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高校圖書館服務電子競技研究

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高校圖書館服務電子競技研究

【摘要】近年來,電子競技不僅由過去的“游戲”正式成為一項“體育”競賽項目,更成長為一項受眾廣泛、市場潛力巨大的新興產業,且專項人才缺口巨大。我國各地市紛紛出臺各項政策鼓勵推動電子競技的建設與發展,國內部分高校也開設了電子競技專業,2020年起將電子競技工作者納入高校就業統計指標。然而國內高校圖書館針對電子競技,這類區別于傳統專業的圖書服務幾乎處于空白狀態。高校圖書館應如何做到與時俱進、通過產教融合的方式為當代中國的電競市場注入更多優秀和高素質的從業者,擴大在電競技術和教育領域的影響力,輔助提升高校學生就業率,引導高校學生正確參與電子競技,為當下分析與探討的主要內容。

【關鍵詞】電子競技;新興專業;高校圖書館;灰色文獻

1電子競技產業發展情況

1.1電子競技基本情況

電子競技(ElectronicSports)指的是在電子游戲類競爭中達到“競技”的層次上來進行運動的體育活動。所謂的電子競技體育運動是指利用各種電子裝置或者機械手來進行、人類與它們之間或者是自然界之間的各種智力戰斗和對抗性運動,它們具有明顯的統一競爭規則,最大的特點在于它們對比賽時間、回合的控制。2019年4月,人社部下發通知,正式核實了13個新的職業資料,其中“電子競技員”“電子競技運營師”正式注冊成為一門專業,代表著我國電子競技專業及其他相關崗位的專業化和發展已經相對成熟,職業的具體工作內容、崗位職責和專業技能需求必須具有一定的專業獨特性和一定的穩定性,從業人員也必須達到一定規模,已經發展成為一種單一的職業劃分。

1.2電子競技產業及用戶規模

根據艾瑞咨詢目前正式發布的《2020年中國電競行業研究報告》及大數據資料分析顯示,2019年當前中國各家電競游戲行業公司整體的游戲市場銷售規模已經累計達到1175.3億元,電競硬件產品和游戲用戶市場規模已經累計達到4.7億,主要原因是由于中國電競硬件產品和游戲生態系統市場用戶規模的迅猛快速擴張,同比的快速增長分別為25.0%及8.0%。在線下場景經濟和線上場景運營全局均將遭受較大因素沖擊的巨大市場背景下,電子競技產業公司主要得益于中國網絡游戲直播市場穩定健康快速發展和帶動網絡游戲電子直播視頻平臺廣告收入的持續快速增長,整體看來電競游戲市場收入規模仍然將會保持繼續呈現平穩快速上升的發展趨勢,2020年電競市場收入規模今年有望首次實現突破1400億元,用戶規模達到5.2億。電子競技已成為一項獲得官方組織認可、受眾廣泛,能夠直接拉動消費,并且帶動相關產業鏈不斷延伸和規模擴大的新興產業,在經濟、文化和社會領域的溢出效應不斷呈現。

2國內高校電競教育發展機遇及挑

2.1電競人才缺口巨大、電競教育應運而生

電競產業不斷繁榮、產業鏈不斷完善的同時,中國電競行業人才缺口巨大。根據2019年人社部印發《新職業———電子競技員就業景氣現狀分析報告》數據顯示,86%電子競技從業者,其薪資是當地平均工資的1~3倍,而隨著電子競技市場的開拓,目前只有15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態,預測未來5年電子競技員人才需求量近200萬人。曾被認為“誤人子弟”的電子競技已發展為收入高、前景好的新職業。另一方面,高校畢業生就業形勢嚴峻,而高校學生在電競行業就業創業意愿強烈,根據中國青年電子競技大賽組委會抽樣問卷調查、校園采訪等研究方式,在高校電競人群中,53%有過從事電子競技行業的想法。培養專業的電競人才對推動電競產業發展,以及提高高校學生就業率至關重要,因此,“電競教育”應運而生。

2.2高校學生電子競技參與及就業熱情度高

國內高校不僅紛紛設立電子競技專業,高校電競社團更是如火如荼地展開。據FGIS高校全國電競專業學生調查分析報告資料顯示,2015年國內已經有910所高校在全國各地開辦電子競技專業學生社團,這一統計數字大約占到受訪者調查的高校總數的1/3,電子競技運動成為高校學生興趣社交中的重要一環。根據中國共青團中央網絡影視中心及其他聯合單位公布的《2017年中國高校校園電競狀況研究報告》數據資料顯示,在所有高校的學生中,愿意參加線上或線下共同組織的校園電競各種體育類比賽的人數高達70.2%,不愿意參加校園電競比賽的理由多集中于“本身技術差”“只把游戲當興趣不做競技上”。除職業競技錦標賽外,針對高校學生舉辦的“中國大學生電子競技聯賽”“全國高校電子競技聯賽”等競技賽事,為高校學生良性參與電子競技運動提供了很好的平臺。

2.3國內高校電競教育面臨的挑戰

2.3.1針對電競選手的完整教育體系尚需完善。需要特別注意的是,目前國內高校對于電子競技類專業選手的培養和教育扶持一直都是處于閑置或者是空缺狀態,從業人員的準入門檻也很模糊,普遍學歷低下、既無準入門檻也無退出機制,電競選手的黃金年齡普遍在16~22歲,很多電競選手缺乏系統的職業教育、學歷教育,造成只能吃“青春飯”的現象。可以預見,高校對電競專業完整教育體系的建立,還有較大繼續完善的空間,將對電競產業整體產生極為深遠的影響,在未來將改變整個行業的格局與本質。2.3.2高校電子競技專業缺乏師資力量和專業教材。高校電子競技教育區別于社會機構開設的電競訓練基地,主要是以培養電子競技產業鏈相關、具備專業知識體系的電競從業者,如賽事裁判、導演、解說,以及俱樂部管理運營人員等,而非職業電子競技選手,培養這類電競從業者需要更高要求,而現在很多高校的電子競技專業的教材,還停留在電子競技的發展史或是可以從互聯網上搜索到的資料,這類教材內容對實際教學的幫助性較差、對學生的實踐參考性較低,無法形成完整的學科體系。在師資力量上,目前具備電競經歷經驗的從業者普遍仍在一線工作,行業內還沒有積累到足夠的人才投身后方的教育事業中,師資人才十分缺乏。

3高校圖書館服務電子競技專業模式研究

3.1優化電子閱覽室服務功能

電子競技是以網絡數字化為基礎的新型專業,電子閱覽室的特性在服務電子競技專業上有著多方面的優勢,理應在圖書館服務電子競技專業更好發展的過程中,扮演關鍵角色。圖書館電子閱覽室當下的服務功能主要為:網絡信息服務功能、數據庫檢索服務功能、教學輔助功能等。隨著如電子競技類的新型專業進入高校課堂,圖書館需要了解和分析新型專業的特色,隨之優化電子閱覽室服務內容和形式,如為電子競技專業學生提供實踐的場所和平臺,引進特色專業數據庫、電子課程、經典賽事復盤錄像,等等。

3.2灰色文獻收集

電子競技作為一項新興專業,發展時間尚短,對其進行的系統研究有限。筆者于2021年6月4日,以“題名=電子競技”在中國知網上進行檢索,檢索到文獻總數1983篇(發表時間自2000年—2021年筆者檢索時間),在2004年—2014年十年間,年均約發表80篇,2015年后隨著電子競技逐漸走入大眾視野后獲得廣泛關注,2019年共發表237篇文獻內容,受疫情影響2020年有所下降,共發表166篇文獻內容。相較于其他成熟專業,對電子競技的研究和文獻資料還十分有限,且電子競技對時效性的要求要遠高于其他傳統專業,故常規的文獻資料已無法滿足電子競技這類新興學科的學習需求。灰色文獻,尤其是開放獲取資源中的灰色信息資源和自媒體中的內容(如論壇、博客、微博、微信、視頻網站、個人門戶等),也具有前沿性、知識性和學術性等特點,對電子競技專業的發展具備一定的參考價值,應作為圖書館服務電子競技專業過程中的重要補充資源。

3.3聯合舉辦電競賽事

一場電競賽事的舉辦,需要進行電競賽事的策劃、流程和運營中的風險把控、現場協調、人員和運營中的項目統籌、活動宣傳、賽后反饋信息收集等,賽事的運營、數據分析、電競講座解說、主持舞臺等各種電競相關專業的本科和高校生都希望可以在這場電競賽事中,得到非常珍貴的實踐機會,對于參與電競賽事對于大學生而言,也可以有效地鍛煉他們的心理素質,以及盡量有效地發揮他們的個人知識、團隊合作的能力。高校的圖書館一直擔負著為其教學和社會科研服務的重要責任,它是高校學生名副其實的“第二課堂”,學生的培養成才不僅需要依賴“第一課堂”的教育培養活動,很多時候更需要依賴“第二課堂”的教育培養活動,高校的圖書館應該作為學生的“第二課堂”,可為學生舉辦更多緊扣時代發展并貼近其生活的活動,為學生以后就業以及培養正確的價值觀人生觀、提供幫助。

3.4引導學生正確參與電子競技

電子競技憑借其對于碎片化時間的有效使用、門檻低且參與程度高、協同隊伍對抗等優勢特點,已發展成為高校大學生文化和社交生活的重要組成部分,由于其龐大的網絡用戶規模及豐富的網絡社交屬性,電子競技已經逐漸發展成為在高校大學生這個人群中投資和持續時間較短的綜合性娛樂表演形式之一。但是不可回避的事實是,畢竟網絡電子競技本身是一把雙刃劍,在我國網絡競技逐步獲得主流認可同時所帶來的,是各界都十分關注、過度購買網絡競技產品而使其沉迷于網絡競爭的這個社會性問題。因此,在為我國電子競技這類新興專業做好服務的同時,也迫切需要正確地引導廣大學生積極地參加與綠色健康相關的正能量電子競技課程。例如,邀請來自電子競技俱樂部的選手與高校的學生進行互動分享交流,為想加入電子競技專業及希望加入電子競技專業的高校選手提供了思路和途徑,傳遞出合理智慧的網絡游戲觀。

4結語

隨著電子競技等各類新興專業進入高校課堂,對圖書館服務工作也提出了新的要求和挑戰。高校圖書館應結合特色專業的實際教學需求,充分利用軟硬件、人才資源,與時俱進地提供更具針對性、創新性、實操性的服務。

作者:宋希香 單位:山東理工大學圖書館

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