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定格動畫

前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇定格動畫范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發現更多的寫作思路和靈感。

定格動畫

定格動畫范文第1篇

定格動畫是什么東東?

定格動畫(Stop-motion Animation)正如它的名字一樣,是通過逐格地拍攝對象,然后使之連續放映,從而產生仿佛活了一般的人物或你能想像到的任何奇異角色。我們通常所指的定格動畫一般都是由黏土偶、木偶或混合材料的角色來演出的,這種動畫形式的歷史和傳統意義上的手繪動畫(Cel Animation)歷史一樣長,甚至可能更古老。

如果上述這個定義令你有些頭大的話,那么我們不妨回到童年時光,《神筆馬良》、《孔雀公主》、《阿凡提的故事》這些帶給我們童年美好記憶的動畫片就是定格動畫的代表之作。(dgct12―dgct16)定格動畫最吸引人的一點正是在于動畫形象的擬人化和立體化。定格動畫的玩偶們天然的親和力與可觸摸感令手繪動畫望塵莫及,并且定格動畫笨拙古樸的獨特魅力讓今天的3D技術也難以望其項背。

定格前史

目前有史可查的定格動畫大概要追溯至1907年。在美國維太格拉夫公司的紐約制片場,一位無名技師發明了用攝影機一格一格地拍攝場景的“逐格拍攝法”,這種奇妙的方法很快在一些早期影片中大出風頭。如在《鬧鬼的旅館》(1907年,斯圖亞特?勃拉克頓)中,一把小刀在自動切香腸,仿佛被一只看不見的手操縱著。在1907年拍攝的《奇妙的自來水筆》中,一枝自來水筆在自動書寫。當時的歐洲人還不了解這種動畫拍攝技術,他們在驚奇之余,稱之為“美國活動法”。法國高蒙公司的愛米爾?科爾發現了這個秘訣以后拍攝了很多動畫片,其中《小浮士德》是一部首先使用能夠活動關節的木偶角色逐格拍攝的木偶片,堪稱定格動畫的早期杰作。之后,俄國的斯達列維奇于1912年僑居巴黎時也拍攝了一些木偶片,主角多為童話寓言中的動物,如《青蛙的皇帝夢》、《家鼠與田鼠》、《黃鶯》和《蝴蝶女王》等,大大完善了木偶片的技術

在20世紀初期,定格動畫在日益完善的卡通動畫的光芒下顯得有些暗淡無光,隨著美國幾大成功的商業卡通形象風靡世界,“動畫片”的定義似乎已經被手繪動畫所獨占。20~30年代,定格動畫一直在一些小型制作和先鋒派的實驗性電影中徘徊。其中,讓?班勒維和雷內?貝特郎使用一些活動的著色石膏像,創造出了一部驚人的影片《藍胡子》(1937年),它結合了雕像和木偶的特色,再加上戲劇性的活動照明效果,開辟了定格木偶動畫的新方向。

定格黃金時代

定格動畫真正在大銀幕上大放異彩始于一部不朽的幻想電影――《金剛》。(dgct10)特級先驅威爾斯?奧布萊恩在這部由真人和模型人物合成的片子里充分發揮了他天才的想像力。當巨大的金剛在濃霧彌漫的山谷里和巨蛇與翼龍搏斗時,觀眾們仿佛真的面對了那些史前巨獸,而金剛在帝國大廈頂端抓住玩具般小飛機的場面已經成了20世紀電影史上最經典的鏡頭。1907~1950年間,奧布萊恩拍攝了一系列怪獸電影,如《失落的世界》、《巨猩喬揚》、《金剛之子》等,自此開創了幻想片中使用定格動畫巨獸的風尚。

王者歸來

雖然定格動畫已經成為了歷史,但這種動畫形式不可替代的魅力仍然被一些導演青睞,其中有以拍攝哥特式幻想題材出名的鬼才――美國的帝姆?波頓。他于1993年推出了效果十分驚人的《圣誕夜驚魂》,至今尚無人能夠超越其中百老匯音樂劇和造型絕妙的木偶的完美結合。最近,波頓的新作《骷髏新娘》即將上映,它仍然是一部利用定格動畫技術拍攝而成的怪誕恐怖片,眾多影迷將拭目以待。(dgct17)

定格動畫與DV

上個世紀定格動畫的攝制主要使用膠片攝影機,價格比較昂貴,因此在中國基本沒有個人拍攝定格動畫。近幾年,許多家用數字設備已相當專業,個人也可以通過這些設備拍攝出畫面質量相當好的定格動畫作品,所以現在有越來越多的年輕人獨立地來拍攝自己的影片。

大多數年輕人使用的數字設備是DV和DC,DC的成像質量雖然很好,完全可以超過電視的播出質量,但是由于要先拍攝素材然后導入電腦,才能清楚地看到拍攝結果,操作起來相對麻煩一些。以至于很多時候,一心求成的你在現場拍攝時只能完全憑著感覺走,到后期剪輯的時候難免不會發出“有多少錢,可以重來”的感嘆。

使用DV,這個麻煩就很容易解決。DV的單幀畫面的分辨率雖然沒有DC高,但是由于使用火線直接連接電腦,并可通過軟件隨時采集畫面,看著更直觀,操作起來更簡便,也完全能滿足電視播出質量的要求。拍攝定格動畫時,再也不會有霧里看花的感覺,一切盡在掌握中。

最理想的狀態自然是左手DC,右手DV。用DV拍攝心愛的定格動畫之余,還可以拿起DC給自己和精心制作的玩偶們拍張劇照,誰知道以后他們會不會像超級無敵掌門狗一樣紅透半邊天呢。

DV的種類和款式很多,用戶在選購前,應該先明確自己的實際需要和使用場合,以免造成不必要的浪費。我們通常將DV的使用者劃分為普通家庭用戶和專業用戶(即人們常說的發燒友)。家用機型的功能相對較少,易于操作,很多用于專業DV上的功能被取消,或是從手動變為自動。從價格上來說,面向家庭用戶的機型和面向專業用戶的機型也存在著不小的差異。

由于拍攝定格動畫這一特殊要求,一般的家用DV雖然也可以勉強勝任,但是由于其自身的技術局限性,有可能會給影片本身造成損失,所以對于大多數有條件的定格動畫制作者們來說,選購DV的目的已經不是記錄影像那么簡單了,拍攝作品的品質和效果才是最重要的。定格動畫制作者們對于DV的首要要求便是具有手動調整功能,因為許多特殊的畫面是需要手動調整來達到不一樣的效果的,這些往往是一般自動調整的DV做不到的。再者就是產品質量了。以目前市場上的DV來說,具有3個CCD的產品最為適合,而一般家用等級的DV采用的是一個CCD。從數位的角度來看,一道光線進來,將之分為RGB三原色,再依不同的比例將色彩儲存起來。雖然用一個CCD來儲存影像已經足夠了,但是若同時以3個CCD分別處理RGB三原色的話,那么所得到的影像將更為鮮明,更具層次感。對于制作定格動畫來說,使用3CCD的專業DV仿佛已經是一條不成文的定律。

關于彭磊和他的Ultragirl Studio

搖滾先鋒――新褲子

介紹彭磊的確有些困難,就像他自己并不善于言辭一樣。新褲子樂隊的主唱、鐵皮玩具店的老板、一心想把定格動畫發揚光大的動畫人。

彭磊的音樂歷程要追溯至上個世紀90代中后期北京地下朋克樂隊集體嶄露頭角之際。在眾多樂隊致力于表達莫名的憤怒與堅硬的體制死磕的時候,新褲子以中國的雷蒙斯形象橫空出世。有別于其他樂隊聲嘶力竭、頭角崢嶸,彭磊率領他的樂隊,緊貼迷惘青年的心理結構,用干凈利落的三和弦唱出了一代青年的心聲。

難能可貴的是,彭磊和新褲子們擺脫了中國搖滾樂見光死的通病,在推出首張專輯之后,一直致力于良心地創作與發展,先后推出了《DiscoGirl》、《我們是自動的》這樣的熱賣專輯,新褲子的第四張專輯預計也將于明年問世。

為鐵皮玩具店老板的彭磊無疑是令人羨慕的,他擁有上千種曾經令我們每一個人為之著迷的鐵皮玩具。“獨樂樂不如眾樂樂”,深諳此道的彭磊在2003年籌辦了名噪一時的鐵皮玩具展,讓很多經歷過鐵皮玩具時代的人重溫了童年的快樂。如果你也對彭磊的鐵皮玩具感興趣,不妨去位于錢糧胡同的“發條野獸”玩具店一探究竟,順便還可以請教一下定格動畫的制作問題,或者討要一個新褲子全體樂隊成員的簽名。

黏土怪獸訓練營―Ultragirl Studio

Ultragirl直譯過來恰巧就是現在如日中天的“超級女生”,不知道這個提法會不會提醒天娛公司開發出一個超級定格動畫的節目,彭磊肯定是這個節目當仁不讓的主角。

Ultragirl Studio成立于2000年,嚴格地講,它不是一個動畫工作室,而更接近于一個獨立的動畫制作者的小團體。它甚至沒有一個真正固定的工作場所,當一個制作計劃開始時,成員們便聚攏到一處,制作地點幾乎可以用“隱蔽”來形容,這一點和那些擁有昂貴設備和豪華攝影棚的動畫公司大不相同。

最初的團體只有兩個人,彭磊和李綱在相當簡陋的條件下拍攝了國內第一部黏土動畫MV《我愛你》。簡單到可以說粗糙的制作絲毫不影響它成為一個令當時很多觀眾感到驚奇的作品,其中色調明亮的人物形象和離奇的愛情故事使之和其他動畫截然不同,在里邊還可以找到特攝怪獸電影和B級恐怖片的痕跡。雖然一個帶有陰暗色彩的結尾使該片不能在電視上完整地播出,但它還是影響了相當多的年輕人開始關注黏土動畫,這對于中國動畫行業來說還是一個全新的領域。(配文件夾“我愛你”中的圖片)

《彩虹》(2001年)也是一個MV,由于是為了一位國內歌手制作的商業作品,而多少減弱了一些個人痕跡。曾致力于電腦3D動畫制作的盧悅這時加入了Ultragirl Studio,同時也給作品加入了相當多的科學幻想成分。老式的機器人和遍布儀表的科學狂人實驗室從此成為小組成員熱衷的主題。在此片的制作過程中,他們實驗了很多新科學和新方法,例如硅橡膠和樹脂黏土的應用為人物和道具帶來了全新的質感,而電腦制作的特殊效果也使畫面更加豐富,在雨夜中機器人復活那一段將氣氛渲染到了頂點。《彩虹》一片影響了國內很多年輕人,他們也開始試圖制作自己的黏土作品。(配文件夾“彩虹”中的圖片)

2002年12月,Ultragirl Studio全力以赴制作的新MV《她是自動的》登場,這也是為新褲子樂隊的新專輯量身打造的。這部科幻風格的動畫有些滑稽地模仿了盧卡斯的《星球大戰》,片中有著同樣激烈的太空追擊和死光槍互射的火爆場面,最后出場的終極大反派Death panad摘下西斯黑衣勛爵的面具時,所有人在吃驚之余又會笑起來,這個野心勃勃的家伙居然是一只熊貓。它高唱著“She is automatic”,和銀光閃閃的主角機器人用光劍一決高下。21世紀初的嘈雜荒誕與20世紀70年代充滿樂觀和雄心的宇宙劇居然結合到一起,最后,在“死星”的爆炸聲中,勝利的機器主人公們爆發出刺耳的電子狂笑。這是一部真正的大雜燴,是Ultragirl Studio的成員個人喜好的總概括。

目前,Ultargirl Studio的成員們處于分散的蜇伏狀態,繼續研究著定格動畫這種古老的技術。也許,下部片子的內容不會有太多的變化,機器人、怪獸、混亂的幻想仍然是永恒的主題。

一心想把定格動畫發揚光大的彭磊及其Ultragirl Studio,目前又開掘出一個極具潛力的超級定格項目《狗鴨熊制片公司》,說不定這個超級項目假以時日,會成為中國的超級無敵定格動畫。

其他好“動”分子的定格作品

片名:《妝》

片長:10分鐘

作者:馮文 北京電影學院動畫及多媒體創作應用 研究生

這是一個關于化妝與循環的故事。化妝品擁有生命和意識,在替人類裝扮的過程中,因為一個小失誤而引發了一連串的災難,最后陷入瘋狂的狀態,但是被傷害的人類依舊樂此不疲,繼續被化妝品所控制。用化妝這個行為暗喻掩飾、盲從等人類行為,風格偏向怪異、黑色幽默。為了表現無生物(化妝品、粘土頭像、唱歌的海報)被賦予生命的狀態,全片用DV逐格拍攝,包括真人的移動。粘土頭像采用捏面人的制作方式,因為質感較軟,容易重新塑性。粘土在干燥的空氣下容易產生龜裂,影響連戲,所以制作期間沒有中斷,大約費時一個月完成。

片名:《Beer For Adult》

片長:1分45秒

作者:老張 動畫愛好者

某高校宿舍內,一男生桌上放著兩瓶啤酒。他當然是在喝酒,趁著他出去的功夫,桌上這兩瓶啤酒經歷了眉目傳情、假裝正經、欲拒還迎、半推半就等種種狀態,最后終于互相放下矜持,行起大禮來,于書桌上、課本前、臺燈下,徹底“嘿咻”了一把。剛剛完事兒,該男生進來了,驚異地發現,瓶子里的啤酒泛著泡沫,一個里面的酒少了,另一個則多了……

這是在上大學期間一個無聊的夏天晚上拍的,制作過程很粗糙,就是開機停機,人手操作,后期調整速度和細節,玩兒玩兒節奏,倒也自有一種糙味道(低級趣味不違法)。總共也就花費了兩個晚上,看來不需要那些復雜的設備,也能惡搞你自己的定格動畫。

片名:《糯米小團子》

片長:1分07秒

作者:李荒歌 就讀于北京電

定格動畫范文第2篇

關鍵詞:定格動畫;藝術;材料;動作設計

定格動畫,是一種特殊而古老的動畫形式.采用逐格擺拍對象的方式采集動作,再通過特定軟件剪輯合成,連續放映,定格動畫的拍攝對象均依附于某種真實材料或物體。例如沙子、木偶、黏土等,材料本身的質感是定格動畫影像美感的重要組成部分.通過選材、布光和特技.使得影像更具層次感和說服力,產生超現實的生命感.從而達到令人驚奇的影像效果。材料應用的恰當與否是影響影片效果的最大因素.從簡單材料的商接擺拍到綜合材料的搭配雕琢.無一不體現出定格動畫的獨特魅力。

一、定格動畫的輝煌發展歷程

逐格動畫攝影術的出現可以追溯到電影的初創時期。早在1909年,逐格動畫攝影術所創造的視覺效果鏡頭就出現在早期默片時代的杰出導演杰•斯圖亞特•布萊克頓的喜劇影《尼古丁公主》里。影片運用逐格動畫攝影術制作了一些火柴、雪茄和煙具白己會動的效果。奧布萊恩的第一部公映的影片上映于1925年,名字叫《失落的世界》,這是熒幕上首次出現大規模應用逐格動畫攝影技術制作電影視覺效果的動畫片。這部影片技驚四座,觀眾們被熒幕上出現的栩栩如生的史前巨獸所震撼,這部影片也創造了1925年的票房奇跡。1933年,《金剛》上映后,再次創造了票房的奇跡,定格動畫攝影術所創造的魔幻般逼真的視覺效果完全征服了觀眾。1949年,威里斯•奧布萊恩應用逐格動畫攝影術在熒幕上所取得的成功,激勵了許多人起而仿效。新一代逐格動畫攝影大師瑞?哈里豪森將逐格動畫攝影術推向一個新的巔峰。在那個時代,逐格動畫攝影術幾乎就是電影視覺效果工業的代名詞,這種視覺效果藝術手段影響了整整一代電影觀眾。縱觀逐格動畫的技術發展歷程,我們不難看出,作為電影特殊視覺效果技術的重要組成部分,逐格動畫攝影雖然被計算機圖形技術所取代。然而,作為一種風格獨特的動畫藝術門類,逐格動畫藝術卻逐步走向輝煌,20世紀90年代出現了數部經典逐格動畫影片,例如影片《圣誕夜驚魂》和《小雞快跑》,就足以證明這一點。作為風格化的藝術,逐格動畫不僅將會長久地存在下去,并且因新技術的加入而更加具有生命力。

二、定格動畫中可使用的材料品種繁多

在定格動畫中.可使用的材料品種繁多.大致分為以下幾種類型:

(1)可產生形變、有延展件的材料。常用的有黏土、鋁絲、硅膠等。這類材料的柔韌性強.便于塑造和修改.以黏土為例.本身質感溫和,可隨意揉捏造型.能使觀眾產生親切感。使用這類材料制作動畫變化非常豐富。

(2)體積細小.可排列組合的材料。常用的有沙子、鹽、紙片等。這類材料顆粒細致.多以聚合方式出現.具有質樸的美感。可以詳細展現變化的過程.動畫效果生動且輕柔飄逸。

(3)拆卸、替換的材料.常用的有木頭、金屬等.這類材料本身堅硬.較難變形.為防止擺拍時出現損壞.可以提前制作多個不同部件的拷貝.例如:頭(表情)、手(特殊動作)等.在拍攝時進行替換,這種方法歷史悠久.可以克服木偶動畫中角色表情固定單一的缺陷,如今已被廣泛應用于材料動畫領域,例如:《圣誕夜驚魂》、《僵尸新娘》等影片都采用了這種替換法進行拍攝。

定格動畫具有在定格動畫的創作中,材料應用始終是影片效果的最大因素,從簡單材料的直接擺拍到綜合材料的精細雕刻、數字操控拍攝,材料是就是影片主體。材料的不同也造就了許多不同風格的定格動畫,每一種風格都給觀眾帶來或拙樸、或精細、或最接近自然的享受,這是再先進的數字技術也無法企及的。歷經了百年的發展,定格動畫的材料應用形態在隨時代與科技的進步而革新,定格動畫的創作內涵也即隨之轉變。

三、定格動畫在角色的動作設計中具有不可逆性

由于其技術原理,每一組動作在拍攝過程中都是要一次完成的,對于角色的動作調整是要一幀一幀按照真實的表演一樣,通過經驗和實際模擬計算時間來控制節奏,甚至沒有后期增補中間幀的機會,于是每一次的動作都是動畫師的創作。中間如果有失誤就可能要重新拍過,創作中的不可重復性和難以復制的特性使定格動畫對動畫師的要求更為苛刻一些。 另外,定格動畫中的超現實主義影像特色。通過動畫家的妙手把原本沒有生命的東西變成活靈活現,富有鮮明性格的角色。從某種程度上將,定格動畫本身就是一種超現實主義的藝術。定格動畫以實拍微縮的場景和道具為主,畫面的真實質感和偶形滑稽的擬態,很容易給人以抹殺了真實和虛幻界限的混淆感受。動畫師們正是采用這個特點來表達奇幻、黑色幽默、瘋狂的充滿超現實主義影像特色的內容,形成了定格動畫題材內容的獨特個性。

四、定格動畫在動畫教學中的重要作用

影視動畫這門藝術,依靠的是工廠化的生產制作流程,以傳統二維手繪動畫為例,他的制作原理要求動畫師具備良好的造型基礎,并能夠用準確快速的繪制連續動作,因而動畫專業學科的設置為培養學生的動畫造型基本功,運動規律等內容提供了大量的課時,動畫基礎教學的方法問題是每個教師應該思考的。目前定格動畫的制作手段的平民化,使得學生們只要擁有創新的想法加上一臺數碼相機和電腦,就能夠制作簡單有趣的定格動畫。運動規律是動畫基礎知識的重要部分,對該知識點的扎實把握是每個動畫人員必備素質,目前運動規律課程主要是以二維繪畫訓練完成的,將三維空間的運動轉化到二維媒介上對于基礎比較弱的學生來講比較困難,而以定格拍攝三維偶形的方法模仿真實生活中的運動,幫助學生理解運動規律的運作則不失為有效的輔助教學方法。定格動畫的取材靈活多變,即使條件有限也可針對真人拍攝逐格動畫,目前國內外已經有很多動畫動畫愛好者以人和日常物品的互動為創意點進行創作,呈現出很多精彩的作品。學生從他們身上可以學習到將創意創意轉化為影片的可操作方法。同事也能激起學生的創作欲望和靈感,在試驗短片中尋求獨具個人特色的藝術語言,而學生手工制作各種材料的偶性,道具,布景的同時,不僅能加深學生對各種材料的視覺認識,培養動手能力,也便與他們日后塑造各種生動準確的二維造型。

隨著計算機三維動畫技術的誕生和興起,定格動畫并不是現代動畫藝術的主流產品,甚至遠遠比不上電腦動畫的市場.但是逐格動畫藝術不但沒有因此而停止前進的步伐,而且還借助技術迸步的東風提高了自身的動畫表現潛力,但卻有著經久不衰的藝術魅力。它的發展有利于動畫藝術甚至電影藝術的革新,對推動電影媒介的發展有著不容忽視的作用。而定格動畫在不斷完善自身的同時也在不斷汲取電腦技術的長處。在科技的推動下定格動畫仍將長足發展。(煙臺南山學院;山東;煙臺;265713)

參考文獻:

定格動畫范文第3篇

關鍵詞:定格動畫 現狀 發展趨勢 發展出路

中圖分類號:J954 文獻標識碼:A 文章編號:1674-098X(2014)02(c)-0223-01

定格動畫是通過手工繪制或制作模型經過單幅拍攝制作而成的動畫,即由一系列靜止的圖片以一定速度播映利用人類視錯而形成的動畫。早在1907年,在美國知名的電影公司――維泰格拉夫的制片廠里,一位不知名的攝影師發明了用攝影機一格一格的拍攝場景的“逐格拍攝法”。逐格拍攝場景,并將畫面連續放映,使場景鮮活的在熒幕上活動起來,這一發明,轟動了當時的電影行業。這種技法不僅被后來廣泛的應用于影片制作,而且也成為“定格動畫”技術的原型。

定格動畫對中國來說雖然是舶來品,但這種技法一經傳入中國,便與中國傳統文化碰撞出耀眼的火花,產生了皮影動畫、剪紙動畫、等獨特的動畫形式,在20世紀50年代到八十年代間,曾經誕生了《神筆馬良》、《阿凡提》、《長在屋里的竹筍》等諸多經典作品。但是,就在定格動畫在世界動畫市場仍舊占據一定份額的今天,在中國,定格動畫卻鮮有新的作品出現。這不禁使人發問,中國定格動畫的問題到底出在哪里?

1 專門從事定格動畫的人才不足

專業人才,是定格動畫發展的關鍵。定格動畫是動畫門類的一種,也是一種需要用特殊的動畫制作技巧才能完成的動畫形式,從腳本設計的特殊性,到道具制作時的材料選擇、到拍攝制作過程中拍攝器材的選擇、燈光效果的運用,再到后期的制作、合成,都需要專業的人員相互配合才能夠完成,因此,要制作出優秀的定格動畫作品,需要不同領域的專業人才。

但是,由于制作周期長、行業發展前景并不明朗、經濟收益甚微,導致多數動畫專業畢業的學生不會選擇從事定格動畫行業,現有的定格動畫行業從業者,人員流失現象也十分嚴重,在中國,定格動畫行業存在著巨大的人才缺口。

2 現有制作團隊的制作水準良莠不齊

目前,中國正在大力發展動畫行業,各地政府都給予了動畫事業相當大的支持,中國掀起了一股動畫風潮,大量的年輕人開始了自己的動畫生涯,大量優秀國產動畫片應運而生。但是,對于高科技的過分追求,對電腦特效的過分依賴,使得中國動畫產業的發展方向相對單一,而動畫不僅僅是科技,更是一種藝術形式,多元化發展,才是藝術得以蓬勃發展的關鍵。在歐美國家,不只有迪士尼那樣的二維動畫巨頭,更有阿德曼這種技藝精湛的定格動畫公司與之交相輝映。而在中國,除了二維、三維動畫公司外,更需要出現更多制作不同形式動畫的專業團隊與之呼應,中國動畫產業才能夠真正的百花齊放。

在中國,雖然,部分高校學生會以學生作品名義制作定格動畫片。在民間,也會有定格動畫愛好者以手工作坊的形式拍攝實驗性定格動畫短片。但是,由于財力、物力以及制作人員的專業程度有限,作品水準良莠不齊。而能夠專門制作定格動畫的專業公司少之又少,像阿德曼那種能夠在保證藝術水準的前提下形成規模化生產定格動畫的公司幾乎沒有。現有的幾家定格動畫公司,多數也都在艱難中前行。

3 沒有形成真正的市場

能否取得市場的認可,是定格動畫能否生存下去的關鍵。在歐美動畫行業,一部動畫片制作前,對動畫片市場前景的評估與對于動畫片制作水準的評估同等重要。每一部動畫片在投入市場后,都會投入相當一部分成本用在營銷、推廣方面。而良好的市場回饋,成為動畫公司運營的源動力,促使動畫公司推出更多、更優秀的動畫作品。可以看出,對于市場的重視,是歐美動畫產業發展的關鍵因素。

在歐美國家,定格動畫片《小雞快跑》、《超級無敵掌門狗》、《僵尸新娘》等均為院線上映影片,并在上映后取得了不俗的票房成績。而在中國,定格動畫在院線上映,尚無前例,少數電視臺上映的長片定格動畫片如中央電視臺的《開心小鎮》等,收視率也并沒有達到預期效果,并沒得到廣大觀眾的認可。對于中國的動畫觀眾來說,對定格動畫的印象還停留在《阿凡提》、《神筆馬良》上。可以說,目前,中國定格動畫市場尚屬空白。

綜上所述,人才的嚴重匱乏、制作團隊水準的良莠不齊以及市場的空白,造成了中國定格動畫的現狀。培養定格動畫制作人才,扶持定格動畫制作團隊,培養定格動畫市場,是現階段中國定格動畫行業的當務之急。

4 關于人才培養

高校,是培養定格動畫人才的關鍵,只有專業化的,具有高等教育背景人才的加入,才是定格動畫行業發展的基礎。增加高校定格動畫動畫專業的課時,提高定格動畫課程的授課水準,培養學生對定格動畫的興趣,消除學生對定格動畫就業前景的偏見,樹立學生對定格動畫正確的價值觀,才能確保越來越多的高校學生愿意從事定格動畫行業。

5 關于定格動畫制作團隊的扶持

在定格動畫市場尚未形成的階段,政府對定格動畫制作團隊的扶持尤為重要。發展定格動畫行業、扶持定格動畫企業,也是為動畫產業的多元化發展做出的積極探索。為定格動畫企業提供相應的資金、政策方面的支持,提高定格動畫企業創作的積極性和自主性,給予做出突出成績的定格動畫企業以相應的鼓勵,吸引越來越多的動畫企業從事定格動畫創作。

從技術以及藝術方面,給予定格動畫寬松的創作環境,鼓勵企業向國外頂級定格動畫公司學習、促成與國外定格動畫公司的全方位合作、并積極倡導將中國傳統元素融入定格動畫的創作中來,才能使定格動畫企業朝著良性發展。

6 培養定格動畫市場

目前,中國定格動畫市場尚屬空白,并不是觀眾排斥定格動畫,而是,觀眾缺乏途徑看到優秀的定格動畫的途徑,很多觀眾對定格動畫這一形式感到陌生,了解甚少。為定格動畫提供更多的播放媒介及渠道、提升定格動畫的宣傳推廣力度、普及定格動畫知識,使更多的觀眾深入的了解定格動畫,才是定格動畫贏得觀眾、贏得市場的基礎。

當然,培養人才、扶持制作團隊、培養市場,三者之間并不是獨立的,而是緊密相連的。定格動畫團隊的建立,人才培養是其中關鍵的因素之一。而只有團隊水準高了,才能夠源源不斷的產出更多的高質量定格動畫片,只有高質量好看的定格動畫片,才能打通定格動畫的市場。

參考文獻

定格動畫范文第4篇

一.定格動畫在國內外的現狀比較

就目前的現狀來看,定格動畫無論是相對于動畫觀眾或動畫制作人員來說,它都已經變得越來越陌生,尤其是在國內,大有被計算機動畫徹底擠出市場,走向消亡的趨勢。面對計算機動畫的競爭,國內定格動畫、手繪動畫在今天走向衰落早已是既成事實。定格動畫在國內雖然遭遇了衰退,但在國外的情形是恰恰相反,因為西方從來就沒有停止過對定格動畫的探索。也可以說,這是兩個具有諷刺意味的極端現狀。

在國內的現狀,有三點事實可以充分說明定格動畫正在遭遇衰退。第一點,在1955年―1993年之間中國總計誕生了130余部定格動畫片,其材料形式主要涉及木偶、布偶、剪紙、紙偶、粘土偶、皮影等。但自90年代后,國內卻極少再有定格動畫片出現。第二點,國內目前有大大小小上千家動畫公司,至今還在做定格動畫的卻沒有幾家。第三點,動畫專業在國內高校幾乎是遍地開花,可真正還在開設定格動畫課程的高校卻只有少數幾家。這主要以北京電影學院動畫學院、清華美術學院動畫學院等幾家著名高校為代表,而其他絕大部分高校的動畫專業開設的課程,無一例外都是計算機動畫或手繪動畫。造成這種現象的主要原因是:絕大多數高校的動畫專業是根據當前市場需求來辦學。

因此我們說定格動畫在國內正在遭遇前所未有的冷遇,那么反過來定格動畫在國外又是怎樣的情形呢?難以置信的是,定格動畫在國外從來就沒有被輕視過。有例為證:2009 年,在世界動畫電影發展史上,有一個里程碑式的事件發生,就是兩部定格動畫片《了不起的狐貍爸爸》與《鬼媽媽》獲得2010年82 屆奧斯卡優秀動畫片提名,它們從2009年眾多優秀電影動畫中脫穎而出。另外,近幾年還涌現出許多定格佳作,如:《小雞快跑》、《僵尸新娘》、《圣誕夜驚魂》;以及世界頂級定格動畫公司――英國阿德曼公司的《腳本》、《超級無敵掌門狗》、《引鵝入室》、《人兔的詛咒》等等,總之,西方國家的著名導演們從來就沒有放棄對定格動畫的青睞。讓人感到可笑的是,當國內動畫行業的從業人員再次看到西方現代定格動畫的經典表現時,竟然又懷疑這是什么新技術。

二. 繼續開設定格動畫的可行性

通過對上述事實的比較分析,作為高校動畫專業,我們首先要考慮的問題是:定格動畫是否還有必要繼續下去?或者說應該徹底放棄。對于這個問題,我們要從各方面找原因科學論證作答,否則任何一個簡單的回答都會顯得蒼白無力。

就制作成本和特點來看,定格動畫的制作成本與電腦動畫、二維手繪動畫相比,三者總投入也并不相上下,但在制作過程及細節上,定格動畫似乎還要繁瑣些。但他的優勢也是非常明顯的,例如:1.制作材料簡單;2.從業技術人員入行門檻低,無需艱難復雜的培訓;3.前期硬件設備投入可能會相對低廉許多。所有這些特點都讓定格動畫技術特別適合用來進行動畫教學。但若用定格動畫來做成熟的商業大片,卻并非易事。例如:由斯蒂夫?博克斯與尼克?帕克聯合導演的《人兔的詛咒》,在制作過程中,共有二百五十多名工作人員與三十多名動畫師參與創作。在如此之大的勞動強度下,這個團隊平均每天卻只能拍出3 秒鐘的鏡頭,總計花費了整整5年時間才完成。另外,由蒂姆?伯頓導演的《僵尸新娘》,花了整整十年時間才全部完工。為了讓人偶看上去更加逼真,據說光是僵尸新娘戴的面紗和花冠就花了10個月的時間才制作完成(吳瑤.吳冠英. 《新時期定格動畫藝術語言的發展》[J],《裝飾》2007(2) ,中國裝飾雜志社,北京.2007,第26頁)。

市場經濟環境里,中國的動畫企業,正是因為考慮到了成本因素,加之在急功近利思想指導下,因此很少有企業再能沉下心來做定格動畫。時間長了之后,國內的動畫市場形也慢慢形成了一種錯覺:中國不再需要定格動畫。既然市場不再需要定格動畫,高校動畫專業理所當然地也不再需要開設定格動畫課程。長此以往,一錯再錯,中國動畫由此更是加大了與西方動畫的差距。中國動畫如果能很好地進行融資整合,精心培育市場,相信定格動畫就一定會有美好的前景出現。

從當前國際大環境來看,中國動畫無論是從制作技術還是藝術水準,都無法與歐美動畫相比。因此,現在我們承認歐美動畫模式是成功的模式,這也是無需辯駁的事實。而定格動畫在此模式之內尚且能發展至今,并取得如此成就,我們就必須承認現階段國內動畫運營模式是不健全的,甚至是存在錯誤的。因此,結合國外優秀藝術形式,無論是中國動畫還是動畫教育都必須與國際接軌。

從知識結構上來說,定格動畫、手繪動畫、電腦動畫同為動畫的三大藝術形式。這三種藝術形式,在藝術魅力和表現手法上,也是各有優劣長短處,因此很難簡單評論那種形式不好。這就好比在鉛筆、自來水筆被發明后,毛筆雖有諸多使用上的不足和不方便,但毛筆的藝術魅力依舊是后面二者所不能取代的,所以毛筆作為一項重要的書寫工具,也一直存在至今,它并沒有被淘汰。定格動畫、手繪動畫、電腦動畫雖然在構成原理上都是一樣的,但三者的側重點各有不同,而且三者的訓練作用也都不能被任何一方所取代。如果說手繪動畫訓練的是二維造型能力,那么定格動畫更多是在訓練立體的、真實的造型能力和空間想像能力,而這種能力對于現代動畫藝術的特色表達,創造性的發揮,都是至關重要的。另外,定格動畫的制作與后面二者相比,定格動畫課程手工操作較多、趣味性強,加之教學形式直觀、材料簡便,更能夠讓學生在興趣的引導下捕捉靈感,也更能充分調動學生學習動畫的興趣和熱情,并在創作中鞏固動畫運動規律、造型能力等基礎知識。因此,在動畫基礎教學中,定格動畫課程將越來越凸顯出它的重要作用。俗話說,興趣才是最好的老師。基于這些因素,從課程結構設置上來說,定格動畫也完全有必要繼續下去。

三. 高校定格動畫教學的創新

在國內目前各高校動畫的教學中,當前大多數動畫教育課程內容的設置基本沿襲美國、日本等動畫產業發達國家的模式,可是這種全盤接受也帶來了動畫教育在民族文化上的嚴重缺失,從而導致了現階段中國動畫教學實踐上的整體失衡。

定格動畫要想在教學上有所創新,首先就要融入本民族文化、民族精神。在動畫教育層面上,我們首先必須教給學生一種歷史的責任感。尤其是現在,在全球文化的融合時期,如何保持我們的民族文化,保護民族文化的問題,保護外來文化入侵的問題,這是擺在我們面前一個重要的課題。

其次,我們需要拓展我們的視野,歸納各類型創作方法并研究探討新技術新手段下的動畫創新模式。目前,全國有少數高校的動畫專業開始了定格動畫工作室等的建設與相關教學,但一部分高校在教學中卻缺少方向性,大部分所關注的僅僅是偶片這其中的一塊,對于定格所涵蓋的范圍仍舊缺少足夠認識,不能有效地利用現代數碼手段進行具有拓展性質的、形式多樣的教學。眾所周知,任何一門藝術形式要想持續存在下去,都不能墨守陳規、固步自封或是抱殘守缺,它們都必須與時俱進地發展自己。關于定格動畫技術創新和技術拓展的例子,其實國內國外也都曾出現,例如:上海美術電影廠曾經拍攝制作了一系列的水墨定格動畫,在這些影片中,他們創造性地把中國特色的水墨藝術形式和定格動畫藝術結合在了一起,片中場景全為水墨畫,而人物角色則通過定格動畫的形式來表達,這不愧是對傳統定格動畫藝術形式的一項大膽嘗試和突破。另外,國內外觀眾幾乎都熟悉一部著名的好萊塢電影大片――《金剛》。在這部片子中,特級大師奧布萊恩就充分發揮了他天才的想像力,他將真人拍攝和定格動畫巨獸合成在一部片子里。當巨大的金剛在濃霧彌漫的山谷里和巨蛇與翼龍搏斗時,觀眾們仿佛真的面對了那些史前巨獸。尤其是金剛在帝國大廈頂端抓住玩具般小飛機的場面,已經成了電影史上最經典的鏡頭。應該說,正是定格動畫技術讓金剛這一角色在電影銀幕上大放異彩。今天,現代科技和數碼技術的發展進一步豐富了我們的藝術語言和創作手段,例如最近幾年出現的新技術有:電腦三維動畫、三維動作捕捉、數碼拍攝、各種各樣的后期處理軟件、高硬度軟陶材料、電影特技拍攝等等,層出不窮,而且一直在不斷更新。因此,高校定格動畫教育在面對系列新技術,新材料時,絕不能對此視而不見。我們應該去大膽嘗試,積極借鑒和利用,只有這樣,我們才能讓傳統的定格動畫與時俱進,永遠充滿活力,不被時代所淘汰。

定格動畫范文第5篇

關鍵詞:定格動畫;符號

定格動畫以其獨特的動畫形式,與電腦動畫、手繪動畫共同構成了現代動畫的三大門類。它作為最具有獨立審美意義的一種藝術樣式,自20世紀初以來,在世界范圍內獲得了無數藝術家的青睞,他們用這種神奇的方式進行創作,由此誕生了許多具有鮮明個性風格的作品,如風靡全球的《超級無敵掌門狗》和大家熟悉的國產動畫中《神筆馬良》、《阿凡提》等。作品中的角色形象給人們帶來了豐富的情感體驗與奇妙的視覺享受。這些具有原始的粗糙美感,個性鮮明的角色形象以其獨特的魅力和藝術感染力深深地吸引著觀眾,更是伴隨了一代又一代人的成長。而要設計出具有獨特的生命力和藝術魅力的定格動畫角色,敏銳捕捉形象符號的能力在動畫角色造型的設計要素中最為重要。

符號學屬于傳播學,是研究符號系統的科學。弗?德?索緒爾曾把符號學設想為是“研究社會生活中符號生命的科學”。目前對符號學的研究已滲透到各個學科當中,并為諸多學科所用。定格動畫角色形象作為一種新的視覺傳播符號,被大眾所接受和傳播,因為其所承載的不僅僅是單一的視覺元素,還包含了更深層次的文化內涵與審美價值,有著自身的文化傳播功能。本文從性格符號、形體符號、表情符號、動作符號、聲音符號五個方面解析定格動畫角色創作的符號化特征。

1 性格符號

一個成功的動畫角色,是創作者通過對劇本分析和研究的基礎上創作出來具有性格鮮明的演員,這樣的動畫形象才能使觀眾更親近,更理解。借用英國19世紀著名的演員麥克雷蒂的說法:“去測定性格的深度,去探尋他的潛在動機,去感受他的最細致的情緒變化,去了解隱藏在字面下的思想,從而把握一個具有

個性的人的內心的真髓。而在定格動畫角色造型設計的時候,最核心的是去揣摩角色,去體現角色性格的基調,即角色最本質、最重要的思想和性格特點。對其把握和感受的深淺也直接關注著角色造型能否取得最終的成功。要想準確掌握角色性格基調,就要從劇本情節和角色的行為、語言中去挖掘。角色性格的顯示和發展是在矛盾沖突中體現出來的。我們要創作出有血有肉的鮮活角色就要在發展的情節中和隨著情節展開的每個動作中去探求和理解角色性格。只有這樣才能塑造出有不同性格的動畫角色,構建出動畫的靈魂,因此能否把握好角色的性格特征將對動畫片起著舉足輕重的作用。

2 形體符號

動畫是以視覺和聽覺為基礎的符號系統,而動畫作品中的角色形象是其中最主要的符號,可以說,動畫角色造型符號系統整體連貫的表現了動畫作品視聽系統的所以意指。在角色形體設計中,動畫角色造型的圖形符號常常通過幾何形體概括法將其表現出來。比如圓形和優美的曲線造型多用于正面角色形體在圖形符號上的設計。這樣觀眾能在視覺上感受到形體的完滿、飽滿、充實。如華萊士和格勒米特,眼睛、鼻子、耳朵都是圓圓的,顯得憨厚、善良。這種圓形元素大量用在正面角色的造型上,給人誠實、可靠的印象。而在反面角色的設計中則加強了線條的銳利感。如《圣誕夜驚魂》惡魔布基的造型,身體臃腫,四肢尖而長,鋸齒狀的嘴巴,頭頂尖尖的三角形給人一種危機感和不穩定感,眼睛雖大,卻呈三角形,大量銳利線條的運用顯得兇狠,成功的展現了一個狡猾、惡毒的形象。動畫角色造型塑造時,往往采用善惡分明、二元對立的類型化人物的角色造型模式。這種概念化、圖解式的視覺形象使觀眾能很容易就辨別出二元對立的雙方。

總的看來,角色造型的過程中,在根據角色所處的環境、設定的不同身份以及在片中的主次地位加入相應元素進行造型的同時,對角色形體符號元素設計上,運用一定程式化的圖解式方式設計能創作出更符合觀眾心理需求的動畫角色的視覺形象。

3 表情符號

一部動畫片的核心是角色的表演,片中的角色表演要求生動有趣,具有生命力,這樣動畫角色的表情設計就顯得極其重要了。

表情作為一個重要的符號對角色性格的表現和豐滿有著舉足輕重的作用。動畫角色無論是人物還是動植物都是參照客觀現實中的物象進行了綜合和擴展,所以進行角色表情設計時收集分析大量現實實物,這就是表情設計中角色的寫實性。當然,動畫角色也有其特殊性的一面。在符合角色本身的特征同時大膽的加入夸張的元素,這樣才能設計出符合角色特征的關鍵幀的表情。

面由心生,而眼睛又是心靈的窗戶。眼睛是角色的面部表情的重要器官。眼睛的大小和不同的形狀都能表現不同的表情,從而來表現出不同的角色性格。沒有眼睛變化的角色如同沒有生命的玩偶,空洞、沉悶。動畫角色的面部表情是臉部各個器官的協調關系共同作用的結果,臉部任何一個單一的器官表情都不可能準確傳達角色的意圖。設計者通過角色的臉部來傳達表情實現表情之間的統一性,就要做到將各個器官部分緊密聯系在一起。

《超級無敵掌門狗》和所有的動畫片一樣,動物全部被擬人化了,變成了一個童話世界。最讓人拍案叫絕的是片中格勒米特是一只不會說話的小狗,但這并沒有削弱角色的性格特征,格勒米特鮮明個性的“表情”被詮釋得活靈活現。

4 動作符號

“動”是動畫之本。動畫藝術家們利用動畫中“動”的特殊語言,創造了動畫這門魅力的藝術形式。動畫的“動”主要指的是設計者對角色動作符號的設計。在動畫片中,要讓角色形象豐滿立體,最關鍵因素是對角色動作的表達和演繹,合理正確的角色動作設計將大大提高動畫影片的質量。動畫創作者在劇本的基礎上從角色性格出發認真研究設計角色動作,才能使定格動畫角色表演貼切劇情,且生動有趣,因此,動畫師本身的藝術修養、表演技巧能力和對鏡頭腳本的理解至關重要。在定格動畫創作中,技術與藝術有其各自的位置,技術作為方法、手法是為了達到藝術創作的目的。簡而言之,定格動畫角色造型創作表現的本質問題,主要是注重動畫本體的動作符號特征的表現。

5 聲音符號

動畫是一門視聽藝術,包括視覺和聽覺兩種感受。聲音是角色造型設計要素中不可或缺的一部分,它與視覺形象結合共同構成了有趣、靈動的動畫角色。放眼任何一部優秀的定格動畫作品,完美的視聽感受是由角色的可視要素與動畫角色所配制的聲音共同完成的。現代動畫片的不斷拓展,使得聲音符號對動畫片的影響變的越來越舉足輕重。在動畫片中,語言、音樂是角色與觀眾,角色與角色之間進行思想、感情交流的重要手段。動畫被認為是最具有想象力的藝術形式,是最具夸張的假定性的藝術。一切物象在動畫中都可以開口說話,配音了的主體得到了延伸,無論是客觀世界存在的,還是主觀創造出來的。

動畫制作過程中還有一個重要的環節就是前期配音。前期配音是為了充分發揮配音演員對角色的理解力與想象力,可以幫助動畫師更加細致塑造畫出角色形象,使其表情、動作具有相對夸張的舞臺效果。

角色不同性格和情感的聲音成為角色的根本特征和直接印象。要想觀眾在欣賞動畫片的過程中從聽覺上得到層次分明,統一有序的聲音就必須將各種角色的配音看作是各種樂器的發聲,處理好各種樂器的關系,才能奏出整體優美和諧的樂章。定格動畫角色的某些特征透露出符號的特點。新的文化思潮與符號內涵賦予動畫角色以新的生命。正確認識并將符號化的語言引入到定格動畫角色設計當中,更方便我們對定格動畫角色的理解和認識,加強定格動畫創作者對于動畫角色的塑造與創作,同時更便于觀眾對定格動畫角色的理解和認知。

總而言之,通過對定格角色設計符號化的分析,筆者認為創作者要想創造出充滿活力、具有個性和自身特點的角色造型,深入分析角色設計的符號化特性是設計過程中的重要要素。

參考文獻:

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