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霸道游戲

前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇霸道游戲范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發現更多的寫作思路和靈感。

霸道游戲

霸道游戲范文第1篇

自從家中有了電腦,他愛上各式各樣的游戲,這一點,正是父親所不能容忍的。此后,父親在做生意之余,開始關心他的學習,并下令他從此不準玩游戲,否則,便要打斷他的腿。

他叛逆心極強,趁著課余,瘋狂地在游戲廳中釋放精力。他曾經連續三天三夜不合眼,直到他知道生母有病的消息才罷手。

生母去世,父親再婚,他猜測自己錦衣玉食的生活馬上就會結束,因此,他選擇了不配合。在家中,他對繼母態度冷漠,盡管繼母對他關懷備至。

在游戲廳,父親與繼母將他逮個正著。父親想給他一巴掌,卻被繼母攔住了,在她的調停下,他竟然與父親打賭,他可以制作游戲,并且保證這款游戲可以取得極大的賣點。

父親不信,硬生生將他拖回家鎖進房間。

繼母說服了父親,同意他繼續接觸游戲,但有一個要求:把每天的游戲玩到最精彩。她為他制訂了分階段的要求:一個月時間,制作一款游戲雛形;半年時間,使這種游戲在網上得到響應;一年時間,使游戲點擊量超過10萬人次。

這正符合他的愛好,他甚至有些感激繼母。接下來,他每天徜徉在游戲的海洋里,由于有任務,除了玩耍外,他更多的時間便是與玩伴們一起攻克難關,制作一款自認為天下無敵的游戲。

每天深夜,繼母像個老師一樣,檢查他當天所取得的成績。每每表現不足時,她總是以哀嘆表達不滿。她從不會當面批評,更不會跑到父親那兒告狀。這簡直成了一種鞭策與激勵他的方法,如果當天不取得進展,他就會感到丟了魂一樣的難受,然后廢寢忘食地加班加點。

2004年底,一款《祖瑪》游戲在網上推出,幾乎一夜之間風靡全球,一周的點擊量居然超過了100萬人次,下載的次數也達到50萬次之多,創造了美國游戲史上之最。

一時間,大家記住了一個名叫大維?羅伯特的大男孩,他成立的popcap游戲公司也一舉成名,半年時間,便名列全球游戲排行榜的首位。

然而,許多人認為大維的成功是僥幸。果然,此后6年,大維的公司銷聲匿跡,再也沒有創造出一款耳熟能詳的游戲軟件。

2010年,一款叫《植物大戰僵尸》的游戲軟件橫空出世,好評如潮。大維又一次站在風口浪尖,這一次,他成了名符其實的英雄。

霸道游戲范文第2篇

1、在待機桌面空白處長按,在彈出的窗口選擇“隱藏圖標”。

2、然后輸入隱私密碼,若之前沒有隱私密碼,則需設置隱私密碼。

3、下滑桌面的軟件圖標,即可將圖標隱藏。

4、Funtouch OS 3.0以下系統隱藏軟件圖標:在待機桌面點擊左菜單鍵,在彈出的窗口選擇“隱藏圖標”——點擊桌面的軟件圖標,即可將圖標隱藏。

(來源:文章屋網 )

霸道游戲范文第3篇

功能強大,用戶獲得全新體驗

微軟DirectX10.0(以下簡稱DX10)只集成在WindowsVista系統中,它能夠為DX10游戲和其他多媒體軟件提供更高的性能。用戶想真正體驗其3D性能,尤其是DX10游戲的魅力,就必須升級到Vista系統。很多愛上Vista的用戶,就是從認識漂亮的DXl0畫面開始的。很顯然,DX10是微軟為Vista挺進市場的一大殺手锏,而絕不是美麗的花瓶。

眾所周知,每個Windows操作系統都帶有DirectX,不過版本有所不同。DirectX是一種應用程序接口,它可讓以Windows為平臺的游戲或多媒體程序獲得更高的執行效率,加強3D圖形和聲音效果,同時也為設計人員提供了一個共同的硬件驅動標準,讓游戲開發者不必為每個品牌的硬件來寫不同的驅動程序,并降低了用戶安裝及設置硬件的復雜度。

Vista所集成的DX10,其最大的特點就是不支持WindowsXP,目的就是要讓Vista的性能比xP更完美,加速Vista的普及。微軟1992年3月18日的Windows3.1,首次應用了DirectX技術,彌補了系統對圖形、聲音處理能力的不足。在隨后開發的Windows95、Windows98、Windows2x、WindowsXP等幾個重要版本中,DirectX功能不斷改進,逐步發展成為對整個多媒體系統的各個方面都有決定性影響的接口。

與Vista緊密結合

當前仍居主流的WindowsxPSP2帶的是DirectX9.0C,而Vista集成的則是DX10,其一大特色就是與WindowsVista緊密結合,讓3D界面渲染工作變得更高效。

值得注意的是,DirectX并不是一個單純的圖形API。它提供了一整套的多媒體接口方案,用途廣泛。其中包含有DirectGraphics(Direct3D+DirectDraw)、DirectInput、DirectPlay、DirectSound、DirectShow、DirectSetup、DirectMediaObjects等多個組件。在WindowsVista系統中,由于圖形API與操作系統核心高度整合在一起,所以可以調用GPU資源來渲染AeroGlass3D界面。例如,當用戶點擊應用程序時,CPU會立刻收到驅動程序的指令,而軟件界面渲染指令則通過DirectX10直接傳送給GPU,從而能夠使WindowsVista同時與CPU和GPU溝通,提供逼真的三維(3D)圖形與令人如醉如癡的聲音效果。

ShaderModel4.0圖形技術

ShaderModel就是“優化渲染引擎模式“,它在DirectX體系中的地位就日趨重要。

從最早DirectX8引入ShaderModel概念,到DX10的ShadeMode14.0,微軟先后已經了五個版本:DirectX8.0的ShaderMode11.0、DirectX9.0b的ShaderMode12.0、DirectX9.0c的ShaderMode13.0、DX10的ShaderMode14.0和10.1的ShaderModel4.1。其中,從1.0進化到相對而言2.0,相對而言稱得上是真正意義上的技術革命。后者賦予了顯示芯片強大的能力,讓玩家在游戲中體驗到前所未有的視覺感受,例如水面光影和霧化等特效等。而ShaderMode13.0的改進,只不過多了支持32bit浮點運算,而其特效與ShaderModel2.0是相同的。

相比ShsderModel3.0,ShaderModel4.0最大指令數從512條增加到了64000條;臨時暫存器數量也從原先的32個增加到驚人的4096個;允許同時對128個Texture進行操作而ShaderModel3.0只允許16個;材質texture格式變為硬件支持的RGBE格式,其中的“E”是Exponent的省略,是RGB共同的說明,這在HDR的處理上有很大的作用,摒棄了以往需要專門decoding處理DR渲染的流程。另外,對于紋理的尺寸ShaderModel4.0也有驚人的提升,8192×8192的最高紋理分辯率比原先最高2048×2048的分辯率要高出4倍。

ShaderModel4.0另一個重大變化就是在VertexShader和PixelShader之間引入了一個新的可編程圖形層――幾何著色器(GeometryShader)。全新的幾何著色,可以使用Shader資源來處理運動物體的幾何坐標變換,然后配合高精度的頂點紋理拾取技術,達到了完美監控整個運動過程的目的。它可以根據頂點的信息來批量高效率的處理幾何圖形,一次最多可處理六個頂點,快速地將模型類似的頂點結合起來進行運算;可以將點、線、三角形等基本的構圖元素連接起來,創造出新的多邊形,并快速地將處理結果傳遞給其他Shader或顯存,并且這個過程無需CPU參與。這一技術尤其適合用來渲染細小、數量又極其龐大的毛發、小草等物體。因此在DX10游戲中,毛發不但可以做到更加逼真,而且渲染效率非比尋常。在實際游戲中,玩家可以看到一根一根隨風而動的絨毛,這在以往是不敢想像的。

更令人驚喜的是,為了最大程度地發揮GeometryShader的威力,DX10硬件還專門設置了一個名為流輸出層(streamOutputState)的部件,與之配合使用。這個層的功能是將VertexShader和PixelShader處理完成的數據輸出給用戶,由用戶進行處理后再反饋給流水線繼續處理。用戶可以通過流輸出層把GPU拆成兩段,只利用前面的一段幾何運算單元。以往很多必須倚靠CPU才能完成的工作,現在完全可交由GPU處理,大大降低了CPU占用,并可以讓GPU提供更精細的模型細節,因為其它Shader單元將不再需要去判定數據所存在的位置,而只是需要簡單的為特定區域進行操作就可以了,從而也賦予了GPU自行創造新幾何物體、為場景添加內容的神奇能力。如此也使GPU更加通用化。

統一渲染架構UNifiadShader

統一渲染架構(unifiedShaderArchitecture)是DirectX10最顯著的革 新。所謂統一渲染架構,簡要地說就是Shader單元不再分離,顯示核心不再為Shader類型不同而配置不同類型的Shader單元,即在統一渲染架構中,統一使用PixelShader單元以及vertexShader單元,所有的Shader單元都可以為需要處理的數據進行處理,不管和是PixelShader數據還是VertexShsder數據。而調配哪幾組Shader單元負責處理什么數據或者進行哪種子類型的計算,則由一個被稱為smallsetsofinstructions(ssI)的部分來控制。

在微軟統一渲染架構出現之前,各類圖形硬件和API均采用分離渲染架構,即頂點渲染和像素渲染各自獨立進行,前者的任務是構建出含三維坐標信息的多邊形頂點,后者則是將這些頂點從三維轉換為二維,這樣便可以通過視覺欺騙在屏幕上顯示出“三維”的場景。與此對應,GPU中也有專門的頂點渲染單元和像素渲染單元來分別執行這兩項工作(由于工作量不同,這兩種渲染單元的數量不相等,頂點渲染單元通常只有像素渲染單元的1/3~1/2)。由于不同的GPU,其像素渲染單元和頂點渲染單元的比例不一樣,軟件開發人員在編寫代碼時必須考慮這個比例,這就大大限制了開發人員自由發揮的空間。另外,不同的圖形游戲或軟件對像素渲染和頂點渲染的需求不一樣,導致GPU的運算資源得不到充分利用。

微軟認為,分離渲染架構不夠靈活,所以在DirectX10采用了UnifiedShaderArchitecture,完全放棄了GPU當中的固定渲染模式,并且支持GPU行為的完全自由化,即GPU不再明確劃分像素著色和頂點著色單元,并支持多種任務,如2D、3D視頻加速等等任務的自由分配,以此加速處理器速度,最大程度地利用渲染單元,減少資源閑置。

微軟UnifiedShaderArchitecture的設計理念是:在相同物理類型的渲染單元上,執行不同類型的渲染程序。換句話說,就是只用一種渲染單元,既能完成頂點渲染,也能完成像素渲染,甚至還能實現幾何渲染。為此,微軟在Shader單元PixelShader與VertexShader之間引入了幾何著色器。它可以把點、線、三角等多邊形聯系起來快速處理、同時創造新的多邊形,在很短時間內直接分配給其他Shader和顯存而無需經過CPU,煙霧、爆炸等復雜圖像不再需要CPU來處理。從而極大提高了CPU速度和顯卡速度。游戲圖像中可以出現許多精細場景,如不銹鋼茶壺上清楚的反射出周圍物體、超精細的人物皮膚等。

取消了功能位

Dx10取消了功能位(capabilitybit),硬件標準化,減少了CPU的占用率、提高了圖形卡的處理能力和靈活性,為開發人員帶來很大方便。

Windows×P系統的DX9圖形卡,并不是必須支持DX9中的所有特性,因此驅動程序必須使用功能位來向操作系統精確地報告有哪些功能特性這個顯卡是支持的、有哪些是不支持的。然而,不同的顯卡會支持不同的功能集,開發人員為此非常頭疼。而DX10只提供符不符合規范這一層次的精確度,要么符合DX10規范,要么不符合DX10規范,系統不再關注顯卡支持這樣或那樣的紋理格式、或者這樣那樣的渲染模式。同時符合DXIO標準的不同的顯卡的顯示效果差別將會非常小,只要他們能夠正確地使用API編程,就一定能夠產生正確的結果,開發人員不用再擔心同樣的操作會在不同的顯卡上表現出不同的效果。

從以上幾種新的技術應用不難看出,DirectX10解放了CPU的資源,在游戲性能方面的提升是巨大的。當然,DirectX10對硬件,尤其是顯卡的要求也更為苛刻。

順應潮流,軟硬件生產商踴躍跟進

微軟每次更新windows,都會帶來軟硬件的全面升級,而攜帶著Dxl0利器的WindowsVista的到來,更是對電腦的配置提出了苛刻的要求,也可以說是一個大跨越。這不僅進一步鞏固了微軟操作系統的壟斷地位,讓微軟再次聚財千千萬,而且也大大刺激了軟硬件的市場需求,因此大大小小的IT生產商爭先恐后投入了Vista懷抱。這其中,顯卡與游戲等生產商的表現最為踴躍,在WindowsVista前后半年多的時間里,就接二連三的推出了DXl0顯卡與DXl0游戲大作,完全達到了與WindowsVista市場相呼應的需求。

DX10顯卡為而生,“全民DX10”

在WindowsVista系統下,想流暢地運行DXl0游戲與高畫質多媒體視頻,DX10顯卡是必須配置。nVIDIA和ATi為拼搶市場份額,競相祭出了看家法寶,展開了“全民DX10”的爭奪戰,大約只用了半年多的時間,就實現了配套齊全的高中低DX10顯卡市場陣容。

人們也習慣稱顯卡行業的兩大巨人nVIDIA和ATi兩家的產品為“N卡”和“A卡”。

nVIDIA于2007年10月率先了G92顯卡芯片,隨即在11月推出了采用G92核心,代號為G80的GeFOCe8800GT顯卡。2008年初nVIDIA,推出了G84/86核心的Geferce8600GTS/GT,以及定位于低端的8500GT顯卡等,由此,贏得了DXl0市場競爭的先機。

nVIDIAGeForce8800GT有四大亮點:首款256bit顯存位寬的DirectX1O顯卡;第一款支持PCI-E2.0規范顯卡;全新的65nm制程核心,發熱量更低,單插槽設計;整合了PureVideoHD高清回放技術,具有112個流處理器,每個處理器使用至少核心頻率的2.5倍運行。

作為支持微軟DXl0.1標準的顯卡,GeForce8800GT理所當然的具備平衡的Shader,紋理和幾何性能,可為游戲和應用程序提供了完美的圖像質量和最佳運行效果。其中景深技術的運用可以在游戲中獲得“聚焦”效果,例如可以給場景的視野中的物件提供更加精銳的聚焦效果。配合高動態范圍渲染HDR特效功能,可以實現超出普通范圍的顏色值,渲染出更加真實的3D場景,使玩家體驗到超越影院畫質的游戲情景。

HDR是High-DynamicRange的縮寫,即高動態范圍,比如所謂的高動態范圍圖像(HDRI)或者高動態范圍渲染(HDRR)。在游戲中,特指HDR特效。HDR特效是與VertexShader/ShaderModel/Softshadows/ParallaxMapping等等并列的圖像渲染特效。實現HDR特效有兩個必須條件,一是游戲開發者要在游戲開發過程中,利用開發工具(就是游戲引擎)將實際場景用I-DR記錄下來,開發技術強的開發組會直接用小開發工具(比如3D MAX的某些特效插件)創造+DRI圖像;二是顯卡必須支持顯示I-DR特效。

nVlDIA的顯卡最早實現了HDR特效功能,例如nVIDIAGeForce6系列以上顯卡。由此,用戶可以非常直觀的感受到什么才叫做真正的高動態范圍光照,強烈的明暗反差對比,而不是整個屏幕都發亮。這種效果可以制造出更為逼真的下雨場景:雨滴使用傳統的紋理結構,經過預先計算好的點光源照射,雨的大小主要依靠幾何著色改變雨滴輪廓,道理和毛發渲染基本一致,就是“擠壓”雨滴的模型,讓它變成長線或者是小顆粒,從而形象的反映出下雨的大小程度,這比傳統的2D紋理動畫中的雨點更加富有生命力。

nVIDIAG84/86核心的顯卡,分別定位中端與低端市場。在PureVideo2D視頻方面,G84和G86均可以播放1080p分辨率的MPEG-2和WMVHD高清視頻,并支持H.264視頻硬件解碼加速。G84和G86還具備先進的后期處理視頻算法,比如時空反交錯、2:2反轉矯正、3:2劇場還原、4-tap水平視頻縮放、5-tap垂直視頻縮放等等。另外,G84和G86都沒有采用傳統的2D/3D模式下核心和顯存頻率不同的設計,而是加入了一個過熱保護電路,當運行超過安全限度時,電路會自動強制降低核心和顯存頻率。

同時的基于G84核心的顯卡有Geforce8600GTS和8600GT兩款。其中,Geforce8600GTS的核心編號G84-400/403/405,晶體管數量2.89億個,流處理單元32個,運行頻率1.45GHz,默認GPU核心頻率675MHz,GDDR3顯存頻率2GHz,容量256MB,位寬128-bit,實際最大功耗71W。GeForce8600GT的核心編號G84-300/303/305,流處理單元32個,運行頻率1.18GHz,GPU核心頻率500/550/600MHz,GDDR3顯存頻率1.4GHz,容量128/256MB,位寬128-bit,實際最大功耗43W,無需外接Pcl-E電源。

基于低端G86核心的8500GT顯卡,的核心編號G86-300/303/305,晶體管2.10億個,流處理單元16個,運行頻率9(X)VHz,GPU核心頻率45D/500/600M-Iz,GDDR2顯存容量128/256MB,頻率800MHz。支持HDR+AA技術,支持8SampleAA模式抗鋸齒技術。

ATi當仁不讓

nVIDIA先發制人,并一度把持了DX10顯卡市場。這對迫投2kAMD懷抱的ATi來說無疑是雪上加霜,不過有了堅強的AMD后盾,ATi當然更有了與nVIDIA血拼的本錢。

2007年11月,ATi了它的RV670系列芯片,并且推出了RadeonI-1D3870和RadeonHD3850兩款顯卡,填補了自身市場空白。隨后ATi又如期了能夠原生支持HDCP、HDMI和AvivoHD三大HD技術的HD2000系列顯卡,進一步完善DX10顯卡產品線。

ATiRV670核心支持了最新的DirectX10.1和ShaderModel4.1,采用了目前業界最先進的55nm核心工藝制程,核心的晶體管數目達到6.66億個,無論功耗還是核心發熱量,都得到了很好的控制。著色架構(unifiedSuperscalarShaderArchitecture)沿用了R600的統一超標量,內置高達320個流處理器單元(streamprocessingun‘its),擁有16個紋理單元和16個RenderBack-Ends。支持了最新的PCI-E2.0接口規格,能夠為顯卡提供110W的電源供應,傳輸率提高了一倍,即從原來PCI-E16x的2.5Gbps提升至5.0Gbps,在高清回放能力上加入了RV630/61O的UVD硬件解碼器以及支持ATi的PowerPlay自動節能技術。

同屬于ATiRV670系列的RadeonHD3870與RadeonHD3850,主要區別在于顯卡的用料和運行頻率上。RadeonHD3870作為一款面向更為高端的顯卡,搭配了512M-GDDR4的顯存以及更優質的設計用料,核心運行頻率可達到775Mhz以上,顯存頻率達2250Mhz或更高。而RademHD3850則搭配了256M-GDDR3顯存,核心/顯存頻率為670/1660MZ。

與nVIDIA相比,AMD-ATi在核心工藝制程上一直保持著領先的優勢,例如業界首款65nm工藝制程的獨立顯示芯片RV630,就比nVIDIA第一款采用65nm工藝的GPU要足足領先一個季度。而AMD-ATi最新的RV670又成為業界首款55nmT藝制程的GPU。更先進的工藝制程,為RV670帶來了更小的核心功耗和發熱量,據AMD的官方資料顯示,采用RV670核心的RadeonHD3870的最大功耗為105W,而RademHD3850的最大功耗則更低,僅為95W。更值得注意的是,RV670的核心面積僅192平方毫米,更小的核心面積使AMD-ATi能夠更好控制生產成本,進而控制顯卡能以更低的零售價切入市場。

ATi的中端DirectX1O顯卡有RadeonHD2600PROGDDR2、RadeonHD2600PROC4313~3、RadeonI-D2600XIGDDR3、RadeonHD2600XTGDDR4四種類型的組合,它們的著色器數量都是120個,顯存位寬都是128BIT,其默認頻率格式各樣的都有。

ATi的低端DirectX1O顯卡有RadeonI-D2400PRO和RadeonI-D2400XT,著色器數量都是40個,顯存位寬也都只有64BIT,兩者都可以搭配GDDR2和GDDR3顯存顆粒,更具默認頻率的高低,兩者有性能區分。

DX10游戲沒有一款是“吃素”的

DXl0游戲以華麗的畫面而著稱,擁有更完美地視覺沖擊力。2007年的Pc游戲行業,DX10是絕對的主題,DX10已經成為PC游戲大作的主流標準;2008年,DXl0已經成為Pc游戲的必備要素,高畫質游戲的洪流已經一發不可收。眾多發燒級游戲玩家對閃亮登陸市場的大型DX1O游戲趨之若鶩,這在在Pc游戲發展史上無疑有著劃時代的意義

DX10游戲扎堆上市,如今數量已經不少了,例如失落的星球、狂野西部、英雄連、戰爭機器、刺客信條、暗黑之門倫敦、沖突世界、鬼泣4、孤島危機等。而得益于微軟DX10技術創新與DX10顯卡的支持,DX10游戲畫面幾可亂真,《孤島危機》(crys’ls)更是達到登峰造極的程度。例如,驚人的分辨率,在每個紋理陣列(Texturearrays)中,可以保存512張同樣大小的紋理,而且每張貼圖的分辨率可以擴展到了8192×8192。不少老玩家看過《Crysis》畫面后不禁驚呼,電影化游戲在多年的苦苦追求后終于邁出了一大步。

據對DX10游戲的一系列評測來看,DXl0游戲有一個共同的特點,就是沒有一款“吃素”的。也可以說,DXIO游戲畫面特效依賴于DX10顯卡的3D性能,第一代DXl0顯卡在真正的DX10游戲面前大多已經敗下陣來,2008年要玩爽DX10游戲,至少需要一塊8800GT顯卡才能算跟得上潮流。但是真正的DX10游戲,除了栩栩如生的畫面之外,還什么誘人之處呢?這里我們不妨看看它們的另一面――DX10游戲的內容特色。

霸道游戲范文第4篇

關鍵詞:特長公路隧道;網絡通風;仿真

中圖分類號:TP391 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2013)05-1213-03

根據國家規劃,我國在本世紀初的10年內新建成了40萬公里新路,“五縱七橫”的貫通國道主干線,預計10 年內建設公路隧道其總長在 155km 以上。近 10 年里,我們國家在公路和隧道的建設方面獲得了巨大的發展和取得很大的進步,但還不足以滿足公路交通發展的需求,與國外相比更甚。 尤其是在高海拔的關鍵技術方面(如通風防災等),存在還沒解決的問題,制約發展。本運用網絡通風理論, 通過引進風機風壓風量曲線模型、自然風力模型、連續交通風壓模型等多個風模型來建立公路隧道通風網絡仿真模型,并用其對工程秦嶺終南山特長公路隧道的通風方案進行仿真分析, 實現通風方案的比選和優化。

1 特長公路隧道通風網絡理論

1.1 通風網絡

簡而言之,通風網絡是一幅空間組合圖,該空間組合圖由各風流路線和分合關系的線路圖及其參數組成。它描述了秦嶺終南山特長公路隧道各段、各豎井風流的相互關系。

通風網絡圖可清晰地描繪出公路隧道中各段、各豎井或斜井及連接風道風流的相互關系;通風網絡圖可更好的避開實際各通風段、豎井及連接風道復雜的空間位置關系,使其用于分析和解算通風問題更高效。上述是通風網絡圖的兩大特點。

1.2繪制通風網絡圖

公路隧道通風網絡圖根據公路隧道通風系統圖抽象而成,屬于圖論中圖的范疇。僅僅用來反映其各風流分合關系,不需要按比例繪制的網絡示意圖,不需要遵守投影關系。繪制過程如下:

1)節點編號。按一定的順序將風流的分合點進行編號,從小到大不可重復,通常是沿著風流方向。

2)連線支路。節點之間有風流連通的用單線條進行連接,先主干后支流。為了便于區分,實線表示正常支路,虛線表示存在自然風壓的井口節點及隧道出(入)口節點間的支路,風阻為零,虛線支路根據實際風流流向情況確定。

霸道游戲范文第5篇

“想你有時會缺氧~氧~氧……咳咳咳……”

這是室友躲在被子里歌唱,唱了幾句就開端結巴了。我一把掀開她的被子說:“想我不會缺氧,你是由于把頭蒙在被子里才缺氧的。”

為了糾正室友早晨蒙頭睡覺的習氣,我決議嚴厲地和她談談蒙頭睡覺的損害。假如你也有這個習氣,看了這篇文章你必定不會再敢蒙頭睡覺了。

蒙頭睡覺有啥損害

1.損害大腦

人在睡覺的時分身體的各個器官還在運轉,人體也要呼吸。正常的呼吸是將氧氣吸入肺內,氧氣在肺泡中和血液里的二氧化碳發生交流,交流出的二氧化碳經過呼吸排出體內。經過不時的呼吸和氣體交流,才干確保身體的各個器官和安排處于杰出的形態。

可是,蒙頭睡覺,棉被障礙了里面氧氣的進入,一起,呼出的二氧化碳難以排出,使頭部四周的二氧化碳越來越濃。工夫久了,會形成大腦缺氧、呼吸不暢,嚴峻的還能夠招致頭暈、頭痛等結果。

2.損害呼吸零碎

人體自身也是一種凈化源,會排出廢物、廢氣等無害物質。把頭蒙進被子里睡覺,會把人體呼出的廢氣等凈化物又吸回去,對咱們的身體形成二次“凈化”。

有研討標明,睡覺時,人的呼吸道可排出二氧化碳等無害物質140多種,肌膚毛孔可排出170多種化學物質,人天天早晨經過呼吸、咳嗽等要排出少量細菌、病毒,假如蒙頭睡覺,很簡單傳染這些無害物質,嚴峻的還會誘發呼吸道疾病。

3.影響肉體安康

蒙頭睡覺不只會影響人的生理安康,并且還會影響降三高保健品人的肉體安康。

把頭蒙在被子里睡覺的人,第二天起來大多肉體欠安、萎靡不振。這是由于,蒙頭睡覺供氧缺乏,有的人會在深夜由于透不過氣而醒來,如此重復,會影響人的睡覺質量。

并且,蒙頭睡覺使大腦的代謝收到影響,第二天人盡管起來了,但大腦還處于半睡覺形態,腦神經需求一段工夫才干恢復生動。久而久之,會影響人的正常任務和學習。

怎么改掉這個習氣

臨時蒙頭睡覺對人的身體和肉體都有很大的損害,因而,要堅決向不良習氣說“不”。

假如是由于怕冷而蒙頭睡覺,能夠在睡前用熱水洗臉,剛躺進被窩能夠把頭伸進被窩取暖,過幾分鐘順應了以后就漸漸把頭伸出來,不要蒙著頭入眠。

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