占據(jù)了市場的主導(dǎo)地位,在我國越來越多的游戲運營商也開始采取免費的方式進行游戲運營。這種盈利模式的優(yōu)勢在于,它主要依靠優(yōu)質(zhì)客戶獲得收入。所謂“免費”并非完全免費,網(wǎng)游運營商不過是將其主要收費模式從“購買游戲時間”變?yōu)椤百徺I游戲虛擬物品”,靠增值服務(wù)收費。免費網(wǎng)游的運營商所要做的便是通過消除價格門檻,提供一個最大程度聚攏人氣的平臺。由于游戲廠商把出售虛擬道具視為主要盈利手段,因此玩家如果不購買道具,便很難享受到游戲的樂趣,玩家對游戲中消耗品的不節(jié)制消費就成為了游戲的主要利潤來源。
②然而免費網(wǎng)游這種模式弊端也日益顯現(xiàn)。首先是在巨大的利益驅(qū)動之下,游戲開發(fā)商和運營商會變得越來越
短視,為了搶占市場,紛紛壓縮游戲開發(fā)時間,導(dǎo)致游戲老化程度加速和產(chǎn)品趨同,一旦玩家消費從“非理性”向“理性”回歸之后,產(chǎn)業(yè)的整體贏利能力將受到重大打擊。其次廠商在游戲設(shè)計中會傾向收費玩家,這些玩家不需要付出任何游戲勞動就能購買到虛擬財產(chǎn),將會破壞虛擬游戲的平衡性,導(dǎo)致玩家的流失,游戲市場生命周期的縮短。最后在免費網(wǎng)絡(luò)游戲里,所有行為都是圍繞著升級和金錢,在這種氛圍主導(dǎo)下的游戲里,是與非已經(jīng)沒有界限。例如目前市面上流行的網(wǎng)絡(luò)游戲《征途》,就是營造出一個惡意PK的環(huán)境,鼓勵玩家肆意殺人和搶劫生財。
(3)會員收入。
收費用戶通過支付一定的會費,可以獲得運營商提供的特定增值服務(wù)。但單純依靠會員制度的贏利模式不僅單調(diào),而且由于經(jīng)過分銷渠道、市場宣傳、費用等數(shù)次截流,實際利潤率并不高。
(4)合作分成。
與電信部門合作,將游戲服務(wù)費與電信的互聯(lián)網(wǎng)接入費(上網(wǎng)費)捆綁在一起,與電信達成接入費分成協(xié)議,但對運營商的用戶規(guī)模提出了要求。
3.2網(wǎng)絡(luò)游戲運營商贏利模式的創(chuàng)新
伴隨著我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,既有的贏利模式已暴露出不少缺陷,我國網(wǎng)絡(luò)游戲運營商需要不斷摸索,從當(dāng)前的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)和發(fā)展趨勢出發(fā),尋求多樣化的贏利模式。
(1)植入式廣告。
植入式廣告是依托游戲本身娛樂本性帶來的黏性和互動性,結(jié)合游戲產(chǎn)品文化背景和內(nèi)容的獨特性以及相應(yīng)的游戲道具、場景或者任務(wù)而制定的廣告形式。植入式廣告具有目標(biāo)受眾明確、準(zhǔn)確度高的特點:我國游戲玩家數(shù)量龐大,主要集中在16-30年齡段,他們追求時尚,勇于嘗試新的事物,具有巨大的消費能力。同時植入式廣告還不受時空限制,送達率高:一款成功的網(wǎng)絡(luò)游戲,每時每刻都有數(shù)以萬計的玩家進入,吸引大量的注意力和訪問量,并且植入式廣告跳出傳統(tǒng)廣告直白的訴求模式,以更加隱蔽、積極的方式潛入玩家視野,很容易的沖破玩家對于廣告的心理防線。在美國、日本等國家,植入式廣告收入占游戲產(chǎn)業(yè)整體收入的35%左右,而我國還不到3%,反映了植入式廣告巨大的市場潛力。
(2)開發(fā)游戲周邊產(chǎn)品。
游戲周邊產(chǎn)品通常指游戲版權(quán)所有者開發(fā)的或者通過相關(guān)授權(quán)開發(fā)的與游戲內(nèi)容有關(guān)的實物表現(xiàn)形式。游戲周邊產(chǎn)品的開發(fā)不但能夠為游戲運營商商帶來額外的市場價值,還能對玩家參與網(wǎng)絡(luò)游戲起到促進作用,提高玩家的經(jīng)濟轉(zhuǎn)換成本,所謂相得益彰。通過向制造業(yè)、傳媒、動漫等相關(guān)產(chǎn)業(yè)延伸可以使企業(yè)的核心資產(chǎn)產(chǎn)生利潤乘數(shù)效應(yīng),誕生多個利潤增長點。按國際通行標(biāo)準(zhǔn),一個成熟游戲周邊市場的產(chǎn)值應(yīng)該是游戲業(yè)本身產(chǎn)值的8-9倍,從這個角度來看,我國游戲周邊市場還處于起步階段,不過也正表明了游戲周邊產(chǎn)品市場存在巨大的利潤空間。
在韓國,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)超過汽車工業(yè)。在全球,網(wǎng)絡(luò)游戲的年銷售額超過好萊塢全年收入。回眸國內(nèi),玩家群體以每月30萬戶的速度擴張,產(chǎn)業(yè)規(guī)模以年均115%的速度增長。據(jù)調(diào)查機構(gòu)預(yù)測,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模今年將達到10億元人民幣。
國內(nèi)玩家名聲不佳
“PK”恐怕是網(wǎng)絡(luò)游戲世界中最常出現(xiàn)的術(shù)語了,意思是指玩家之間在游戲中的打打殺殺。滋事原因頗多,大俠試劍、幫派尋釁、見財起意、一時口角,甚至看你的ID(用戶名,對應(yīng)玩家在游戲中的角色)不順眼,都可能瞬間讓你成為“劍下冤魂”。被“PK”的后果則是級別下滑、苦心積攢的財寶與武器被奪。
但虛擬世界也有秩序,“江湖”如果總是“白骨如山鳥驚飛”,也就沒有太大意思了。奇怪的是,國人在網(wǎng)絡(luò)游戲中卻格外嗜殺成性,絲毫見不到禮儀之邦的君子之風(fēng)。大俠心情不好的時候動輒屠城,小混混則會趁人不備時刺人一刀然后逃之夭夭。在國外的游戲網(wǎng)站,外國玩家一見到中國人的ID就立刻結(jié)盟圍毆,原因就是國內(nèi)玩家的名聲實在不好。一些玩家的素質(zhì)令人擔(dān)憂,游戲中的臟話經(jīng)常鋪天蓋地,罵急了眼還會導(dǎo)致現(xiàn)實中的斗毆,這種現(xiàn)象已屢見不鮮。
黑客盜號英雄變狗熊
游戲中有時會看到這樣的場景:一位大俠不穿鎧甲,站在路中振臂高呼“快來砍我”。出現(xiàn)這種滑稽場面并非是玩家歇斯底里,原因肯定是:又有一位可憐玩家被“盜號”了。由于不能長期使用,盜號者就在那里惡作劇。而通常這種“砍我”的呼吁必定會受到多數(shù)人的響應(yīng),“被砍”無數(shù)次的結(jié)果則是――真正的玩家換個密碼再登錄的時候,會發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)掉了N級。
密碼被盜,意味著用戶用現(xiàn)金買來的游戲點數(shù)、上網(wǎng)費、苦心獲得的豪華道具(很多人是花錢買的)、費力栽培的主人公――所有的時間、金錢與驕傲全在一夕之間化為烏有,這對玩家來說絕對是精神與物質(zhì)的雙重打擊。
包括《傳奇》、《石器》、《網(wǎng)絡(luò)版金庸》等幾乎所有當(dāng)紅游戲都有相應(yīng)的木馬病毒威脅著,黑客在網(wǎng)上正四處橫行。如今當(dāng)個黑客也簡單,有些木馬程序在網(wǎng)上公開任人下載,具備基本計算機知識的人就可以使用自如。厲害點兒的黑客真的能把別人的英雄據(jù)為己有,然后出售牟利,級別高的英雄甚至能賣到上千元。
網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W生上癮
有記者在某網(wǎng)吧注意到,本應(yīng)是上課時間,來網(wǎng)吧玩游戲的卻多是附近的大學(xué)生。而在政府大力取締黑網(wǎng)吧之前,中學(xué)生甚至小學(xué)生更是網(wǎng)吧消費的主力。復(fù)旦大學(xué)的賈教授對記者表示,現(xiàn)在確實有少部分學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲上癮,幾乎到了茶飯不思的地步,耽誤學(xué)業(yè)不說,也影響學(xué)生正常的生活與人際交往。
查閱幾個月來的一些資料,發(fā)現(xiàn)與網(wǎng)絡(luò)游戲有關(guān)的負(fù)面新聞遍及很多城市的主流媒體。可見,網(wǎng)絡(luò)游戲確實有一定的負(fù)面影響,并已引起了社會各界的憂慮。同時,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)C關(guān)乃至企業(yè)也提出了挑戰(zhàn),因為不少主管發(fā)現(xiàn),工作人員看似在電腦前正襟危坐,實際卻是在打游戲,工作效率根本無從談起,反倒占用了企業(yè)重金建立起來的寬帶網(wǎng)絡(luò)資源。
雖然沒必要視游戲如洪水猛獸,但教育界的專家普遍認(rèn)為,由于當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲的主要參與者還是青少年,他們涉世未深、自我防護與控制能力不強,在大力發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲的同時必須對其有所規(guī)范。
游戲廠商急功近利
網(wǎng)絡(luò)游戲的贏利模式基本靠“兩條腿走路”――賣客戶端軟件、賣服務(wù)。但廠商經(jīng)常是發(fā)展完用戶就當(dāng)“甩手掌柜”,讓玩家怨聲載道又欲罷不能。
目前玩家最不滿的主要集中在以下幾個方面:
網(wǎng)絡(luò)擁擠不堪。廠商一味發(fā)展用戶,卻吝于增加服務(wù)器,一位玩家在論壇上發(fā)言:“玩游戲為了什么?就是為了穿著破衣、拿著爛劍、耍著超不酷的慢動作、拼了老命榨取那幾百經(jīng)驗值、還整天幻想那比海底針還難撈的超級裝備?”
黑心商亂改難度。為了讓玩家花更多的時間在游戲上,有的商隨便更改游戲難度,怪物更加難打,長級越來越慢。一些外來游戲在本土早就更新數(shù)次版本了,內(nèi)地的商卻仍舊我行我素。
售后服務(wù)形同虛設(shè)。用戶被盜號或者在游戲中遇到其他問題,向廠商發(fā)郵件通常是石沉大海,打客戶服務(wù)電話幾乎永遠(yuǎn)占線,即便答應(yīng)解決問題,時間也一拖再拖。
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