1000部丰满熟女富婆视频,托着奶头喂男人吃奶,厨房挺进朋友人妻,成 人 免费 黄 色 网站无毒下载

首頁 > 文章中心 > 動畫畢業總結

動畫畢業總結

前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇動畫畢業總結范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發現更多的寫作思路和靈感。

動畫畢業總結

動畫畢業總結范文第1篇

1、設計(論文)目的及意義(含國內外的研究現狀分析)

設計(論文)的目的是:

我的設計選題是《一箭雙雕》,故事發生于北周時期,長孫晟護送千金公主到突厥和親,通過自己高超的武藝贏得了突厥人的尊重,并為促進民族融合作出了重大貢獻,影視動畫開題報告。

我的論文選題是《試論民族文化在二維動畫造型藝術中的體現》,從中通過分析自己的設計作品及部分國內外優秀的動畫作品進行闡述,人物造型藝術是與故事所處的時代、地域及民族文化密切相關的。

這次畢業設計和論文是一次檢驗自我、展現自我的機會,希望通過畢業設計和論文,綜合性地運用所學知識去獨立創作、制作一部動畫短片,在此過程中,使所學知識得到疏理和運用。它既是一次檢閱,又是一次鍛煉,我希望通過這次設計能達到以下幾點:

1.能綜合應用大學四年所學的理論知識和專業技能,獨立制作一部十分鐘的動畫短片,并使我熟悉動畫的制作流程,鍛煉自己在各個環節中的控制能力及解決實際問題的能力;

2.使我了解制作動畫片所必需具有的全局觀念、生產觀念和經濟觀念,樹立專業的設計思維方式和嚴肅認真的工作態度;

3.訓練自己掌握文獻檢索、資料查詢的基本方法以及獲取新知識的學習能力;

4.熟練運用基本技能(如繪圖、計算機應用、翻譯、查閱文獻等)的能力;實驗研究的能力;撰寫論文和報告,正確運用國家標準和技術語言闡述理論和技術問題的能力;

5.培養創新意識和嚴肅認真的工作態度。

設計(論文)的意義是(理論或實際):

通過設計,我可以從中了解到北周的歷史,擴展到大的歷史背景來了解魏晉南北朝和隋唐的建立、發展和滅亡;以及當時的建筑風格,服裝特色,文化發展,稱謂、語言習慣等等。哈佛大學的一位校長說:了解歷史,就可以知道我們今天社會為什么是這樣,而不是別的樣子,開題報告《影視動畫開題報告》。

通過論文,我從分析研究中可以對中國古代藝術文化有一個宏觀的認識與了解,對中國各類傳統造型藝術作一個歸類,并從中吸收營養。通過對國外優秀動畫片中造型藝術的分析,總結他們所運用到的民族元素。使我對動畫造型藝術有了更進一步的認識和體會。

畢業設計和論文是我們在校期間向學校所交的最后一份作業,它為我們提供了自主學習、自主選擇、自主完成的機會。畢業設計和論文具有實踐性、綜合性、探索性、應用性等特點,同時也為啟發我們的思維以適應新興動畫人才素質要求及心理素質的培養,提供了綜合訓練和實習機會。

2、設計(論文)任務、重點研究內容、技術方案及進度安排

設計(論文)的任務是:

①前期畢業設計的選題,及畢業論文的選題;

②完成文字劇本、分鏡頭臺本、設計稿

③角色設計、背景設計

④原畫、動畫;

⑤后期剪輯

⑥加音效對白

⑦片頭片尾的制作;

⑧制作展版;

⑨論文打印,最后裝訂成A4文本。

設計(論文)需要重點解決的問題:

文字劇本的加工創作,需依據歷史史實,應有清晰的創作思路,對選題定位、創意特點要充分思考、規劃和準備。

分鏡頭劇本應將故事完整清晰地表述出來,以整體構思為依據,它是對腳本的再創造。如同未來影片的預覽。

角色設計和場景設計要將歷史和現代生活中的素材加工成為動畫形象,它是對來源于生活的感受以及對生活中素材進行集中、概括和提煉加工等一系列的藝術活動。根據我選的劇本,我要參考些古代壁畫、建筑、服飾及北方的環境特征。

加動畫中要考慮力學原理、表情與口型、運動規律等。

片中的背景音樂要根據劇情搜集大量不同風格的音樂素材,以便參考篩選。

設計(論文)的進度安排是(應具體到哪一周):

第1周:選題和撰寫開題報告;

第2周:編寫劇本,開始文字分鏡工作;

第3周:開展角色設計工作,并開始畢業論文選題;

第4-6周:完善角色設計,開始背景設計工作和分鏡頭臺本,并開始畢業論文

的構思及資料收集與準備;

第7周:完成背景設計圖稿,開始原畫和動畫的繪制;

第8-10周:繪制完成原畫稿和動畫稿,開始畢業論文的撰寫;

第11-14周:完成后期制作和畢業論文的撰寫;

第15周:打印和畢業設計展覽,交給指導教師審閱我這段期間所完成的畢業論文

及展版等,準備畢業答辯工作;

第16周:畢業答辯

動畫畢業總結范文第2篇

關鍵詞:動畫設計;創作指導;畢業設計

真正指導學生選題開始之前,首先需要引導的是學生的心理狀態。這里所說的“心理狀態”指的是學生的創作心態問題。按照常規的動畫專業本科4年的教學安排,學生在進入最后的畢業創作之前已經有了一定的創作經驗,多次的創作機會使學生在增長經驗的同時也積累了不少自信。簡單地說,就是學生在畢設創作之前往往都有一股蓄勢待發、摩拳擦掌的“沖勁”。不僅如此,他們對自己大學創作生涯的“收官戰”也有著頗高的期待。一方面,他們通過創作確實很大程度上提高了自身水平,多次的創作經歷也使得他們對于自己的要求不斷提升,他們渴望自己的創作作品能夠達到一個“迄及夢想”的高度;另一方面,身邊的老師和同學也期待他們能夠借畢業設計制作出一個無比成功的作品。所以指導老師需要注意到學生臨近畢業時的心態變化。自身的主觀原因與客觀環境的壓力往往會形成兩方面的心理因素,一是急功近利、頭腦發熱,二則是束手束腳或是小心翼翼。這兩種情況都會影響到題材選擇。急功近利的心態往往使學生在創作時傾向一些不切實際的題材,例如戰爭、魔幻、宗教等。并不是說這類題材不能觸碰,而是這類題材往往對制作技術與表現能力以及全局掌控等方面有著較高的要求。學生以往創作積累的自信在畢設這種特定情況下可能成為一種“狂妄”,他們“幻想”通過一個半學期的時間達到好萊塢品質,追求大場面、大制作,動輒就是10多分鐘的片長加上規模巨大的工作量。這種心理狀態可能產生一種屏蔽效應,屏蔽掉他們在以往創作中的困難和失敗,而這樣做的后果非常嚴重。一時沖動而欠缺考慮的決定使得他們在接下來的創作中困難重重。最常見的情況就是無法按時完成任務,或是無法實現自己想要的效果。學生往往對一些技術一知半解就貿然使用,想當然地認為“應該、大概、也許會用”,這樣就導致他們對于創作的困難估計不足,整個進度被一點因選材不當造成的技術問題卡死,不但影響制作,同時會還消磨、打擊學生們的斗志。

雖說技術與制作是后面的事情,但是,題材方向的選擇不當,會直接影響到后面的制作任務。所以專業老師必須強調動畫的特殊性,即動畫創作是一個“無中生有”的過程,任何好的想法、好的構思都需要制作來落實,縱使想法海闊天空,而最后落個“紙上談兵”,也是行不通的。指導教師必須在早期就預見這種虎頭蛇尾、最終效果與初始預想有著極大落差的作品,并合理引導學生擺脫這樣的“險境”。因此,指導教師從一開始必須強調題材選擇對于制作的可行性,也就必須要求學生對于自己的考慮選擇的題材和方向進行全面的評估與權衡。對于那些好高騖遠的學生,最有效的辦法就是帶著他們分析與深入思考,更重要的是利用教師自身的創作實踐經驗向學生言傳身教。學生畢竟是學生,一方面他們不可能在題材選擇的初期就能夠充分預見后面具體制作的難度;另一方面,指導教師的經驗在這個時候能夠幫助學生節省很多的時間,畢設并不完全是一個可以海闊天空充滿浪漫主義的園地,務實是作品最終能夠順利面世的根本。總之,選題之前以及選題進行時的心理狀態指導不僅是創作流程上的第一個環節,它同樣也是整個畢業創作最為重要的“開頭”。萬事開頭難,讓學生從心理上正確認識到畢業創作是一切的基礎,也是保證作品能夠高質、高效完成的前提。當學生的心態擺正之后則可以進入正式的選題和確立故事的指導環節。從題材的選擇方向上來講,指導教師需要提供給學生一套衡量自身想法和提案的標準。第一,動畫的必要性。動畫專業的畢業生有99%的同學都會選擇制作動畫短片作為自己的畢業設計。因此,動畫的必要性是他們需要考慮的第一要素。“這個故事為什么要用動畫來表現?”面對洋洋灑灑一大篇劇本,學生需要問自己這樣一個問題。它看上去很基本,但答案絕不是“因為是動畫專業,所以要制作動畫”這樣簡單。動畫的必要性是學生在寫下自己故事之前首先需要考慮的問題。使用動畫這樣一個工具來創作是因為作品中需要動畫的特性來幫助創作者表達。動畫的必要性主要體現在以下幾個方面:一是故事中包含動畫才能表現的因素。例如,現實中不存在的元素、角色,或是擬人手法需要利用動畫的方式來實現并展現在觀眾面前。二是故事中包含動畫的表現方式。例如,夸張、變形、置換等需要動畫的表現力來強化感受。三是故事中包含只有動畫才能實現的畫面效果。例如一些特殊的效果,比如手繪,或是油畫等。動畫的特性不在于一幀一幀“視覺殘留”形成的動態效果,那僅是其成像原理。指導教師需要反復這里強調動畫的特殊表現力,這是一個深入學習動畫將近4年的準畢業生應該深刻領悟的道理。一旦學生選擇動畫作為畢業創作的表現手法,他們就勢必要“將動畫進行到底”,把動畫的特性帶入作品之中,并貫穿始終。第二,真情實感。媒介必須表達創作者的感受。但到了實際的創作中,學生在選題和構思故事的時候仍然容易忽略。真情實感包含兩個要求:一個是要關注社會關注生活;另一個是要能夠用自己的切身感受來表達。二者缺一不可。一部分同學確實嘗試表達戰爭、環保、貧富等社會話題,但是學生在表達的過程中缺乏自己的切身體會——只能算是無病。在作品中只會泛泛地發出一些口號式的呼喊,沒有自身的經歷作為支撐而只會說一些寬泛的大話,或是從別人的作品中生搬硬套地復制某些橋段。這樣的表達都是蒼白無力的,是構架在一個“假大空”的層面之上的,縱然于事、于理都能涉及社會意識,但這樣的題材與劇本卻并不能實現其所期望的社會效應。而另一類選題則有自娛自樂之嫌。此類題材與劇本涉及的內容雖然創作者覺得很有表達欲望,但過于瑣碎,盡是些雞毛蒜皮的事情,雖也來源于生活,但卻并未與社會關注的話題內容息息相關,或者說這樣的內容缺乏大眾性社會意識,只是屬于一些笑過便忘的低級趣味。雖然從“源自生活”的角度來講,任何事物都有其成為優秀劇本的潛質,但從學生的社會經歷與執行能力來說,還不具備隨手抓一個事件就能編成電影的地步,如果不能很好地與身邊的社會結合起來,產生廣泛共識,那也只能是孤芳自賞。總而言之,對于真情實感的要求就是要從感染觀眾的角度出發,讓觀眾在看完作品之后能夠有感同身受的回味。

動畫畢業總結范文第3篇

【關鍵詞】藝術設計;“畢業設計”;畢業生;就業能力

理想的就業是當前每個大學畢業生在校學習的基本動力和目標,藝術設計畢業生同樣也是如此。然而,在設計專業本科學生的就業過程中,一方面,用人單位反映學生的實踐能力不足,從而招不到滿足企業實際需求的員工;另一方面,相當一部分學生抱怨找不到滿意的工作。為何會出現這種尷尬的局面?原因有多方面的,學生實踐能力特別是就業能力的缺乏是主要的。事實上,每個高校都有完整的實踐教學環節,而“畢業設計”無疑是重中之重。但是我們發現,“畢業設計”對學生實踐能力及就業的支持作用并不太理想。下文主要就設計專業“畢業設計”與畢業生就業能力的現狀及其關系進行深入地探究。

一、關于“畢業設計”

“畢業設計”是高等學校教學過程最后階段所采用的一種總結性實踐環節,是學生針對課題綜合運用所學專業理論和技能獨立解決實際問題,是對大學四年學習的升華,是實現人才培養目標、全面提高學生素質的重要過程。

本科“畢業設計”一般開設在第八學期,由于各方面原因,企業的招聘工作提前到第七學期,畢業生的應聘也隨之開始,而此時學生正在進行專業課的學習,畢業設計環節還沒有開始。顯而易見,“畢業設計”落后于畢業生就業進程,自然也就不可能對就業產生支持。

大學四年級下學期“畢業設計”全面展開,但同時也是學生就業選擇、考研復試的關鍵時期,“畢業設計”與就業之間產生了沖突,學生真正投入到畢業設計上的時間和精力明顯不足,敷衍了事,甚至出現抄襲,學習效果可想而知。部分高校考慮到當前就業形勢的嚴峻性,為了讓學生有充足的時間落實工作而不惜降低課程要求,“畢業設計”流于形式,因而作品質量總體下降,教學大打折扣。指導教師既要對學生的畢業設計負責,也不得不考慮他們所面臨的就業壓力,處于兩難境地,指導畢業設計的熱情不高。這種尷尬局面主要源于學生、管理者和教師等對“畢業設計”沒有深入的認識,將其和就業對立起來。

另外,“畢業設計”的選題和過程閉門造車,沒有較好地考慮社會需求,從而造成和市場割裂。藝術設計有別于其它專業,是市場經濟發展的產物,是為社會和人們服務的實踐活動,需要融于市場之中,因而設計教學要突出對學生理論與實踐、創新能力和應用能力相結合的培養。而當前畢業設計選題大多數采用虛擬性課題,雖然有些創意新穎、形式完美,但由于忽視了市場具體需求,設計作品與實際要求存在較大差距,不具有商業價值,因而得不到客戶的認可,設計成果停留在展板上,也不可能轉化為實際應用,對設計應用能力的提高沒有針對性,顯得有些蒼白無力。此外,多數高校的設計專業辦學時間不長,并多以青年教師為主,而多數教師碩士畢業后就直接到高校任教,缺乏一定的專業實踐經驗,教學停留在理論階段,對畢業設計的指導更是難以深化。

二、畢業生就業能力

畢業生就業能力是指畢業生在校期間通過掌握知識、技能以及提高綜合素質,最終實現自身滿足社會需求、實現自我價值的能力和素質,主要體現在畢業生應具有扎實的專業技能以及創新能力。由于藝術設計的專業性質和社會需求的多元化,畢業生還應具有準確把握社會需求、與客戶溝通、團隊合作、項目管理甚至業務等多方面的能力。筆者有過公司工作的經歷,明顯感覺到溝通能力的重要性。藝術設計需要服務于社會,這就要求設計師在設計過程中要多和客戶交流,努力向客戶推銷自己的創意,反之最好的方案也有可能得不到客戶的認可,從而停留在方案階段。

伴隨著經濟的快速發展,我國高等教育也得到了迅速發展,并走到了大眾化階段。藝術教育更是迎來了“”,各類高等院校不顧條件與否都紛紛開設設計專業,中國已成為世界上設計教育規模最大的國家。“藝術熱”為高校帶來可喜發展勢頭的同時,也面臨一系列嚴峻問題。藝術設計專業招生規模急劇擴張,許多高校師資力量和教學設施等軟硬件條件幾乎突破了極限,以致教學質量得不到保證,學生整體素質出現滑坡,不能順利就業。例如,從我國高校動畫專業的發展來看,2003年全國開設動畫專業的高校達到93家,在校學生7000人左右。2006年達到447家,擁有動漫院系的高校就有230家,在校生總人數達到6萬。現在又有多少家,還沒有準確數字,但可以肯定的是,比2006年要多得多。而2004年,我國動畫專業的研究生不超過10人。如此龐大的動漫教育機構,師資卻極其缺乏,教學質量難以保證,學生就業率和就業質量處于低層次。2011年,動畫更是排在紅牌專業(失業率較高,就業率持續下降且薪資較低的高失業風險型專業)的首位,動畫教育潛藏的盲目性和功利性給動畫行業帶來深層次隱患。這是一方面。

另一方面,市場對人才的需求日趨理性,企業急需招聘能直接勝任崗位需要的設計人才,以免增加人力資源成本。而高校所培養的學生與市場需求之間存在著一定的差距,畢業生對其它相關行業一無所知,缺乏市場實踐能力,面臨從校園到市場、從學生到職員的轉變,不能立即滿足崗位的需求,陷入不能及時就業的被動局面。此外,隨著科技的進步和產業結構調整,新材料、新工藝大量出現,知識更新換代周期明顯縮短,人才需求層次發生變化,對學生就業能力的要求也在不斷提高,人才培養與社會需求之間的矛盾日益尖銳。

動畫畢業總結范文第4篇

關鍵詞:動漫人才;產學研合作

當今中國動漫發展需要什么樣的人才,中國動漫教育的現狀又如何?其實中國動漫產業的發展現狀已經給了我們清晰的答案。中國動漫產業發展速度很快,動畫作品數量和動畫時長位居世界前列,但是國內的動漫市場依然被美國、日本等發達國家所占據,我們的動漫作品數量很多,但是作品的質量仍與發達國家動漫發展有一定的距離。我國動漫要持續發展需要應用型人才,更需要應用型的創新人才,高校動漫專業教育是人才輸送的主要來源,現階段高校培養的動漫人才又不能完全適應產業發展需求。解決這一現狀需要高校動漫專業構建產學研合作體系,以產帶學,以學促產,才能培養出真正符合企業崗位要求的可用之才。[1]

一、構建產學研合作體系,高校需要轉變思想,創新教學模式

高校動畫教育普遍偏于理論化,專業課程的結構不適合動畫行業的市場需求,學生在校期間的學習僅限于動畫專業知識的理論學習,不了解動畫行業的具體要求和規范,實際上是缺乏在動畫市場的實踐制作能力,導致學生畢業后不能直接到動畫企業工作,需要到社會上進行再次學習。據有關部分統計從2011年起動畫專業連續三年登上“就業紅牌警告專業”“高失業風險型專業”事實表明[2]高校動畫專業教育改革刻不容緩。創新高校動漫教育方式,改變傳統單一的講授式教學方法,以學生為主體,教師引導激發學生的學習興趣,開發學生的創作潛能,提高學生的創新能力;同時以市場為導向,合理設置專業課程體系,注重專業實踐課的開設,讓學生了解行業相關的行規和相應的制作技術,提升學生適應動畫市場的能力,提高畢業的就業率,為中國動漫產業輸送有效的動漫人才。

二、高校動畫專業要結合自己專業的特點制定與企業構建產學研合作體系

國內優秀院校下設的動畫專業他們根據自己學校動畫專業的特點,制定了不同人才培養計劃,為動漫產業輸送了不同類型的人才。比如:北京電影學院動畫專業在國內非常有影響力,為業內培養了一批優秀的動畫人才,他們借助國際交流平臺與世界前沿的動畫產業接軌,培養的學生具有很強的動畫創作能力和很好的市場適應能力。清華大學美術學院信息藝術設計系注重學生藝術創新能力的培養和學生的動漫制作能力,人才培養方向偏向于藝術創作。由于動漫自身具有藝術性和技術性的特點,高校動畫專業建設要遵循動漫發展的規律,結合自己的辦W特色制定合理的人才培養計劃分類培養動漫人才,構建適合自己專業發展的產學研合作體系,達到以產促學,以學促產的雙贏局面。

在產學研合作體系中,雙方要明確統一人才培養的目標,在合作中做到充分信任對方,制定保障雙方利益的條約。在合作體系中高校方面要放開一些手腳,注重社會實踐環節,讓動畫企業項目管理經驗與教學相結合,讓學生及時了解行業的技術和行業行規要求,同時也培養高校學生和教師的職業素質;企業方面應該積極與高校參與培養應用型創新人才的體系中去,讓行業中的有經驗的工作人員走進學校的實踐課堂,分享在動畫項目中實際的制作經驗,同時,也應吸取高校動畫專業中優秀的創作理念,可以增強動畫企業的創作能力,幫助把高校動畫專業知識理念轉化成科研成果。

三、結語

構建產學研協同創新機制使之長期地有效發展下去需要企業、大學、科研院所(研究機構)三個基本主體投入各自的優勢資源和能力,在政府、科技服務中介機構、金融機構等相關主體的協同支持下,共同進行技術開發。[3]高校動畫專業教育是既要進行一般的人才培養也要進行對行業精英培養,以市場為主導的同時又不能忽視高校的藝術理論培養和藝術的創作能力,還要提升高校的科研能力,做到培養動畫人才的全面發展。高校動漫教育培養出應用型創新人才可以解決中國動漫產業原創動力的缺乏,這是當今中國動漫產業發展的長遠之計。

參考文獻:

[1]劉坤.構建產學研合作實踐體系培養應用型人才―以長春市動漫產業為例[N].吉林日報,2014,11,1.

[2]教育研究機構麥可思研究院.2013年中國大學生就業報告,2013,6.

動畫畢業總結范文第5篇

傳統的以理論教學為中心的教學方式有利于教師組織教學及學生學科知識的掌握,但卻缺乏與工作的直接聯系,不利于學生對技術及工作過程知識的掌握。與普通高等教育相比,高等職業教育的特點在于其具有明確的職業導向,注重的是學生能力的培養和崗位素質的鍛煉。項目化的教學方法強調學生的主體地位,它的突出優點在于將實踐與理論融入教學過程,能夠讓學生在教學的過程中具有很強的主動性,不僅能夠讓學生了解課程的應用領域,還能夠讓學生熟悉行業對于本專業人才的需求。因而在高職教育中采用項目化的教學方法具有非常重要的意義。

所謂課程項目化,是指以工作任務為中心,以行為導向為方法,根據職業能力培養的需要,密切聯系地方產業發展實際,將與基礎和專業課程內容密切相關的企業項目、任務設計成具體技能的訓練項目,根據項目組織實施教學和考核。原則上,項目結束后應有一件較完整的作品。學生在學校的學習過程中就能得到專業化訓練,有效縮短畢業后的就業適應期,以適應職業教育技能培養的需求。

1 課程定位

《動畫運動規律》是動漫設計與制作專業的核心課程,是動畫的靈魂,研究的是人和物體運動的一般規律,學生掌握動畫運動規律的好壞對后續課程如二維、三維動畫制作有直接關系,它也是二維動畫方向學生畢業就業崗位中一個很重要的環節。本課程對應的第一目標崗位是二維動畫公司的動畫員。因而通過該門課程的學習,學生需要掌握物體的運動規律在動畫中的基本表達方式,繪制動態事物的相關技巧并逐步培養創造運動、表現運動的思維,從而使設計構思到藝術實現的途徑更加通暢。

2 項目的設計

(1)項目的來源。作為項目化教學的載體,教學項目在整門課程中起著非常重要的作用。項目設計的好壞在很大程度上也影響整門課程的質量。為了使該門課程的項目設計更適用更合理,我們深入企業一線調研,了解動畫員崗位所必須掌握的基本操作技能,參閱各種教材、圖庫、經典動畫以尋求具有代表性的基本項目;同時,通過與企業的合作來獲取企業的真實項目,把企業的真實項目引入教學單元,讓學生進行真題真練。

(2)項目選取的原則。首先,項目要具備普遍性,項目基本覆蓋課程的知識、能力、素質目標,掌握了這部分知識和技能的學生能夠處理更多更廣泛的實際問題;其次,項目要具備可實施性,能夠適合學生當前的知識能力水平;第三,項目要具備實用性,能夠反映目前行業內的主流技術要求;最后,項目要有一定的趣味性,能夠提高學生的學習興趣,激發學生有積極投入學習的愿望。

(3)項目的內容。依據以上原則,我們把項目分為基礎訓練和綜合提高兩大部分。基礎訓練的項目包括人物、動物、自然現象、自然現象等四個子項目,每個子項目分別包含三到四個經典案例,案例均是從迪斯尼經典動畫電影《白雪公主》中選取代表性的動畫片段,時長約1到3秒。而綜合提高部分,則充分運用企業資源,從我院的校企合作單位——南通斯伯麥數碼美術有限公司引入企業全真的案例《惡作劇之吻》。通過基礎訓練和綜合提高環節來培養學生應用新的知識和技能解決問題的能力。

3 項目實施

(1)劃分項目組。項目組劃分的做法是:引入企業管理體制,由老師任項目經理,將學生劃分為多個項目小組,學生自主選擇,每個項目小組由4~5人,按照企業工作流程中的崗位分工原則,分別賦予學生企業員工身份,將項目組成員劃分為原畫、動畫、修型崗位,每個項目小組安排一個項目組長負責各個崗位的工作協調與質量監控。同時教師也要根據學生的特長來進行整體的協調,這樣不僅能平衡小組之間的學習資源,還能促進小組之間及小組內部的競爭與協作。

(2)分配工作任務。以人物個性化走路為例,首先由任課老師即項目經理創設工作情境,給出影片中小矮人不同走路的幾個動畫片段,如昂首走、垂頭喪氣走、踮著腳走、躡手躡腳走等等,并分別指定給不同的小組,各小組在小組長的帶領下明確工作任務,討論技術要點,制定工作計劃,協作完成工作項目。

(3)討論技術要點。拿到工作任務以后,小組由組長主持,對攻克工作任務中的技術要點進行討論分析,確定完成個性化人物走路的關鍵動作,這一部分的完成包括觀察、表演、交流、總結、匯報五個環節,最后由任課老師對各組的匯報進行總結,提出個性化走路的技術關鍵點讓學生結合自己要完成的工作項目加以領會。

(4)制定工作計劃。各小組根據討論后的結果,制定出完成項目的具體設計方案,并進行項目的合理分工,制定出合理的項目計劃和時間安排進度表。

(5)協作完成項目。由組長負責,結合小組人員的工作特長,安排原畫人員繪制小組集體討論出的關鍵動作原畫,從1原畫到2原畫再到修型,最后交給動畫,進行描線,并以原畫為基準在原畫之間加上動作的中間畫。最后將繪制好的作品進行線拍檢查,檢測動作的協調性,對不合格的畫稿進行進一步的加工修改,最后導出,完成工作任務。

(6)項目考核。項目完成之后,各小組自行進行再次總結并匯報項目的完成情況。考核包括項目經理(教師)考核、團隊負責人對團隊成員考核,團隊成員互相考核和自我考核四個部分,依據學生在完成項目過程中的工作態度、自我學習能力、團隊協作能力以及項目的完成質量進行綜合打分,完成項目的考核評價。

4 小結

以往學生在做作業的時候,總是一種應付的心態,即使是描原畫,學生也都是漫無目的地練習,往往畫了許多張還是老樣子,水平沒有明顯的提升,對于運動規律的理解也只是停留在理論的說教上,并不能很好的在實戰作畫中運用。而模擬企業真實的工作環境、采用項目化教學方法,激發了學生自主完成任務的積極性,充分鍛煉了學生自主學習能力,同時培養了他們互助協作的團隊精神,全面提高了學生的綜合素質和職業素質,以便于他們盡早的融入工作角色,實現學校與企業的零距離對接。

參考文獻:

[1]徐暢,程光華,譚恒松.淺談高職項目化課程中教學項目的設計[J].新課程研究,2010(12).

主站蜘蛛池模板: 公安县| 清新县| 民县| 长宁县| 高唐县| 平乐县| 都安| 星子县| 阿合奇县| 清远市| 吕梁市| 南丹县| 柘城县| 福州市| 界首市| 定结县| 洪泽县| 宁津县| 石渠县| 陇川县| 综艺| 健康| 南开区| 鸡东县| 金华市| 泽州县| 平乡县| 鹿泉市| 高台县| 洛南县| 青铜峡市| 阜康市| 广河县| 五峰| 新营市| 布尔津县| 雷波县| 兴宁市| 中山市| 盐城市| 措美县|