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頂級賽事

前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇頂級賽事范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發現更多的寫作思路和靈感。

頂級賽事范文第1篇

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頂級賽車

半年內計劃推出的特色高端體育旅游服務產品2013年11月-2014年4月高端體育旅游產品總覽

1 NBA圣誕大戰

時間:2013年12月23-25日

地點:紐約

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與一位神秘的NBA傳奇名宿共進圣誕大餐,留下最珍貴記憶!

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2 全明星周末

時間:2014年2月14-16日

地點:新奧爾良

現場觀看全明星東西部對決、扣籃大賽、3分大賽、新秀挑戰賽!

暢游NBA全明星嘉年華,與頂級巨星零距離接觸,共度元宵佳節!

漫步在馬克?吐溫筆下的密西西比河畔,在爵士樂的誕生地一飽耳福!

3 澳大利亞網球公開賽

時間:2014年1月13-26日

地點:墨爾本

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與娜姐教練卡洛斯親密接觸,請世界頂級教頭手把手指導球技!

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4 西班牙國家德比

時間:2014年3月23日

地點:馬德里

現場見證最耀眼的巨星碰撞,被譽為“世紀大戰”的皇馬-巴薩對決!

一位現役球星將親自參加我們的私人派對!為勝利歡呼,為榮耀干杯!

欣賞西班牙傳統國技――斗牛,感受弗拉明戈郎的熱情與奔放!

5 高爾夫美國大師賽

時間:2014年4月10-13日

地點:奧古斯塔

在“高爾夫終極圣殿”奧古斯塔觀戰大師賽決賽輪!

體驗奧古斯塔周邊頂級私人俱樂部,留下最難忘回憶。

前往拉斯維加斯感受魅力不夜城,揮桿三大頂級球場!

6 揮桿澳洲頂級私人俱樂部

時間:2013年10月-2014年3月期間

世界杯重回皇家墨爾本俱樂部,尊享VIP觀賽禮遇!

體驗世界杯賽場,揮桿皇家墨爾本。

頂級賽事范文第2篇

1、《云頂之弈》第三賽季時間可能就在3月18日時上線。

2、《云頂之弈》是游戲《英雄聯盟》中的一個回合制策略游戲模式,于2019年6月27日(9.13版本)在中國服務器正式上線。

3、在云頂之弈模式中,每局比賽由八名玩家共同進行一對一決斗,直到場上只剩下最后一名玩家。獲勝關鍵是在合理的戰術策略下從隨機化的英雄池中選擇最佳的英雄陣容,用裝備對陣容進行強化,并構架優勢對戰陣型。

4、2019年7月23日(9.14版本),中國服務器上線云頂之弈排位賽。2019年11月6日(9.22版本),云頂之弈第一賽季結束,第二賽季“元素崛起”正式上線。2019年11月25日,第二賽季排位賽開啟。

(來源:文章屋網 )

頂級賽事范文第3篇

(雖然此前皮杰曾經就天賦內容進行過一次介紹,不過這次季前賽的公布內容中,還是較以前有了一些改動)

進攻天賦

第一級

雙刃(1點):近戰英雄-造成2%額外的傷害并受到1%額外的傷害;遠程英雄-造成并受到1.5%的額外傷害。(之前是在第二級,這一點應該是上單英雄必點的,而相對于較為怕切入的ADC等英雄還是保險起見不要點出了)

狂怒(4點):攻擊速度提升

1.25/2.5/3.75/5%。

巫術(4點):冷卻減縮提升

1.25/2.5/3.75/5%。

屠夫(1點):普通攻擊及單體技能傷害對小兵造成額外的2點傷害(持續性傷害和AOE傷害不算,應該說是從某種程度上削弱了此項技能)。

第二級

暴露弱點(1點):在敵方英雄受到技能傷害時,未來3秒內隊友對他造成的傷害提升1%。(新增加天賦,神技能)

蠻橫之力(3點):在18級時增加4/7/10點攻擊力,每級增加0.22/0.39/0.55點攻擊力。(之前為4/8/12和0.22/0.44/0.66)

思想之力(3點):在18級時增加6/11/16點法術強度,每級增加0.33/0.61/0.89點法術強度。(之前為6/12/18和0.33/0.66/0.99)

反饋(1點):每當你殺死一個單位時,將會恢復2點生命和1點魔法。(之前是在第一級,不論你是在線上任何位置,都希望可以點出這個天賦)

第三級

技能波動(1點):對敵方英雄的普通攻擊能夠增加你技能傷害的1%,最多能疊加三次(最多增加3%的技能額外傷害)。

戰爭大師(1點):需要點滿“蠻橫之力”天賦;具體效果:增加5點攻擊力。

神秘之力(1點):需要點滿“思想之力”天賦;具體效果:增加8點法術強度。

死神(3點):對生命值低于20/35/50%的敵方英雄提高5%的傷害。

第四級

波動之刃(1點):需要點“技能波動”;具體效果:對敵方英雄造成的技能傷害能夠增加你普通攻擊傷害的1%,該效果最多能夠疊加三次。(最大額外傷害為3%);該效果每秒不能疊加超過一次。

軍閥(3點):增加基礎攻擊2/3.5/5%的傷害。

高階法師(3點):增加2/3.5/5%的法術傷害。

危險游戲(1點)需要點滿“死神”天賦;具體效果:殺死一個敵方英雄能夠恢復你5%損失的生命值及魔法值。(注意,這點天賦必須是你殺死英雄,助攻不可以)

第五級

狂暴(1點):每次暴擊后能夠增加你5%的攻擊速度,持續3秒(效果最多疊加三次)。

毀滅打擊(3點):增加2/4/6%的護甲及法術穿透。(新天賦)

神秘之刃(1點):你的基礎攻擊能夠造成額外的魔法傷害,傷害值等于你法術強度的5%。

第六級

浩劫(1點):增加3%的傷害。

防御天賦

第一級

格擋(2點):來自英雄的普通攻擊傷害減少1/2。

回復(2點):恢復1/2生命值/5秒。

魔法護甲(2點):提升護甲和魔抗2.5/5%。

韌化皮膚(2點):來自野怪的傷害減少1/2 對兵線小兵無效。(強調了這點是為打野英雄而生……)

第二級

不屈(1點):需先點格擋;-近戰:來自英雄的傷害減少2 -遠程:來自英雄的傷害減少1(不用多說,坦克英雄必點)

老兵傷痕(3點):+12/24/36點生命值。(減少了一級,喜歡的同學可以先點出了)

韌甲(1點):被野怪攻擊時每秒會反彈1%當前生命值傷害,對兵線小兵無效。

第三級

壓制(1點):來自敵方限速(減速、禁錮、嘲諷、眩暈等)英雄的傷害降低3%。

巨力(1點):需要老兵傷痕, +3%最高生命值。

堅硬(3點):+2/3.5/5護甲。

抵抗(3點):+2/3.5/5魔抗。

第四級

堅韌(3點):+1/2/3%損失生命值/5秒。

迅速(1點):降低10%減速效果。

堅固護甲(1點):需要堅硬,減少10%的暴擊傷害。

躲避(1點):需要抵抗,減少4%的AOE魔法傷害。(之前是10%)

第五級

第二風(1點):需要堅韌,血量低于25%時增加10%任何形式的治療。

傳奇守衛(4點):周圍每一個敵方英雄為你提供+1/2/3/4護甲和0.5/1/1.5/2魔抗。

符文護盾(1點):游戲之始擁有一個50血量的護盾,每次復活后該護盾都會重新生成。

第六級

頑強(1點):減少15的控制時間。

(總體來說,防御天賦的改動并不大,相比之下進攻天賦在S4更為吃香,也就是說,S4可能是強調進攻的一代)

通用天賦

第一級

空間級者(1點):減少回城施法時間1秒。(降低了等級)

健步如飛(3點):增加0.5/1/1.5%移動速度。

冥想(3點):+1/2/3法力回復/5秒。

斥候(1點):增加偵查守衛和自帶的守衛飾品15%偵察范圍。(之前是10%,一個側面驗證了S4是輔助的時代)

第二級

召喚師的感悟(3點):減少召喚師技能的4/7/10%冷卻時間。

精魄之力(1點):每300點最大魔法值為你提供1%的回血效果。(之前是獲得相當于你10%回藍速度的回血速度,這次的修改應該會對線上續航起到較為明顯的作用)

煉金術師(1點):增加你的藥水10%的持續時間。(一些需要點通用天賦的法師可以考慮)

第三級

貪婪(3點):每10秒獲得0.5/1/1.5金錢。(輔助神天賦)

符能親和(1點):圣壇、遺跡、任務、以及野怪增益效果的持續時間提高20%。

吸血習性(3點):增加1/2/3%物理和法術吸血。

烹飪大師(1點):你的生命藥水會升點成餅干,服用后立即回復額外20點血和10藍量。(依然輔助神天賦,買一瓶藥水相當于兩瓶,值啊!)

第四級

拾荒者(1點):友軍每殺死附近1個小兵時,你可獲得1金錢。(之前是在第五級,這個無需多言,爽到爆)

財富(1點):增加初始金錢40。

精神擴張(3點):增加2/3.5/5%最大藍量。

鼓舞(2點):當附近有一名等點比你高的友方英雄時,每10秒獲得5/10點經驗。(Riot承諾的輔助、打野等級不會相差線上英雄太遠,這就是其中的改動之一)

第五級

強盜(1點):英雄每拿到一個人頭或助攻得到額外15金錢,每次普攻敵方英雄獲得3金幣,攻擊同一個敵方英雄時每5秒只會觸發1次。(之前在第四級)

智謀(3點):+2/3.5/5%冷卻縮減,減少主動激活的物品的4/7/10%冷卻時間。

第六級

漫游(1點):脫離戰斗后獲得5%額外移動速度。

Part2:英雄修改

(S4是輔助的天堂,經過這密密麻麻的輔助英雄增強,有人甚至預言下路的真正輔助其實是ADC……)

寶石騎士塔里克

總體來講,我們將他調整為擁有越多的坦克裝備技能就會越有力的角色。我們重做了塔里克的被動,現在他的普通攻擊可以縮減技能冷卻時間并且在釋放技能后還可以造成等同于某百分比護甲的魔法傷害。

【被動】新效果:寶石在使用技能后,下次普通攻擊將造成基于他自身護甲值30%的額外傷害,并且降低全體冷卻時間2秒

【Q】冷卻時間由 20/19/18/17/16 降低至 18/17/16/15/14

回血法術加成由 0.6 降低至 0.3

回血量現在擁有 5% 最大生命值的額外加成

施法消耗由 80/95/110/125/140 降低至60/80/100/120/140

不再擁有單獨降低冷卻時間的效果

【W】傷害由 50/90/130/170/210 降低至40/80/120/160/200,移除法術強度加成

敵方護甲降低效果:10%塔里克的總護甲

【E】法術強度加成由 0.4~0.8 降低至0.2~0.4

冷卻時間由 14/13/12/11/10 提升至18/17/16/15/14

【R】施法消耗 60 提升至 75

法術強度加成由 0.7 下降至 0.5

風暴之怒迦娜

W的AP成長現在也可以帶來額外的移動速度加成或者減速更有力。風女E技能的AD加成也將隨AP成長而變化,強調了她既能夠保護隊友又可以使他們更強的能力。我們也對迦娜的被動進行了一些調整,將它變成了一個范圍型Buff而不是全球型的。我們還改動了颶風呼嘯(Q)技能,使它傾向于產生一個強烈的颶風而不是瞬時釋放。

【被動】不再是全球,范圍800碼

提升移動速度由 3% 提升至 5%

【Q】傷害法術強度加成由 0.75 下降至0.35

在施放出去前,技能充能時間每秒+0.1AP

充能額外傷害由 25/30/40/50/60 變為15/20/25/30/35 (+0.35*法術強度)

【W】被動:提供的額外移動速度4/6/8/10/12 % 現在擁有 0.02 法術強度加成

傷害法術強度加成由 0.6 下降至 0.5

減速效果現在每50總AP將增加3%,80%封頂

減速效果基礎值由24%/30%/36%/42%/

48% 降低至 24%/28%/32%/36%/40%

【E】護盾提供的攻擊力現在是每10總AP(0.1AP加成)+1;技能法術加成由0.9下降至0.7

喚潮鮫姬娜美

我們為她的被動移動速度加成和E技能帶來的普攻減速效果增添了AP加成,突出了她使英雄游走速度變快的特點。我們也調整了W技能,利用AP成長性使得每一次彈跳都更有力。之前,每一次彈跳都有固定百分比的衰減,也就是說第一個目標受到的治療或者傷害都要大于接下來彈跳的目標。現在,疊加AP可以減少衰減的百分比甚至可以放大治療或者傷害的效果。

被動:額外的移動速度加成現在每10總AP(0.1AP加成)+1移動速度

【Q】法術強度加成由 0.65 下降至 0.5

【W】每次彈射的傷害、治療值現在每10總AP增加+0.75%

【E】減速效果現在是每20總AP(0.05AP加成)提高1%

【R】傷害法術強度加成由 0.7 下降至0.6

琴瑟仙女娑娜

我們為能量和弦增加了AP成長性,且使得額外效果依賴于她正在彈奏的音階。舉個例子,E技能現在有了一種成長屬性可以讓減速和移動速度加成buff更加強力。作為增加她通用性的代價,我們削減了她Q和R技能可以造成的傷害。

【被動】增加0.2AP加成到力量和弦:Q技能

增加0.02AP加成到力量和弦:W技能中的傷害降低效果

增加0.04AP加成到力量和弦:E技能中的減速效果

【Q】法術強度加成由 0.7 下降至 0.5

【W】生命恢復基礎值由40/60/80/100/120 降低至 40/55/70/85/100

【E】移動速度基礎值由 6/8/10/12/14%降低至 4/6/8/10/12%;琴女每50總AP(0.02AP加成)會提高移動加成效果1%

現在擁有 0.02% 法術強度加成

【R】法術強度加成由 0.8 下降至 0.5

仙靈女巫璐璐

我們為W技能的移動速度效果增加了AP加成,但是移除了該技能的加AP效果。最后,我們削減了幫助!皮克斯技能對對手釋放時造成傷害的AP加成。

【被動】現在擁有 0.15 法術強度加成基礎傷害由 9/21/33/45/57/69/81/93/ 105 下降至 9/18/27/36/45/54/63/72/81

【Q】減速衰退效果現在擁有最低值,每7.5法術強度 1%

【W】提供的移動速度由 35% 調整為30%;每10總AP(0.1AP加成)提高1%加速效果

取消法術強度加成

【E】傷害法術強度加成由 0.6 下降至0.4

曙光女神蕾歐娜(圖6)

【W】基礎額外護甲、魔抗由30/40/50/60/70 下降至 25/35/45/55/65

技能結束后蕾歐娜增加的護甲與魔抗為她額外護甲與魔抗的20%

飛機

總覽:我們已經增加磷光炸彈(Q)的施法距離并且降低了它的法力消耗,與此同時我們給這個技能增加了一個新的機制,現在它會在爆炸之前有一個技能軌道而不是直接造成區域傷害。另外,我們降低了加特林機槍(E)的法力消耗并且提升了火箭轟擊(R)在游戲中后期的傷害加成。

綜述:通過給磷光炸彈(Q)增加更多的游戲方式,我們可以進一步有效地平衡庫奇各個技能之間的能力,尤其是他技能的法力消耗。在過去,庫奇太過于依賴他早期的爆發能力來肆虐他對線的對手從而對整個游戲產生滾雪球的效果。我們正在解決這個問題,我們完全有空間來讓他在中后期的表現更具競爭力。

Q - 磷光炸彈

法力消耗由80/90/100/110/120降低到60/70/80/90/100

現在磷光炸彈會在到達終點爆炸之前有一個行進的過程而不是直接性的對某個區域造成傷害。

施法距離由600增加到825

現在會在炸彈飛行過程中提供視野

E - 加特林機槍

法力消耗由60/70/75/80降低到全等級50

R - 火箭轟擊

總體傷害加成比例由20%增加到20/30/40%

酒桶

總覽:滾動酒桶(Q)的施法距離已經被削弱了,但是作為彌補,我們改變了這個技能的機制。現在,如果玩家在滾動酒桶抵達目的地之后按下熱鍵,可以立即引爆酒桶而不再有一定延遲。肉彈沖擊現在對所有命中的目標造成全額傷害,我們增加了它的CD時間,但如果肉彈沖擊只命中一個目標話的CD時間將減半。

綜述:我們想鼓勵古拉加斯更多的通過他的酒桶進行近距離戰斗,通過對肉彈沖擊的改變,我們希望為了最大化傷害和機動性,他能夠更多的用這個技能參與戰斗而不是逃跑。

Q - 滾動酒桶

現在滾動酒桶在到達目的地之前有一個小的緩沖區(不是在酒桶施法之后立即擁有),在這個緩沖區里你可以立即引爆它。

施法距離由1100降低到950

E - 肉蛋沖擊

現在對所有命中的目標造成全額傷害,不再由被命中的目標共同分擔傷害。

CD時間由7秒增加到12秒

如果古拉加斯只撞擊到1個目標的話,CD時間減半。

莫甘娜

綜述:有時我們希望在不影響英雄平衡性以及實用性的前提下調整英雄的能力,我們最先想到是增加英雄自身的游戲方式以及敵人對他們的可讀性。套用到莫甘娜身上,我們的動作是為她的大招增加一個她與她連接的敵人之間的范圍顯示器。

R - 靈魂鐐銬

現在會在大招持續效果內在她與她連接的敵人之間顯示一個半徑范圍。

內瑟斯

綜述:內瑟斯得到了視覺上的升級! 通過對他被動的調整,我們希望他不會再因為被動續航的關系被動的死賴在線上,如果他的敵人不希望在后期游戲面對一個無解的內瑟斯的話,就必須在前期游戲給他足夠的騷擾。

內瑟斯得到了一個視覺提升!

被動 - 吞噬靈魂

生命偷取比例成長由(14/17/20%(在1/6/11級))調整為10/15/20%在(1/7/13級)

深海泰坦

綜述:我們提升了泰坦后期游戲的實用性使他在團戰中能夠更加明確自己的定位。

被動 - 排山倒海

定住目標的時間由0.5/0.75/1秒(在1/7/13級)增加到0.5/9.75/1/1.25/1.5秒(在1/6/11/16/18級)

深海泰坦

綜述:我們提升了泰坦后期游戲的實用性使他在團戰中能夠更加明確自己的定位。

被動 - 排山倒海

定住目標的時間由0.5/0.75/1秒(在1/7/13級)增加到0.5/9.75/1/1.25/1.5秒(在1/6/11/16/18級)

狂野女獵手

總覽:我們改變了標槍投擲(Q)的傷害機制,現在只有在它的飛行距離大于奶大力人類形態的普通攻擊距離的時候才會造成額外傷害。此外,我們改變的標槍的傷害計算機制,現在會從奶大力投出標槍的地點作為起始點計算傷害,而不是以命中敵人時奶大力與目標之間的距離來計算傷害。另外,我們也削減了它陷進提供視野和減少抗性的持續時間。

綜述:我們想要通過限制奶大力的騷擾傷害來給玩家們提供一個清楚的對抗AP奶大力的方式--近距離切入。 陷進之前造成削弱效果的持續時間明顯太長了,所以我們適當減短了一點。

Q - 標槍投擲

現在會以奶大力擲出標槍的點作為起始點來計算傷害而不是以標槍命中敵人時奶大力的位置作為起始點計算傷害。

不會再造成額外傷害除非標槍飛行的距離大于人類形態下奶大力普攻的距離。(標槍的最大傷害沒有改變)

W - 叢林伏擊

提供視野以及削弱抗性的持續時間由12秒減少到8秒。

努努

綜述:為了保證新懲戒的實用性,吞噬(Q)的傷害值、CD時間以及治療效果在低等級時都進行了減少。

Q - 吞噬

在低等級的CD時間由17/15/13/11/9秒減少到/13/12/11/10/9秒

在低等級對野怪的傷害值由5 0 0 / 6 2 5 / 7 5 0 / 8 7 5 / 1 0 0 0減少到400/550/700/850/1000

在低等級時對自身的治療效果由90/130/170/210/250(+0.75AP加成)減少到70/115/160/205/250(+0.75AP加成)

希維爾

總覽:回旋之刃現在的基礎傷害會更低并且由額外AD加成調整成總AD加成。這是一種權衡這個技能在早中期表現的做法,通過削弱一點早起的傷害來加強它在中期游戲的表現。

綜述:在早期游戲,當希維爾取得一些很小的AD裝備的領先時,只要1個回旋之刃的位置放好了就能造成大量的爆發傷害,這可以讓她擊潰對線的敵人并且控制住整條線。我們并不想削弱這個技能的總體數值,所以我們對它的改變有兩個目標。首先,減少回旋之刃在早中期對線階段對單體敵人造成的爆發傷害。其次,增加回旋之刃尤其是在中后期的AOE表現能力,從而更加平衡了希維爾的全期能力。

Q - 回旋之刃

由額外攻擊力加成調整為總攻擊力加成。

傷害值由60/105/150/195/240(+1.1額外攻擊力加成)調整為25/45/65/85/105(+0.7/0.8/0.9/1.0/1.1總攻擊力加成)

薇恩

總覽:我們正在拿走薇恩E技能的一些隱藏能力。現在被薇恩E走的目標不會再短暫的無法移動除非他們被E到墻上。此外,我們移除了E技能移除攻擊前搖的能力。

綜述:對薇恩的改動其實和我們對莫甘娜的改對宗旨相同,當我們想要減少英雄的某些能力而又不想直接削弱技能數值時,我們會尋求給對手提供更多的對抗方式或者移除技能的某些隱藏能力。高水平的薇恩玩家可以通過E走敵人之后附帶一次免費的普攻來創造巨大的作戰能力。

E - 惡魔審判

薇恩不能再E走敵人之后附帶一次免費的普通攻擊了

修復了一個bug,這個bug會導致敵人被E走之后即使沒有被E到墻上也會造成短暫的無法移動的效果。

惡魔審判現在會在擊退敵人之后造成全額傷害,E到墻上現在作用效果等同于爆擊。

凱南

W - 奧義!電刃

修復了一個bug,這個bug會導致電刃無法正確的作用于一個在電刃施放過程中被動印記消失或者被消耗的目標。

現在被動技能雷縛印不會再在凱南施放電刃中途消失

如果凱南在施放電刃的同時,雷縛印被其他技能觸發,他將仍然造成傷害并且正常地疊加一層雷縛印。

綜述:在上個補丁我們對慎嘲諷的觸發距離削弱有點太過了,所以在這個補丁里我們又加回去了一點。

E - 奧義!影縛

在結束點的觸發距離得到了一定的增長

辛吉德

改進了辛吉德的奔跑動畫

索拉卡

改進了索拉卡的奔跑動畫

夢魘

修復了一個路徑延伸不一致的bug

修復了蔚的女妖面紗如果在施放某些技能時刷新會造成動畫卡住的bug

Part3:寶物修改

(同往常一樣,此役更新的新寶物都成為了大家關注的焦點,尤其是對于輔助提升較多的工資裝……)

瑞格之燈(重做)

+25攻擊速度

+20 護甲

唯一被動:割裂:普通攻擊會對野怪造成額外100點額外魔法傷害且對自己治療10點生命。

唯一被動:從野怪身上獲得額外40%金幣。

唯一主動:放置一個隱形守衛來顯示周圍區域,持續180秒(冷卻時間18-秒)。

麥瑞德之爪

護甲加成由25下降至20

獵人的寬刃刀

每攻擊一次野怪提供3點生命恢復

精魄之石

每攻擊一次野怪提供3點生命恢復

遠古魔像之精魄

價格:450(總價:2000)

+350 (原來是500)生命值

+10% 冷卻縮減+14生命回復/5秒+7法力回復/5秒。唯一被動:屠夫:對野怪造成的傷害提高30%。

唯一被動:韌性:受到的暈眩、減速、嘲諷、恐懼、沉默、致盲和禁錮的持續時間減少35%

唯一被動:保守:當擊殺一個巨大的或者史詩級的怪物時,將會獲得額外40金,依賴于上一次保守觸發的時間。

有限制的為1經濟收入裝備

蜥蜴長老之精魄

價格:580(總價:2000)

+30攻擊力

+10%冷卻縮減

+14生命回復/5秒

+7法力回復/5秒。

唯一被動:屠夫:對野怪造成的傷害提升30%。

唯一被動:焚燒:普通攻擊和非周期性的技能傷害會灼燒目標,在3秒的持續時間里對目標造成16—50(基于英雄等級)點真實傷害。

唯一被動:賞金獵人:在獲得擊殺,助攻和擊殺掉史詩級怪物之后將獲得額外40金。擊殺掉大型怪物會獲得10金。

有限制的為1經濟收入裝備

破碎幽靈之精魄

價格:480(總價:2000)

+50法術強度

+10%冷卻縮減

+14 生命回復/5秒

+7 法力回復/5秒

唯一被動:對野怪造成的技能傷害的8%將會轉變成生命和法力值回復(范圍型技能減半)

唯一被動:屠夫:對野怪造成的傷害提高30%。

唯一被動:賞金獵人:在獲得擊殺,助攻和擊殺掉史詩級怪物之后將獲得額外40金。擊殺掉大型怪物會獲得10金。

有限制的為1經濟收入裝備

新的輔助裝備

魔咒竊賊之刃

+10 法術強度

+3 法力回復/5秒

+2 金/10秒

唯一被動:貢獻:對英雄的普通攻擊將獲得4金,10秒內對同一敵方英雄只能觸發一次。擊殺一個小兵將會使該被動失效10秒。

限制為1的經濟收入裝備

花費:365(365)

冰霜尖牙(Frostfang)

價格:魔咒竊賊之刃+485 金=850 金

法術強度+20

法力回復+7 / 5 秒

每 10 秒獲得 4 金

唯一被動:普攻命中敵方英雄時,獲得 8金(冷卻時間 10 秒)殺死敵方小兵時強制進入冷卻

凱奇的幸運手被冰霜尖牙取代

升級

冰霜女巫的權杖

價格:冰霜尖牙+增幅典藉+715 金=2000 金

+50 法術強度

+10 法力回復/5秒

+4金/10秒

唯一被動:貢獻:對英雄的釋放技能和普攻將獲得8金,10秒內對同一敵方英雄只能觸發一次。擊殺一個小兵將會使該被動失效10秒。

唯一主動:極地之擁:冰凍敵方英雄極其附近的所有敵人,造成50魔法傷害并且減速50%持續時間2秒。(60秒冷卻時間)

花費:2000(715)

遠古錢幣

+5 生命恢復/5秒

+3 法力回復/5秒

唯一被動:賜予:附近有非自己造成的小兵死亡,將會獲得2金。

限制為1的經濟收入裝備

花費:363(365)

游牧民的奨章

(Nomad’s Medallion)

價格:遠古錢幣+485 金=850 金

生命回復+8 / 5 秒

法力回復+11 / 5 秒

每 10 秒獲得 2 金

唯一被動:當你附近有敵方小兵死亡,而該小兵不是你殺死的話,獲得 4 金

賢者之石被游牧民的奨章取代

升級

飛升護符

價格:游牧民的奨章+仙女護符+970 金=2000 金

+20% 冷卻縮減

+10 生命恢復/5秒

+15 法力回復/5秒

+2 金/10秒

唯一被動:賜予:附近有非自己造成的小兵死亡,將會獲得4金。

唯一主動:使附近的友軍獲得40%移動速度加成,持續3秒。

限制為1的經濟收入裝備

花費:2000(970)

遺跡護盾

+50 最大生命值

+6 生命回復/5秒

唯一被動:戰爭破壞者:普通攻擊擊殺掉血量少于200的小兵。擊殺小兵將使附近的友軍獲得你最大生命值2%的治療量以及(擊殺+5)的金幣。

這些特效需要附近有友方英雄。30秒充一次能。可以儲存兩個充能。

限制為1的經濟收入裝備

收割者的勛章(Reaper’s Emblem)

價格:遺跡圣盾+485 金=850 金

生命上限+175

生命回復+12 / 5 秒

唯一被動-行刑:附近有友軍英雄時,普攻可以秒殺 200 生命或以下的敵方小兵

以行刑殺死小兵時,最近的友軍英雄可以獲得該小兵的死亡賞金+10 金的奨勵

行刑時,最近的友軍英雄會獲得相當于行刑者的最大生命值的 2% 的治療

每 30 秒會獲得 1 次充能,最多充能 4次,每次行刑消耗 1 個充能

英勇勛章被收割者的勛章取代

升級:

巨山之顏

價格:收割者的勛章+紅水晶+675 金=2000 金

+375 最大生命值

+10% 冷卻縮減

+25 生命回復/5秒

唯一被動:戰爭破壞者:普通攻擊擊殺掉血量少于200的小兵。擊殺小兵將使附近的友軍獲得你最大生命值2%的治療量以及(擊殺+10)的金幣。

這些特效需要附近有友方英雄。30秒充一次能。可以儲存四個充能。

唯一主動:致命指骨:消耗當前血量的20%為目標友軍制造一個你最大生命值10%的護盾,持續4秒。之后,目標爆炸并且在范圍內制造大小為你最大生命值10%的魔法傷害。

限制為1的經濟收入裝備

其他裝備改動

軍團圣盾

價格:595(總價:1950)

+200生命值

+20護甲

唯一光環—軍團:周圍的友方英雄獲得20魔法抗性和10生命回復/5秒。(同名的唯一被動效果不疊加。)

號令之旗

價格:720(總價:2400)

+80法術強度

+20% 冷卻縮減

唯一光環—英勇:周圍的友軍小兵造成的傷害提升15%。

唯一主動—晉升:將附近的一個攻城車晉升為一個更強大的小兵。你會獲得該單位的全部金幣收入(冷卻時間180秒)。(同名的唯一光環效果不疊加。)

米凱爾的坩堝

價格:720(總價:1600)

+40魔法抗性

+12法力回復/5秒

唯一被動:法力源泉:每損失1%的法力值會提高你1%的法力恢復速度。

唯一主動:為目標友軍移除身上的所有暈眩、禁錮、嘲諷、恐懼、沉默和減速的持續時間,并為目標提供治療,治療效果等于150(+最大生命值的10%)(冷卻時間180秒)。

(同名的唯一被動效果不疊加。)

干擾水晶

價格:665 (總價:2000)

+350生命值

+50法術強度

唯一主動:阻止附近的防御塔進行攻擊,持續2.5秒(冷卻時間120秒)。該效果在7.5秒里僅能對同一防御塔使用一次。

雙生暗影

價格:730(總價:2000)

+50法術強度

+40魔法抗性

+6%移動速度。

唯一主動—狩獵:召喚2個免疫傷害、持續6秒的幽靈,來尋找最近的2名敵方英雄。如果它們觸碰到了一名敵方英雄,那么會將該英雄的移動速度減少40%,并使他暴露2.5秒(冷卻時間120秒)。

遠古意志

價格:585(總價:2550)

+50法術強度

+10 法力回復/5秒

+10% 冷卻縮減

唯一被動:+20%法術吸血。

(法術吸血:技能傷害將為你回復生命值,回復值相當于造成傷害的一部分。范圍傷害技能的法術吸血收益只有三分之一。)

Part4:視野系統調整

(S4對于視野進行了一次革命性的改動)

假眼改名為“隱形侍衛”

每個玩家最多能插3個隱形侍衛

每插一個隱形侍衛,系統會有提示編號

眼石不再有自身的插眼限制,而是與整體“隱形侍衛”的機制掛鉤

真眼不再隱形,有5點生命值,在被摧毀的時候才會消失

價格由125下降至100

每位玩家最多只能插一個真眼

飾品系統

“飾品是一個全新的道具類型,會有第七個道具格子專門放置飾品,新格子只能放飾品類型(即視野類)的道具,飾品是免費的,可以在商店隨時轉換成另一種飾品。

在9級的時候飾品會升級,威力增加或冷卻減少。由于飾品是免費的且不占用已有的格子,所有團隊成員現在都可以放置守衛而不需要更多犧牲經濟。”

在游戲開始的時候,你可以在三種飾品中選擇其中一個出門。

守衛圖騰

被動:在9級的時候能自動升級成大守衛圖騰,此外,還可以利用金幣對大守衛圖騰再次升級。

唯一主動:放置一個隱形的侍衛,持續60秒(120秒冷卻)。每個玩家在一張地圖中最多只能插三個眼。

該飾品不能在游戲開始的前90秒鐘使用。如果把飾品賣掉,那么在接下來的180秒鐘,你將不能再使用飾品。

大守衛圖騰

唯一主動:放置一個隱形的侍衛,持續120秒(120秒冷卻)。每個玩家在一張地圖中最多只能插三個眼。

該飾品不能在游戲開始的前90秒鐘使用。如果把飾品賣掉,那么在接下來的180秒鐘,你將不能再使用飾品。

大守衛隱形眼圖騰

需要花費475金幣通過大守衛圖騰來升級。

唯一主動:放置一個隱形的侍衛,持續180秒(120秒冷卻)。每個玩家在一張地圖中最多只能插三個眼。

該飾品不能在游戲開始的前90秒鐘使用。如果把飾品賣掉,那么在接下來的180秒鐘,你將不能再使用飾品。

大守衛可見眼圖騰

需要花費475金幣通過大守衛圖騰來升級。

唯一主動:放置一個敵方能看得見的眼,偵查附近的區域與區域內的隱形目標,直到這個眼被破壞為止(180秒冷卻)每個玩家最多在地圖中放置一個大守衛可見眼圖騰。

該飾品不能在游戲開始的前90秒鐘使用。如果把飾品賣掉,那么在接下來的180秒鐘,你將不能再使用飾品。

偵查水晶

被動:在9級的時候能自動升級成大偵查水晶,此外,還可以利用金幣對大偵查水晶再次升級。

唯一主動:能夠在一個小范圍內偵查或使附近的隱形目標失效,并能使附近的偵查侍衛現形(偵查效果持續4秒,范圍為400碼)。該飾品的冷卻時間為180秒。

大偵查水晶

唯一主動:能夠在一個小范圍內偵查或使附近的隱形目標失效,并能使附近的偵查侍衛現形(范圍為600碼)。該飾品的冷卻時間為150秒。

該飾品不能在游戲開始的前90秒鐘使用。如果把飾品賣掉,那么在接下來的180秒鐘,你將不能再使用飾品。

真視水晶

需要花費475金幣通過大偵查水晶來升級。

唯一主動:能夠在一個中等范圍內偵查或使附近的隱形目標失效(該偵查效果增加至10秒,范圍為600碼),并能使附近的偵查侍衛現形。該飾品的冷卻時間為90秒。

該飾品不能在游戲開始的前90秒鐘使用。如果把飾品賣掉,那么在接下來的180秒鐘,你將不能再使用飾品。

Part5:地圖修改

(對于地圖上的修改,S4做出的改變并不太大,只是在原基礎上減少了草叢的受眾面積以及一些細微的改動)

占卜之球

被動:在9級的時候能自動升級成大占卜之球,此外,還可以利用金幣對大占卜之球再次升級。

唯一主動:可以對一個1100碼的小范圍地區進行偵查(偵查效果持續1秒)。該飾品的冷卻時間為150秒。

該飾品不能在游戲開始的前90秒鐘使用。如果把飾品賣掉,那么在接下來的180秒鐘,你將不能再使用飾品。

大占卜之球

唯一主動:可以對一個2000碼的范圍地區進行偵查(偵查效果持續1秒)。該飾品的冷卻時間為150秒。

該飾品不能在游戲開始的前90秒鐘使用。如果把飾品賣掉,那么在接下來的180秒鐘,你將不能再使用飾品。

遠視占卜之球

需要花費475金幣通過大占卜之球來升級。

唯一主動:可以對一個2500碼的范圍地區進行偵查(偵查效果持續1秒)。該飾品的冷卻時間為90秒。

該飾品不能在游戲開始的前90秒鐘使用。如果把飾品賣掉,那么在接下來的180秒鐘,你將不能再使用飾品。

小龍

為了避免早期利用小龍造成滾雪球優勢同時使小龍在游戲中期更有價值,現在小龍除了全屏獎勵金幣以及局部獎勵經驗外,對于等級過低的玩家會有額外經驗補助。現在小龍會經常性升級,而不是像其他野怪從刷新就開始升級。

小龍等級最低為6,最高為15。

小龍局部經驗:根據小龍等級150-510不等,由附近的同陣營玩家同分。

小龍全局金幣:根據小龍等級150-260不等,由同陣營的全部玩家獲得。

如果擊殺小龍的隊伍平均等級低于對手,平均等級每低一級,小龍會額外獎勵他們25%經驗。

額外經驗會對擊殺小龍方等級最低的成員明顯提高,每相差一級增加15%額外經驗(至多200%)。

防御塔

防御塔被摧毀時全局獎勵等量的金錢,而外塔只是那一條路的外塔。由于這一點的存在,我們不希望一條路被破僅僅是由于另外一條路的外塔過早被推掉。

現在外塔全球獎勵100金幣,并且參與推塔的玩家分享另外150點金幣。

現在內塔全球獎勵125金幣,并且參與推他的玩家分享另外100點金幣

高地塔獎勵每個玩家175金幣

對于輔助,法系和高攻擊力英雄來說,塔下補刀的情況各不相同。我們調整了防御塔的基礎傷害和對小兵的傷害,使得塔下補刀對于所有英雄趨于一致。

基礎攻擊根據小兵血量成長調整。

基礎攻擊對小兵的傷害增加,使塔下補刀趨于一致。

摧毀外塔獎勵全局經驗導致線上發生一些意外事件,比如其他線上的人物突然升級。我們現在把這種全局經驗獎勵轉變到游戲中更有價值的部分以避免突然升級導致滾雪球優勢。

現在外塔被摧毀時不再獎勵30點全球經驗。

高地塔被摧毀時獎勵100點全局經驗(從70上調)。

對付分推戰術非常棘手,并且最終很難有所收獲。為了幫助隊伍對付長期分推,我們做了以下改動。優秀的分推戰術不僅僅是長時間的一點點磨塔的血量

高地塔每5秒回復15點生命值。

高地水晶

丟失水晶經常會使隊伍在很長一個階段占下風并且毫無還手之力。只是因為摧毀水晶使每一條線上的小兵獲得一個全局buff。我們希望即使是水晶被摧毀的期間,隊伍也能有一定的機會來獲得勝利。

水晶復生時間縮短為4分鐘(從5分鐘下調)。

水晶被摧毀時不再獎勵小兵全局buff。

現在水晶對于自己這條線上的小兵更加牢固了。

游戲流程

我們對召喚師峽谷做了一些調整,避免游戲早起和后期一些滾雪球事件的發生。

死亡時間

早期死亡懲罰時間有些多了,對于游戲重要的初期來說更是嚴重。我們把死亡時間縮減了幾秒避免早起線上滾雪球的發生。

現在初期死亡從7.5秒開始計算(從12秒下調)并且整場游戲死亡時間按此比例調整。

小兵經驗

隨著游戲時間的推進,那些能夠一直farm或者后期分推的英雄和那些被迫抱團或者參加單位爭奪的英雄從小兵身上獲得的經驗差距十分顯著。我們要去除這種差異,因為這導致前者的等級十分突出帶給其不應有的優勢,這是潛在的滾雪球因素之一,我們會一直關注這方面在需要的情況下做出進一步修改。

線上小兵的經驗不再隨時間增加,但是小兵獎勵的金錢和屬性會隨著時間增加。

現在線上的小兵獲得和游戲中英雄平均等級同樣的等級。

目前此改動沒有任何影響,但是未來會據此做出調整。

經驗曲線

每級大約減少10%升級經驗來補償上面的改動。

收益調整

為了響應上方對于游戲初期死亡懲罰的改動,我們調整了金錢收入使其更加匹配游戲流程。

游戲前2分鐘擊殺獎勵削減為60%之前獎勵,4分鐘時恢復到100%。

游戲前20分鐘助攻獲得擊殺50%的獎勵,在游戲35分鐘時線性增長到80%。

助攻獲得額外金錢

我們對獲得大量助攻的玩家增加了額外獎勵。我們希望這些玩家覺得他們對戰斗有所貢獻,即便他們沒有很多機會獲得人頭。

如果玩家的助攻數比擊殺數多2個,那么每個助攻額外獲得30點金錢,更多的助攻會提升這個數值15點,60點金錢封頂。

額外獲得的金錢不能超過此次擊殺獎勵的金錢。

刷兵衰減

每從小兵/野怪身上獲得1000金幣使你的死亡時間下降一秒。

Part6:野區修改

(在適當調整了野區經驗和等級后,S4的地圖中野區將增加一組小怪,這對于打野英雄來說是一件好事情了)

召喚師技能“懲戒”的冷卻時間由60秒下降至40秒;傷害降低至490——1000(基于英雄等級,460+級數x30)

野怪現在擁有等級

野怪的等級等同于刷新時游戲內英雄的平均等級野怪的等級決定他們的血量/傷害和經驗值/金幣獲取

野怪現在給低等級英雄額外提供每級50%經驗加成,有上限

藍Buff和三狼附近額外增加一組野怪the Wight藍Buff現在提供10%冷卻縮減,從20%下調

藍Buff怪

生命值從1400上調為1500金幣獲取從66下調為60

紅Buff怪

生命值從1400上調為1500金幣獲取從66下調為60

大蜥蜴(Buff怪旁邊的小怪)

攻擊傷害從11上升為12

經驗值獲取從50下調為20

金幣獲取從5上調為7

大狼

攻擊傷害從35上調為40

經驗值獲取從170下調為110

金幣獲取從55下調為40

不再有暴擊傷害

小狼

攻擊傷害從8上調為14

經驗值獲取從10上調為25

金幣獲取從4上調為8

不再有暴擊傷害

石頭人

攻擊傷害從59上調為60

經驗值獲取從160下調為140

小石頭人

生命值從300上調為450經驗值獲取從38上調為40

大鬼

經驗值獲取從103下調為90金幣獲取從30上調為35

小鬼

生命值從150上調為250

攻擊傷害從10上調為12

經驗值獲取從4上調為20

金幣獲取從3上調為4

Wight(新野怪)

1400生命值

75攻擊傷害

15護甲

頂級賽事范文第4篇

關鍵詞 機頂盒;馬賽克檢測;中心極限定理;均方誤差

中圖分類號TN94 文獻標識碼A 文章編號 1674-6708(2014)111-0202-02

0 引言

隨著數字電視不斷普及,市場對于機頂盒的需求越來越大。機頂盒出廠前需進行一系列的測試,包括:功能測試、接口測試等。其中功能測試的一個重要組成部分是機頂盒的解碼性能測試。隨著計算機技術的發展,圖像識別技術在數字電視圖像自動監測中被廣泛使用。針對機頂盒解碼性能的檢測,常用方法是實時對機頂盒解碼的視頻圖像進行馬賽克檢測。

馬賽克檢測系統的目的是取代人工監測,因此對檢測系統的性能有以下要求:1)實現實時檢測;2)能檢測出人眼能觀察到的馬賽克圖像。

1 RGB與HSI顏色模型轉換

在數字圖像處理中,顏色是一個重要的研究對象。而RGB模型與HSI模型是兩種常見模型。在機頂盒功能測試時,采集圖像的過程中使用RGB模型,便于顏色的采集與顯示。而在檢測過程中采用HSI模型有利于使檢測結果更接近人體的視覺效果。因此,算法的實現需要把圖像從RGB模型轉換為HSI模型。本文采用幾何推導模型 。

其中

(1)

(2)

(3)

2 基于基準圖片比較的檢測算法

用于機頂盒解碼功能檢測的視頻有以下特點:視頻畫面基本固定不變、有多個彩色條紋構造成的靜態的圖像視頻流,圖像的變化較少,如圖1所示。根據其特點,本文提出了基于基準圖片比較的檢測算法。該算法的步驟為:

step1 將圖像RGB值進行歸一化處理后再轉換到HSI模型;

step2 計算采樣圖片與基準圖片對應像素在色調、飽和度和強度上的均方誤差值;

step3 把獲得的均方誤差值與閾值進行比較,只要任一維度的值超過閾值,則判斷當前采樣圖片出現馬賽克。

2.1 歸一化處理

正常圖像在顏色交界處存在顏色的突變。突變處的RGB數值不平滑使得計算獲得的MSE異常增大,最終導致算法的判斷失敗。因此,引入歸一化處理方法來解決該問題。

圖1帶有馬賽克的圖像

圖2 圖像像素點結構

假設圖像一共由m*n個像素點組成,如圖2所示,像素點Pij的RGB值分別為 ,其中0≤i≤m-1,0≤j≤n-1。那么歸一化公式(4):

其中(4)

通過歸一化處理后,像素點的RGB值過渡平滑化,解決了顏色交界處的數值突變問題,進而提高了算法準確率。

2.2 閾值的選定

在算法中,一個重要的因素是閾值的選定。這個關系到算法的準確度。在介紹閾值的選定方法前,先介紹兩個統計學的知識點:

中心極限定理:設從均值為μ、方差為σ2的任意一個總體中抽取樣本量為n的樣本,當n充分大時,樣本均值的抽樣分布近似服從均值為、方差為σ2/n的正態分布。

正態分布原理:設X服從均值為μ,方差為σ2的正態分布,那么在μ±3σ范圍內的累計分布概率達到99%。

隨著采樣點的變化,正常的采樣圖片也會在色調、飽和度和強度上有一定的波動,導致它與參考圖像存在一定誤差。因此在選定閾值時必須考慮這個因素,避免正常圖像被誤判。同時,本文認為采樣點波動是隨機發生的,且相互獨立。因此閾值的選定步驟:

將無異常的機頂盒接入測試系統中,采集大量的正常圖像,計算對應的均方誤差;

根據獲得的數據計算出三個維度均方誤差的均值μ和標準差σ;

根據正態分布3σ原理,將閾值設置為μ+3σ可以保證能檢測出99%以上的馬賽克。

3 實驗結果與結論

采用C#語言,在Visual Studio 2008環境下實現檢測算法。先采集1000個樣本數據,再根據數據計算得到三個維度的均方誤差的均值和標準差,最后計算獲得閾值,如表1所示。

維度 均值μ 標準差σ 閾值μ+3σ

色調 4.53E-04 5.00E-05 6.03E-04

飽和度 1.82E-05 2.33E-06 2.52E-05

強度 7.28E-06 4.54E-07 8.64E-06

表1 三個維度的均值、標準差和閾值

對圖像1計算其的均方誤差,分別在色調、飽和度和強度的值為:4.68E-04、1.42E-04、6.62E-05;其中飽和度和亮度均大于閾值,因此判斷該圖像為馬賽克圖像。

該算法目前已經應用于北京市北康晟電子技術有限公司的機頂盒自動化測試系統。經過長時間的系統測試已經證實,基于該算法的檢測系統對于馬賽克的檢測準確率達到99%以上,無漏檢現象,同時誤檢率低于5%。

該算法有以下優點:1)算法復雜度適宜,能夠實現每50ms采樣一次的頻率。根據人體的視覺暫留現象,可以模擬人工檢測的頻率;2)算法準確率高,能夠捕獲99%的錯誤,在長時間檢測中,無漏檢或者誤檢現象。因此,基于基準圖像圖片比較算法可以滿足機頂盒功能測試中的馬賽克圖像檢測的要求。

參考文獻

[1][美]R C.岡薩雷斯.阮秋琦,阮宇智,等譯.數字圖象處理[M].2 版,北京: 電子工業出版社,2003.

頂級賽事范文第5篇

關鍵詞 褐飛虱;10%烯啶蟲胺水劑;25%噻嗪酮可濕性粉劑;防效

中圖分類號 S435.112+.3;S481+.9 文獻標識碼 A 文章編號 1007-5739(2013)19-0128-02

Control Effect of the Mixture of 10% Nitenpyram AS and 25% Buprofezin WP to Nilaparvata lugens(St?覽l) of Rice

ZHANG Xiao-lei ZHOU Feng LI Jian-hong ZHU Fu-xing *

(College of Plant science and Technology of Huazhong Agricultural University,Wuhan Hubei 430070)

Abstract The control effect of the mixture of 10% nitenpyram AS and 25% buprofezin WP to field population of Nilaparvata lugens(st?覽l)was determined.The results showed that three days and seven days after application the control effect of 10%nitenpyram(effective constituent 36 g/hm2)was 84.92% and 96.58% respectively.The control effect of mixture of 10% nitenpyram AS and 25% buprofezin WP ratio=1∶9(effective constituent 75 g/hm2) was 92.34% seven days after application,which was much higher than that of 25% buprofezin(effective constituent 112.5 g/hm2).

Key words Nilaparvata lugens(St?覽l);10% nitenpyram AS;25% buprofezin WP;control effect

褐飛虱是我國及亞洲許多國家水稻的主要害蟲,由于抗性水稻品種的種植在不同抗性的水稻上會出現不同的生物型[1]。目前褐飛虱已經鑒定了4種生物型:即生物型Ⅰ,生物型Ⅱ,生物型Ⅲ,生物型Ⅳ[2]。從1987年開始,我國褐飛虱生物型已經由生物型Ⅰ開始向生物型Ⅱ轉變[3]。雖然種植抗蟲品種可以防治褐飛虱,但是化學防治依然是最普遍的防治褐飛虱大發生的方法[4-5]。在我國及亞洲許多國家,由于化學藥劑大量、長期連續的使用,褐飛虱已經對大部分常用藥劑產生了不同程度的抗藥性[6-11]。

褐飛虱生物型的出現和抗藥性的產生,使得褐飛虱更加難以防治。在我國,大量的抗性基因被發現,但是水稻種植多為感蟲品種[4-12],與此同時農藥的用量卻在逐年上升。目前防治褐飛虱的化學藥劑主要有有機磷類、氨基甲酸酯類、新煙堿類、吡啶類、昆蟲生長調節劑類殺蟲劑等。由于褐飛虱對常用殺蟲劑產生了抗藥性,為明確10%烯啶蟲胺水劑、25%噻嗪酮可濕性粉劑及其復配藥劑對褐飛虱的防效,特開展了田間試驗,以期為褐飛虱的科學防治提供依據。

1 材料與方法

1.1 試驗概況

試驗設在湖北省武穴市梅川鎮李四村試驗基地中進行,試驗田為中稻田,供試水稻品種為廣兩優秈66,栽培方式為移栽田,所有試驗小區的栽培條件(土壤類型、低洼地、肥料、播栽期、密度、生育期、水層管理等)均為一致。供試藥劑為10%烯啶蟲胺水劑(連云港立本農藥化工有限公司生產);25%噻嗪酮可濕性粉劑(重慶樹榮化工有限公司生產)。

1.2 試驗設計

試驗共設4個處理,分別為:25%噻嗪酮可濕性粉劑有效成分112.5 g/hm2(A);10%烯啶蟲胺水劑有效成分36 g/hm2(B);10%烯啶蟲胺水劑∶25%噻嗪酮可濕性粉劑=1∶9有效成分75 g/hm2(C);以清水作對照(CK)。4次重復,共16個小區,每個小區面積50 m2,隨機排列。

1.3 試驗方法

在褐飛虱低齡若蟲高峰期施藥,水稻處于分蘗末期。采用WFB-18G型背負式噴霧器,將藥液按要求稀釋后進行噴霧,用水量為900 kg/hm2,施藥1次。在試驗期間未施用其他殺菌劑、殺蟲劑、除草劑等。

在施藥當天為晴天,微風,最高溫度30 ℃,最低溫度22 ℃,日平均氣溫27 ℃,但在傍晚時有陣雨。在試驗期間最高溫度30 ℃,最低溫度21 ℃,日平均氣溫25 ℃。

1.4 調查內容與方法

試驗前進行蟲口基數調查,施藥后3、7 d分別進行蟲口調查。每小區平行跳躍法調查5點,每點調查2叢,搖動或拍打稻叢,統計白瓷盆里邊的蟲數。計算蟲口減退率和防治效果。分別于施藥后3、7 d觀察水稻生長情況,看是否有藥害發生。

蟲口減退率(%)=×100 (1)

防治效果(%)=1-×100 (2)

式(2)中,CK0為空白對照區施藥前的蟲數;CK1為空白對照區施藥后的蟲數;PT0為藥劑處理區施藥前的蟲數;PT1為藥劑處理區施藥后的蟲數。

2 結果與分析

2.1 防效

藥后3 d和7 d的防治效果見表1。從表1可以看出,藥后3 d,處理B的防效達到84.92%,顯著高于噻嗪酮及其復配制劑,具有較好的速效性。

藥后7 d,藥效明顯高于3 d的藥效,并且處理B的防治效果還是最好的,防效達到96.58%,顯著高于處理A 73.33%的防效;處理C防效為92.34%,也明顯高于處理A的防效。

2.2 安全性調查

藥后3、7 d觀察試驗田,發現各處理區水稻長勢均良好,無藥害現象發生。

3 結論與討論

試驗結果初步表明,10%烯啶蟲胺水劑對褐飛虱具有較好的速效性和持效性;10%烯啶蟲胺水劑+25%噻嗪酮可濕性粉劑速效性不太理想,但持效性強;25%噻嗪酮可濕性粉劑在速效上和持效上均表現不佳,對褐飛虱的防效較差。10%烯啶蟲胺水劑是新煙堿類殺蟲劑,由于與吡蟲啉抗性品系存在交互抗性[13],容易產生抗藥性,雖然田間褐飛虱對烯啶蟲胺仍處于敏感性狀態[11],但是在田間用藥次數增多會很快產生抗藥性。

25%噻嗪酮可濕性粉劑是一種抑制昆蟲幾丁質合成的生長調節劑,自從20世紀80年代末就已經開始用于防治稻飛虱[14]。經過逾20年的使用,褐飛虱已經對25%噻嗪酮可濕性粉劑產生了抗藥性[10],即其對褐飛虱的防治效果已經下降。10%烯啶蟲胺水劑與25%噻嗪酮可濕性粉劑混用可以很好地防治稻飛虱,同時可以降低25%噻嗪酮可濕性粉劑的用量,能夠降低2%噻嗪酮可濕性粉劑和10%烯啶蟲胺水劑單獨使用對褐飛虱的選擇壓,延長褐飛虱對25%噻嗪酮可濕性粉劑產生更高抗藥性的時間和10%烯啶蟲胺水劑產生抗藥性的時間。

4 參考文獻

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