前言:在撰寫兒童產品設計的過程中,我們可以學習和借鑒他人的優秀作品,小編整理了5篇優秀范文,希望能夠為您的寫作提供參考和借鑒。
從1993年開始,網際網絡<Internet>以令人難以想象的速度發展,至今已滲透到世界各個角落,其所構建出來的網絡世界,比電視對人類文明具有更大、更深遠的沖擊,并把人類文明帶向一個新的里程。
網絡世代的到來,代表的是生活形態的改變。作為家庭之中的一員,尤其是父母的角色,將面對子女而改變,作為公司的成員,尤其是經營者與員工將相對改變生活的態度,取得資訊的方式、交朋友的方式、對工作娛樂休閑的看法等等將會有根本的改變。由此看來未來產品設計的方向將是實體和虛擬世界的整合<Real-WorldIntegration>產品設計工作將是為人們找出生活中實際存在的障礙、難題,依靠互聯網這項科技的特性和功能,創造出為人們排除障礙解決問題的產品。
由于小孩喜愛互動式的網絡電腦,使得今天的小孩看電視的時間比五年前少,比起其父母在和他們同年齡時的看電視時間更少,因此稱他們為網絡世代<NetGeneraton>簡稱N時代。這個概念所反映的是1999年時2歲-22歲間的孩子們,所以不僅僅包括了目前正活躍于網絡空間者。
隨著網絡社會的發展,網絡世代將成為新世紀的新主流。他們具備了這個時代所賦予他們的獨有特征:
<1>數字式行為;他們對于電子媒體是熟悉的,網絡生活就在身邊,他們不用多想就可以了解數字行為,因為他們是在這個過程中成長的。
<2>更多的DIY;個人電腦的發展改變了人類行為,賦予每個使用者更大的權限DoItYouself的觀念越來越普及。自己動手的特征,代表網絡世代使用數字式產品的數量,會比非網絡世代更多。
由于小孩喜愛互動式的網絡電腦,使得今天的小孩看電視的時間比五年前少,比起其父母在和他們同年齡時的看電視時間更少,因此稱他們為網絡世代<NetGeneraton>簡稱N時代。這個概念所反映的是1999年時2歲-22歲間的孩子們,所以不僅僅包括了目前正活躍于網絡空間者。
隨著網絡社會的發展,網絡世代將成為新世紀的新主流。他們具備了這個時代所賦予他們的獨有特征:
<1>數字式行為;他們對于電子媒體是熟悉的,網絡生活就在身邊,他們不用多想就可以了解數字行為,因為他們是在這個過程中成長的。
<2>更多的DIY;個人電腦的發展改變了人類行為,賦予每個使用者更大的權限DoItYouself的觀念越來越普及。自己動手的特征,代表網絡世代使用數字式產品的數量,會比非網絡世代更多。
<3>反權威;網絡具有權力下放的性質,在數字環境中長大的孩子,信息渠道多,流通快,具有懷疑精神和創造力是很自然的。
<4>世界觀;網絡有助于世界和平,通過電子郵件可以加強世界各國孩子之間的了解,人們互相影響,增進了解,使網絡世代具有全球意識。
摘要:探究針對小學生用戶群體的線上教育產品,解決單向信息輸出且設計針對性較弱的問題。通過目標用戶研究、用戶需求分析,針對線上教育產品的小學生用戶群體的認知特點的梳理和需求分析,以用戶體驗為主要依據,對相關行業產品進行分析研究。從而得出針對小學生群體的線上教育產品的不同體驗的設計策略。針對小學生身心發展規律,為符合小學生群體使用的線上教育產品,提供設計理論和參考依據。
關鍵詞:用戶體驗;小學生教育;用戶研究;線上教育產品;設計策略
引言
2019年底肺炎疫情突然爆發,我國的國民經濟和人民的生活都受到了較大沖擊。在教育部出臺的延遲開學和“停課不停學”等相關政策后,各級各類學校認真部署,迅速啟動了網絡授課,線上教學等一系列應對措施。[1]這對教育信息化建設起到了巨大的推動作用。網絡信息化時代具有信息資源全面、獲取方式便捷等特點,而線上教育借助電腦、手機、平板等智能工具,逐漸發展成為新型且熱門的學習方式,同時也催生了不同類型的線上教育學習軟件。其中小學生線上教育產品也越來越多,但也引發了一些方面的問題,如缺乏足夠約束性和監督機制,學習驅動力不足,與老師的互動較少,學生注意力易被分散,學習效率不高等問題。因此,從用戶體驗角度出發,改善小學生線上教育產品的體驗無論是從理論構建層面還是設計實踐方面都急需系統性地研究和發展。
一、用戶體驗
早在上個世紀90年代,設計心理學家唐納德·諾曼就首次提出用戶體驗的概念。用戶體驗的英文是UserExperience。這里的User是指我們在產品設計中通常提到的“用戶”,也就是產品所面向的人群。伴隨著互聯網的發展,產品所面對的用戶群體更加多元化。而Experience這個詞是用戶體驗中較為重要的一個詞。在英文翻譯詞典中,這個詞作為名詞有“經驗、閱歷、體驗”等含義,而作為動詞則是“經受、體會、親身參與”等意思。[2]對詞語的認識不應該只停留在表面的含義,而背后動詞的含義則更是我們應該注重的地方。作為一名合格的設計者,在設計一個產品時,不應該只是注重其功能和審美,而應該考慮到當產品在使用時,會帶給用戶什么樣的體驗感。而在ISO9241-210標準當中,將用戶體驗定義為“由對一個產品系統或服務的使用或期待使用而形成的個人的認知和響應。”[3]因為用戶在使用產品時所產生的心理是一種無形的感受,而產生的認知也是主觀性的。所以,當產品的使用效果可以符合使用者的心理動機和需求并滿足、甚至可以超越用戶的期望時,用戶體驗就在用戶與產品交互的過程中形成了。而對于不同的用戶群體,產品設計應該注重用戶需求和及其使心理方面的研究,使得用戶在使用產品的前、中期都能獲得良好的體驗感受,并在使用后期達到滿足或者超越用戶期望的效果,這就要求設計師需要針對目標用戶的群體特點進行充分研究,針對相關產品進行分析,運用用戶體驗的研究工具,分析用戶的認知心理,從認知心理中尋找用戶使用產品時所產生的用戶需求,從而找出現有設計中需求體驗,最后結合用戶體驗要素,將產品的每一處設計都做到以用戶為中心的原則,并做出相應的產品設計策略。
【摘要】現代社會,人與產品的關系變得越來越近,人們對產品的要求也不僅僅在實現基本的功能,人們更希望能夠通過產品的造型、色彩、材質和使用方式等各種設計語言與產品進行交流,從而獲得全新的情趣體驗和心理滿足。產品設計的情趣化以趣味化的形態、色彩、材料或功能,調解著被快節奏沖擊著的現代人群。本文主要通過產品的形態、色彩、材料和功能來分析產品的外形設計與產品設計的情趣化表現。
【關鍵詞】情趣化產品設計形態色彩材料功能
美國西北大學計算機和心理學教授唐納德·諾曼(DonaldNorman)曾說過:“產品具有好的功能是重要的;產品讓人易學會用也是重要的;但更重要的是,這個產品要能使人感到愉悅。”因此,一件好的產品設計往往會讓人們在使用過程中感受舒適、愉悅,從而給日益緊張的現代生活帶來更多的情趣。
一、產品設計情趣化的概念
情趣是指情感中較為積極的一面,就如同一個人具有幽默和諧的性格。產品的情趣化設計,即是通過產品的設計來表現某種特定的情趣,使產品富有情感色彩,或者高雅含蓄,或者天真浪漫,或者幽默滑稽,或者純樸自然。產品設計的情趣化并非一種風格,亦非一種時尚,只是設計師在表達自己的設計思想與使用者相互溝通時所采用的一種語言工具。它的含蓄和幽默往往極易被人們接受。
二、產品設計情趣化的表現要素
1童鞋產品外觀設計現狀
1.1外觀基礎技術含量低國內童鞋設計市場起步較晚,多數童鞋設計師是從成鞋設計崗位轉換而來的,對兒童的生理結構及心理狀態并不十分了解,設計意識依然停留在產品的大眾化流通性款式形態設計上。很多設計師刻意或無意地忽略童鞋原創概念性設計,導致其在產品外觀創作上的意識淡薄。童鞋產品的設計形態創新度還停留在特色實用功能技術數據上,其設計關注度、資金投入度、技術研發度都滯后于同類國際同期童鞋產品。
1.1.1楦體外觀設計消極數據顯示,對于大部分童鞋企業的設計師而言,直接使用客戶提供的款式楦體,已經成為一種行業慣例。童鞋楦體的開發,由于制作成本和設計人才的匱乏,更新速度和創新意識更是遠遠落后于款式的更新速度。大部分童鞋廠出于成本的考慮,會套用用過的舊楦頭,或重復使用相同的楦頭。而家長在選購童鞋時,更關注產品的顏色、面料、款式等,這種消費取向也造成設計師對楦體外觀開發產生消極情緒。
1.1.2工藝形態設計落后與成鞋設計市場相比,童鞋市場中產品的審美與消費都還在成長階段,設計師在童鞋產品面料形態的需求和設計上缺乏經驗,無論是在款式新工藝處理模式上,還是新工藝設計形態的創作上,與國際品牌相比都存在明顯差距,沒有形成完善的工藝設計技術數據平臺。就國內制皮行業而言,高質量、高飽和的面料色彩工藝制作、加工、呈現形態以及不同質地、觸覺的肌理感、多體編織單體穿搭等都還是皮革材料還在攻克的技術難題。
1.2外觀款式設計手法陳舊國內童鞋市場,鮮有大師級的概念性作品出現,也沒有在國際上有影響力的童鞋設計大師出現,沒能打造知名的國際童鞋品牌,甚至少有個性鮮明的產品設計。根源在于很多童鞋設計師并沒意識到童鞋是需要有積極的原創意識的,沒有真正了解到兒童的消費需求,也沒能深入地研究兒童的消費心理,造成童鞋產品的款式設計觀念陳舊。
1.2.1幫面的分割設計缺乏美感童鞋設計師因為極少受過系統的美學體系訓練,對童鞋產品款式設計中點線面的基本構成形式沒有足夠的駕馭能力,缺乏對常規形態的突破,造成產品幫面分割的設計觀念陳舊。而在國際童鞋品牌的設計中,卻是普遍重視設計構成的運用,設計師在構成基本元素的組建領域會花更多的時間考慮,通常會為構成選擇打破常規設計的界面,帶來幫面的變更性創新設計,使產品能源源不斷地給兒童消費者帶來新鮮感,保持消費的上升狀態。